Бывает, играешь в игру, играешь, и в голове начинают рождаться умные мысли. Почему она так популярна? Почему зацепила конкретно тебя? Каково её место в истории гейминга? В такие моменты я ощущаю себя полноценным игрожуром и предлагаю испытать это и вам. В новой рубрике Блога мы будем задаваться вопросами об известных игровых франшизах. Начинаем с Dark Souls.
Вопрос первый: «За что?»
Он, думаю, возникал у каждого. Я начал знакомство с серией, если мне не изменяет память, со второй части, которая у фанов считается самой «лёгкой» (если в статье про Souls вообще допустимо это слово), и спустя пятнадцать минут уже вовсю лазил по настройкам: «Почему тебя убивает всё и вся? Как удары на X переназначить? Где прыжок?» В геймплее было столько нового и непривычного, что игра поначалу вызывала прямо-таки отторжение. Однако если теперь, в 2021-м, оглянуться назад, то понимаешь, что именно это-то и нужно было забуксовавшему RPG-шному игропрому.
Развитие видеоигр — процесс цикличный, и время от времени появляется концептуально новый продукт, под который следующие несколько лет все косят: вспомните перенасыщение рынка представителями изометрических RPG (упражнение на память для олдов) и battle royale (для молодых). Я вот, хоть и в раннем возрасте, застал первую «Готику». Она тоже в своё время встряхнула ролевой мир, отказавшись играть по привычным правилам (там не было ни веса предметов в инвентаре, ни бросков кубика), и во многом поэтому её всё ещё помнят, любят и покупают.
С Dark Souls та же история, только From Software надо было ломать шаблоны нового десятилетия. С ними вы точно знакомы: это квестовые маркеры, которые за ручку ведут тебя к победе над вселенским злом, несложный, но с долей вызова геймплей (в процессе фарма можно и в дискорде поболтать, и почесаться, и поесть одной рукой, если сноровки хватает), автосохранение каждые две секунды и так далее. Японцы не просто отказались от всего этого, они прямо-таки унизили, поставили на место оказуалившийся жанр.
Например, карты в «соулсах» не существует как явления в принципе. Читал англоязычный форум, там на вопрос: «Будет ли здесь карта, я и так еле обучение прошёл?» — отвечают: «Чувак, эта игра вообще ничего полезного для тебя не будет делать, только леща давать». Метко, но, если задуматься, перемещение по уровням «вслепую» сделано не только ради дополнительной сложности. За ориентацию в пространстве в DS отвечают ваша собственная память и наблюдательность, а также послания от других игроков, и этим Souls дарят абсолютно новый, ни с чем не сравнимый опыт. Не всегда, конечно, приятный. Ладно, буду честен, обычно совсем неприятный, но тем ценнее моменты, когда ты сам, без посторонней помощи открыл шорткат или вкатился в секретный проход.
Или всеми «любимые» ловушки. В том же Skyrim герою на них в 99% случаев наплевать: тебя разок шатнуло, ты съел три головки сыра — и опять в бой. Будто их расставили по подземельям, просто чтобы место заполнить. А в Dark Souls поторопишься (вот же он, костёр, совсем рядом!), и до свидания, топай заново от предыдущего чекпоинта мимо толп врагов и множества других неприятностей. Потеряешь концентрацию на секунду — тебе конец.
Ответ на вопрос №1: «Потому что мы это заслужили».
Вопрос второй: «Почему это сработало?»
Парадокс в том, что геймерам такое понравилось! Они годами продолжают погружаться в мир боли страданий, а те, кто начинает свой игровой путь с серии от From, в остальные игры потом вообще перестают врубаться. Лично знаю пару примеров.Что же заставило игроков не только примириться с беспрецедентной сложностью Dark Souls, но ещё и построить вокруг игры огромное фанатское комьюнити, которое ради одного скриншота зачищает целые локации? Чего такого изобрели From Software, что до сих пор держит франшизу в лидерах продаж (взять хотя бы наш магазин)? У покупателей и спросим!
Siriys, опытный Избранный Мертвец, пишет следующее о Dark Souls Remastered:
Решился вопрос с управлением, возник вопрос: «Куда, чёрт возьми, идти?!» В итоге я просто несколько часов игры гулял по карте и огребал от бессмертных скелетов, которые постоянно душат. Решился посмотреть прохождение, да-да, я. После того, как я прошёл двух основных боссов, двигающих сюжет, стало сразу понятно, куда идти. В начальной части сложновато, но по мере прохождения интуитивно понимаешь, куда тебе надо двигать мясными участками своего тела.
Примерно то же самое испытал и автор Блога, наученный типичными тогдашними RPG бегать по маркеру. Ощущения поначалу были… досадные, но игра за время путешествий в стиле Ивана Сусанина заинтересовала, затянула своей атмосферой! О ней в обзоре на Dark Souls 2 рассказывает Malphas:
Бесконечный мрак и безысходность. Пожалуй, больше всего люблю серию DS именно за эти два аспекта. Чувство, что ты один выживаешь в этом проклятом мире, будучи сам проклятым. Ничто не сравнится с этим, наверное. Вторая часть является для меня не просто игрой, а одной из любимых игр в серии. Потому что именно она мне кажется более атмосферной, интересной, да и плюс ко всему начинал играть именно с этой части, а не с первой или третьей. Очень нравится сюжет; несмотря на то, что он здесь по крупицам, но всё же он есть — история, лор этого мира, почему, как и зачем.
Наконец, хотел бы выделить обзор Корво Мейсона, в котором отражена главная боевая изюминка всей серии, пусть написан он на Dark Souls 3:
Самое классное в серии «Соулс» — это вариативность развития своего альтер-эго. Причем настройка достаточно гибкая. Хочешь себе забацать Гатса из берсерка? Да пожалуйста! Хочешь скрестить 2 класса? Почему бы и нет, уйма брони и умений тебе в помощь.
Как видите, в каждой номерной части за ширмой страданий найдётся что-то своё, будь то необычная подача сюжета, гибкая система билдов или гнетущая атмосфера. Часто вас ждёт всё вместе.
Ответ на второй вопрос по смыслу перекликается с первым: игрокам зашло, потому что настолько классной комбинации из атмосферности, сложности и боёвки они раньше не видели.
Вопрос третий: «Что дальше?»
Не будем забывать, что первой souls-игре, Demon’s Souls, в этом году стукнет 12 лет. Это достаточный возраст для того, чтобы и сама игра, и её потомки, и всевозможное клоны и вариации успели стать для рынка нормой, привычным явлением. Уже никто не удивляется ударам на RB и RT, их пихают даже в казуальные проекты типа Horizon Zero Dawn и God of War (а кто-то сам делает в настройках такое управление, потому что оно реально удобное). Souls-like стал самостоятельным жанром, но что ждёт его в будущем? Не бесконечные ли самоповторы и моральное устаревание? На что стоит делать упор From и другим разработчикам, чтобы удержать соулс-лайки на плаву как можно дольше?
На мой взгляд, строить что-то новое, ещё больше усложняя геймплей, будет уже извращением. I Wanna Be the Boshy — это весело, но только если на горящих с неё стримеров смотреть, а не играть самому. Думаю, двигать новый жанр вперёд будут по-другому, благо, свежие идеи предлагают и разработчики с мировым именем, и мелкие инди-студии. Мне, например, дико зашли такие игровые механики, как восстановление выносливости в Nioh своевременным прожатием кнопки стойки (Пульсация Ки) и оккупирование новых оболочек в Mortal Shell. Да и переиздание Demon’s Souls, судя по обзорам, богато на нестандартные геймплейные ходы: там босс может выдернуть вас себе на помощь в бою против другого игрока или навсегда занизить вам левел. Интересно было бы посмотреть на что-то похожее в будущем.
Время показало, что souls-like отлично сочетается с «метроидваниями». Тот же Hollow Knight — это, по сути, Dark Souls, только в профиль (в прямом смысле) и в другом сеттинге: вначале несколько уроков воздушной акробатики и владения мечом, а потом сразу зубодробительные «экзамены» с киданием контроллера в стену. Blasphemous, Dead Cells — перечислять успешные эксперименты по скрещиванию жанров можно долго, важно, что и тот, и другой за счёт такого симбиоза лишь прогрессирует.
Да и сами From Software не стоят на месте: полным ходом, хоть и с перерывами, идёт разработка Elden Ring (я слышал, что там на лошади можно будет кататься, вот вам ещё одно нововведение), и про Dark Souls Хидэтака Миядзаки призывал не забывать. Фанаты так сильно ждут четвёртую часть, что уже сами на Reddit составляют формулы с расчётами роста статов, придумывают ковенанты и новые типы урона. Кто знает, может, это будущие разработчики наших мучений!
Что будет дальше? Посмотрим.
Играть в Dark Souls почти так же интересно, как следить за влиянием, которое серия оказала на игровую индустрию. Какие вопросы к ней у вас? Пишите в комментарии, будем думать вместе, ведь игра учит нас как раз тому, что взаимопомощь — ответ на любые вопросы! По крайней мере, так решил для себя я. Наверное, ко мне мало вторгались.
Забавно было читать. Есть явление испанский стыд, а тут, если так можно сказать, испанская боль, когда ты испытываешь боль и страдание за другого человека, например, при прочтении этой статьи)
И еще я слышал и даже видел много на ютубе, что Дарк Соулс 2 намного хуже остальных игр серии. Надо будет самому поиграть и посмотреть, что там.
Да, всегда лучше составлять впечатление об играх на личном опыте, чем с чьих-то слов)
Моё знакомство с DS началось с первой части (не Remastered) где-то года 3 назад. Решил пройти по порядку...
Горело дико поначалу. К сожалению до сих пор не прошел 1-ую часть, а начинать остальные не закончив её не хочется. То времени не хватает, то горит так что бросаю. Делаю длительный перерыв (полгода где-то), а заходя обратно ничего не помню что где почему и как, и начинаю заново. То застряну на боссе каком-нибудь и повторяется тема с забрасыванием.
Первый раз качал мага, застрял на боссе, который как самый первый, только огненный (там где лава и все такое). Сейчас начал уже 4-ая попытка перепройти. Сейчас застрял на двух боссах в Анор Лондо. До этого чисто случайно ударил NPC который мог помочь в битве...и теперь остался один на один с этими двумя боссами (как же они бесят!).
Вот этого я тоже не припомню в других играх, возможность запороть/усложнить себе прохождение убийством NPC.
На мой взгляд (опираясь на 1-ую часть), одна из самых классных вещей в игре это развитие событий.
Убил NPC при одних обстоятельствах → происходит одно.
Убиваешь того же NPC при других обстоятельствах → получай другие последствия
Как-то для интереса решил на ВИКИ зайти и просто офигел! Такую вариативность событий основанной на твоих действиях и ситуацию (когда с кем взаимодействовал, при каких обстоятельствах и после каких других событий) просто с ума сводят! Голова кругом!
Спасибо, что поделились впечатлениями, интересно было почитать ^_^
Эх, да соулс игры круты. Единственная серия игр, которая затянула меня на более 400 часов (не считая ммошки одной). Помню как сносил игру два раза, находясь только на обучении в в дарк соулс 2. Гребаный троль. Эх, тогда ещё одними молния и можно было игру всю пройти, не качая другого оружия вообще. Хорошая игра. После этой серии стало стыдно выбирать лёгкий уровень сложности в играх
Сложный вопрос. Скорее всего любимые все части, каждая за что-то свое. Первая часть за историю, сюжет. Вторая - за лучшую систему пвп. А третья за самых крутых босов и дизайн локаций. Наверное так. Демон соулс не играл. А секиро во всём хорош.
А планируете, что-то по радуге написать? Было бы интересно почитать ☺
В своё время я могла назвать DS своей любимой линейкой игр, но потом, спустя сотни часов, проведённых в этой франшизе, всё как-то приелось :(
Но крутости это никак не отменяет! Ира действительно крайне хороша
именно после того, как погонял в него, все остальное только на максималках прохожу,легкие и средние уровни сложности не принимаю
Да, понимаю вас. Я в детстве всегда сам старался играть только на Easy и если была возможность, то всегда читерил, а подрос и распробовал, что такое проходить игры на высоких уровнях сложности и понял, почему это круто)