Кто-то называет её одной из лучших игр в истории. Кто-то плюётся при одном её упоминании. Но и те, и другие согласятся, что забыть «Готику 2» невозможно. Почему она до сих пор на слуху?
Если ваше знакомство с RPG студии Piranha Bytes началось с ELEX или Risen, то это всё новые франшизы, а вот «Готика» была их визитной карточкой в начале 2000-х. Прямо как Souls для From Software, она до сих пор служит основой всего, что выпускают немцы.
Кстати о немцах: я заметил, что разработчики из Германии всегда стремятся вывести игрока из зоны комфорта, уйти от привычных механик. В какую сторону их заведет фантазия, не узнаешь, пока не проведёшь в игре пару часов, и всегда они выдумывают что-то новое, завышенная сложность – это ещё цветочки.
В 2002-м году, когда Gothic II увидела свет, звёзды сошлись так, что она стала глотком свежего воздуха для забуксовавшего жанра именно благодаря такому подходу. Да и сегодня игра задаст жару по крайней мере в трёх аспектах: погружении в виртуальный мир, оригинальности ролевой составляющей и такой вариативности, что Ведьмаку с выжившими из Fallout не снилось.
Ну давай, расскажи мне про Dungeons & Dragons
К моменту выхода второй «Готики» игроки пресытились Baldur’s Gate-ами и Arkanum-ами. Язык не поворачивается назвать такие шедевры, как Icewind Dale, Planescape: Torment и иже с ними клонами, но, когда тебя год за годом ими кормят...
Броски кубика, партии по 4-6 человек, изометрическая камера… Хотелось чего-то нового, тем более некоторые уже активно в 3D переходили. И тут Piranha Bytes решает вместо погони за популярностью сделать всё по-своему (потом это превратится в фирменный стиль) и выпустить сиквел к своей первой игре, Gothic, хорошей, но не без изъянов.
На стандарты индустрии создатели вообще забили. Сложные расчёты вероятности попадания? Таких у нас не будет! Не нужно игроку просчитывать шанс крита у каждого меча, пусть лучше он будет получать оружие по мере прохождения и сам решит, что ему больше подходит. Лимит по весу снаряжения? Зачем? Дадим герою бесконечные карманы, разнообразим экипировку и заодно экономику! Избирательные торговцы? Увольте! Здесь все скупают всё, а игровая валюта (сейчас будет претендент на худший каламбур в истории Блога) на вес золота.
Сейчас многое из этого будет выглядеть безвкусно и непонятно, ведь мы переживаем новое рождение cRPG, а все остальные хотят быть как Bethesda и CD Projekt Red, но «Готике» отказ от D&D был к лицу. Хуже других это её не делало и не делает до сих пор. Наоборот, даже в 2020-м она встряхивает наши представления о жанре.
Ну давай, расскажи мне про Dark Souls
Пошаговый бой с активной паузой? Да кому он нужен! Мы придумаем свою боёвку, с направлениями и унижением! Это ещё одно легендарное решение разработчиков. Или «легендарное», кому как. Gothic II, помимо прочего, до сих пор могёт унижать вас как никто другой. Боевая система – только один из способов.
В современных играх персонаж «прилипает» к противнику, всегда смотрит и бьёт в его сторону или хотя бы в нужном направлении. К слову, есть мод на Witcher 3, который эту привязку убирает, очень помогает осознать собственную беспомощность, хотите – проверьте, называется «Школа Плотвы».
Так вот, в «Готике 2» надо не закликивать неприятеля до смерти, как мы с вами привыкли. Игрок должен осмысленно выбирать направление удара стрелочками и бить в уязвимые точки. Перестроить мозг и руки на такой процесс само по себе сложно, так тут еще и туториала как такового нет. Не нравится, что на стартовой локации съедают волки? Git gud!
Даже в ELEX 2017-го года геймерам поблажек не дают: с выходом в большой мир вас начинает убивать всё и вся. Оказывается, несколько лёгких часов до этого были просто обучением. Вот он, узнаваемый стиль!
Несмотря на сложность, геймплей затягивает. Прежде всего цепляет проработанный до мелочей окружающий мир. Но раз уж мы о сложностях: знаете, кем здесь будете вы? Никем. Вы никакой не избранный, вы зэк. Нет-нет, не избранный зэк, как в Oblivion, а реально хрен с горы, чужак.
Никто не собирается спустя час игрового времени делать вам поблажки, одаривать экипировкой и всячески помогать. Куда там! Чуть ли не самый первый NPC поспешит воспользоваться вашим положением, заманит в пещеру к своей братве, убьёт, обворует и надругается. На этом, помню, и закончилось моё первое прохождение. Мало какая игра настолько агрессивно погружает вас в собственные реалии, но, когда проходит этап отторжения, то понимаешь, какие возможности перед тобой открываются и воспринимаешь свою незавидную долю по-новому.
Ну давай, расскажи мне про Ведьмака
Под конец мы позаримся на совсем святое. В наши дни технологии делают игровые карты всё больше и больше. Значит ли это, что сами игры становятся интереснее? По мнению продажников, естественно, значит, но на самом деле открытый мир открытому миру рознь: он может быть просто здоровым (не будем показывать пальцем, Кассандра), а может богатым и насыщенным. Какой вам больше по душе? Вот и мне тоже.
В Gothic II вам придется вдоль и поперек исходить 20 квадратных километров без учёта DLC. Это само по себе неслабо, примерно половина Скайрима, но не в цифрах дело. Игра до сих пор даёт прикурить «глубоким» новомодным RPG в плане проработанности этой площади.
Леса, пещеры, каньоны, города, подземелья, везде что-то запрятано, везде люди занимаются своими делами, каждому есть что вам сказать (фразы и поступки NPC значительно меняются в зависимости от вашей фракции), все персонажи озвучены, у всех свой распорядок дня, включая поход в туалет, и, поскольку вы никакой не избранный, а очередной обыватель, своё место здесь нужно искать и вам. И делать это хочется!
Хоринис выглядит как живое поселение, а не набор говорящих болванчиков, и 18 лет спустя заткнёт за пояс кучу известных игровых столиц!
Кипящая в городе жизнь затрагивает и нас. Обилие персонажей и фракций превращает каждый квест в цепочку взаимосвязанных решений. Их последствия предугадать очень трудно: может вас почти сразу попросят вернуть услугу, что вы задолжали, а может, через несколько часов, сообщат, что вы ветку гильдии запороли.
Остаётся только погружаться, смотреть варианты и перепроходить. И это без ведьмачьего чутья и других паранормальных маркеров! Никто не подскажет вам, что поднять решетку лебёдкой надо с помощью крысиного жира, а найти его можно несколькими способами на разных этапах игры. Обыскать корабль паладинов за одну из гильдий – это слишком скучно, куда веселее обнаружить в полях двух братьев, которые препираются из-за нашествия полевых хищников, поссорить их ещё больше, довести дело до поножовщины и облутать. Тут вообще много недетского такого [САРКАЗМА], но в допустимых дозах.
Есть такой противный тип геймеров, которым палец в рот не клади — дай «препарировать» всё на свете и кричать «Ага! Как ЭТО можно назвать шедевром с такой графикой/боевой системой/слабой сюжетной линией третьестепенного персонажа/{вставить любую другую предъяву}???». Спойлер: с таким подходом вам не понравится почти никакая игра, не надо так.
Люди-то всяко не слепые и видят все эти баги, неудобное управление, негодуют над дисбалансом, а потом дружно проваливаются в текстуры. За смелость Gothic II и её внимание к самым мелким квестам (в 2002-м году, напомню) на многие огрехи закрываешь глаза. Это один из лучших примеров того, что любое произведение должно восприниматься цельно, а не как набор составляющих.
Рамки, от которых отказались Piranha Bytes, теперь называют «погружением». Нет ли тут подмены понятий? Судите сами, каждому своё, но в следующий раз, когда захочется вызова, а все souls-like уже в Библиотеке, возьмите «Готику 2», поставьте патчи для современных систем и отправляйтесь покорять мир хардкорно и иммерсивно!
Готика 1,2 игры моего детства. Я по сути купил компьютер в 2003 году ради готики. Готика 2 моя самая любимая игра. Я могу в нее играть бесконечно, даже сейчас стоит на компе. Помню, как просто жил в ней. Невероятная игра, готика все еще могёт и будет мочь. Классика не стареет! Спасибо за статью! Может теперь в нее больше людей поиграют. А еще и ремейк первой части делают!