Самая высокохудожественная рубрика нашего Блога — это разбор потрясающих снимков экрана, которые делают скринарчеры, настоящие внутриигровые фотографы. Совместно с Настей (для некоторых более известной как Fafnesbaneman) мы уже разбирали работы по Metro Exodus, Dark Souls, Devil May Cry 5 и Red Dead Redemption 2, а сегодня кайфанём от, пожалуй, одной из самых фотогеничных видеоигр: третьего «Ведьмака». Вы не поверите, что в нём можно наснимать, если руки из того места растут.
Предисловие
Fafnesbaneman: Я глубоко убеждена, что есть только три игры, которые скринарчеры могут «снимать» бесконечно: Skyrim, The Witcher 3 и [любимая игра конкретного скринарчера]. «Скайрим» до сих пор жив в комьюнити виртуальных фотографов по двум причинам: моды и простота в освоении ремесла художественной фотографии (когда набивается определённый скилл, скринить эту игру становится попросту скучно, поэтому у топовых скринарчеров вы свежие снимки Тамриэля в галерее не найдёте).
С «Ведьмаком» же всё иначе. Признайтесь, вы ведь наверняка несколько раз прошли игру просто для себя, для сюжета. Потому что интересно. Потому что мир проработан невероятно детально. И это вы только играли! А теперь представьте, какой простор для творчества открывается у людей, которые занимаются виртуальной фотографией. У игрушки графика на момент выхода уже была умопомрачительной, а с модами она превращается в один визуальный экстаз.
Я, к сожалению, стала делать скриншоты в The Witcher 3 только на моё третье прохождение. Игра мне уже тогда несколько приелась, поэтому сама я отсняла не слишком много. Но я с радостью расскажу о том, как делались крутые кадры другими профессионалами скринарчерского дела.
Том первый: Глитч Предназначения
Блог GabeStore: В галереях по The Witcher 3 я заметил много необычных коллажей, но эти, конечно, стоят особняком. Такое вообще законно снимать?
F: Matteo Tavecchio всегда меня радовал нестандартным взглядом на скриншоты. Он выделяется на фоне других именно своими уникальными решениями.
Как простую живую изгородь в Туссенте превратить в современное произведение искусства? Легко! Грамотное использование фильтра, позволяющего добавить так называемый эффект Glitch, меняет картинку игры до неузнаваемости. Если бы вы не знали, что это кадры из «Ведьмака», их вполне могли приписать к самостоятельной оригинальной работе в графическом редакторе.
Заглитчевать картинку можно по-разному: фильтр реагирует как на конкретный оттенок в палитре, заставляя «стекать» именно его, так и область вокруг точки. Ползунками можно регулировать как силу размытия, так и длину параллелей. ReShade действительно стал незаменимым помощником для мастеров виртуальной фотографии, потому что эта маленькая программка позволяет в самой игре воплотить любые смелые решения.
У Matteo целая серия таких цветочных снимков. Этот, кстати, мой любимый, несмотря на то, что я розы терпеть не могу. Мне нравится выбор цвета в палитре, который глитчуется, мне нравится, как он отрегулировал ту самую длину параллелей (у маленьких розочек «хвостики» поменьше).
Этот эффект крайне опасен в неопытных руках, на самом деле. Очень легко из оригинальной идеи превратить картинку просто в «сопли», которые будут не подчеркивать концепцию, а уродовать картинку.
На примере работ Matteo хорошо рассмотреть и такой интересный фильтр в ReShade, как UIMask. Несмотря на то, что на первый взгляд снимок кажется от и до отфотошопленным, это целиком и полностью заслуга одного единственного PNG файла. Почему PNG? Сейчас объясню.
Фильтр UIMask работает с уже заранее заготовленными картинками. PNG формат необходим по двум причинам: он идеален, если ваша заготовка подразумевает прозрачный фон; ReShade лучше работает именно с этим форматом. Вы сохраняете скриншот/картинку/что угодно в нужном разрешении, обязательно обесцвечиваете её и в папке с фильтрами заменяете картинкой эффект UIMask. В итоге у вас в игре на экране поверх текущего изображения появится заранее заготовленное. «Картинка в картинке» работает именно в черно-белом спектре, так как ваше текущее изображение будет пытаться заменить собой только тёмные участки.
В том же фотошопе вы можете заранее затемнить нужные вам участки, как это сделал автор снимка. Matteo заранее сделал портрет Геральта, убрал фон, полностью затемнил броню и высветлил голову. В итоге его пейзаж расположился именно так, как было задумано, снизу, а ветви заполнили собой те немногие тёмные участки на лице ведьмака.
На этом скриншоте маска была подготовлена ещё более детально: автор перекрыл идеальным плотным белым цветом фон (тот случай, когда прозрачность не нужна), оставив «нетронутой» только саму голову Геральта (она была лишь обесцвечена). Бревна разрушенного дома очертил фильтр Chromakey. Все мы знаем, как хромакей работает в жизни, поэтому ничего необычного тут нет. Может, за исключением цвета, но цвет настроить можно в самом решейде.
Маску использовать несложно. Сложно придумать что-то интересное и воплотить. У Matteo это всегда получается.
Ещё один интересный эффект, который схож с UIMask. Называется он StageDepth.fx. Принцип работы тот же, только в этот раз наша заранее заготовленная картинка может быть цветной. Matteo сделал портрет Гюнтера о’Дима в его человеческом обличии, перезаписал этим кадром текстуру в эффекте и уже потом, когда увидел о’Дима в истинном облике, поставил игру на паузу в консоли и наложил сверху заготовленный снимок. Эффект, как вы видите, потрясающий.
Том второй: Крещение углём
F: Если вы думаете, что ReShade способен считывать только определённый паттерн эффектов, то вы ошибаетесь. У меня, например, больше 140 шейдеров, и многие делают одно и то же, но по-разному. Например, можно использовать одновременно несколько разных эффектов размытия от разных авторов, комбинировать их. В результате чего получится нечто интересное, как на этом кадре. Matteo объединил на снимке несколько шейдеров с размытием, создав эффект марева и тумана, что неудивительно — Геральт едет по болотам в Велене!
БG: Второе место за необычные тенденции в моём «топе казуала» занимает стилизация скриншота под определённый стиль рисовки (автор, кстати, тот же). Поделись профессиональной точкой зрения.
F: Не статья, а просто экскурсия по галерее Matteo Tavecchio! Но это действительно стоит того, потому что у этого автора есть и потрясающая серия снимков, стилизованных, скажем так, под рисунок углём.
Здесь уже используется целый комплекс шейдеров: обесцвечивание, адаптивный туман (AdaptiveFog,fx, который позволяет в прямом смысле «нарисовать» дополнительный туман в игре) и несколько DoF-фильтров с разными настройками. Поскольку эффекты глубины резкости (DoF) накладываются друг на друга, а не заменяются, довольно легко разными фильтрами указать несколько точек фокуса, от которых пойдёт размытие (дерево, висельники, лес слева). Само направление размытия можно регулировать: можно создать параллели, можно закрутить их в спираль. Всё зависит от вашей фантазии!
Тут эффектов уже гораздо меньше, но кадр смотрится от этого не менее эффектно. Matteo максимально размыл задний план, а под руку Геральта с мечом подставил эффект размытия в движении. Простенький шейдер, который позволяет добавить кадру динамики. Его очень часто используют на скриншотах гоночных болидов в движении (в NFS, например).
ЦАРЬ-РАЗМЫТИЕ. Похоже на мои скриншоты, потому что я обожаю жирный DoF. Шучу (но про то, что обожаю жирный DoF, не шучу).
Здесь довольно грамотно использовано наложение двух шейдеров глубины резкости, поскольку точка фокуса у них одна — всадник. Первый эффект размывает передний план, который не в фокусе, и задний план. Второй шейдер из той же точки создаёт ощущение движения (автор настроил движение линий размытия вручную).
Помните, я говорила, что с помощью решейда вы сможете сделать буквально всё, что захотите? Так вот. The Witcher 3 в комиксной обработке. Есть там такой шейдер интересный, называется Cartoon.fx. Да, мы буквально перерисовываем изображение в игре под комиксовый, мультяшный стиль. Правда, не всегда это смотрится выигрышно. В большинстве своём фильтр только портит кадр. Однако тут прекрасно перенастроены цвета, да и сам ландшафт на руку: в пещере нет лишних помех в виде деревьев, поэтому виртуальному фотографу легко создать нужную композицию. Лешего и часть дальнего плана подсветили при помощи уже знакомого нам адаптивного тумана (цвет у него тоже меняется, кстати).
Том третий: Час постановки
БG: Не одними комиксами и гравюрами едины, поэтому предлагаю посмотреть на что-то более «привычное».
F: Ура, снимки не от Matteo (комикс тоже не он нарисовал)! Всё-таки, несмотря на креатив и концептуальность, гамма кадров у него специфическая. Лично для меня она слишком тёмная и тяжёлая. Зато вот на таких скриншотах глазки мои отдыхают. Ничего необычного, простой чистый ReShade, который лишь слегка скорректировал цветовую гамму. Снимок цепляет именно композицией.
Обычно боевые сцены снимаются вблизи, сбоку, чтобы был виден главный герой и противник (и чтобы мечи ещё так «дзынь-дзынь» делали). А тут мы видим интересное виденье боя: камеру автор поднял над ареной, Геральт и великан расположились в двух противоположных концах композиции, как на ринге. Это и даёт особую динамику. Мы ждём вместе с ведьмаком, когда чудовище приблизится.
Напоследок я хочу поговорить об авторе, с которым я провела своё скринарчерское детство, если его можно так назвать. Дело в том, что «Ведьмака» я стала скринить как раз после «Скайрима», когда поняла, что пора расти дальше. И Midhras со своим безумно мягким и киношным решейдом покорил меня. Смотрю сейчас и понимаю, что работы, в целом, простенькие, но сколько атмосферы добавляет авторская настройка софта!
Казалось бы, что Геральт просто идёт и что в этом такого необычного, но… Midhras слегка наклонил камеру набок, и пейзаж сразу стал считываться иначе. Кажется, будто и рожь, и деревья гнутся от ветра. А легкая поволока тумана создаёт ощущение раннего утра. Никаких мудрёных шейдеров тогда ещё не было. Это 2015 год, сам ReShade только-только стал развиваться. Поэтому умение классно настроить картинку почти из ничего очень высоко ценилось.
Графика в The Witcher 3 и так была бомбическая для 2015 года. Погодные эффекты, а особенно туманы, и без обработки смотрелись атмосферно. Но если добавить к этому немного магии цветокоррекции и расположения камеры, получаются вот такие кадры.
Помню, кстати, что именно у Midhras’а впервые увидела вертикальный пейзаж. Раньше, когда я это делала в «Скайриме», мне все говорили: «Да как так, это неправильно!» Знаете, что неправильно? Не делать того, что подсказывает тебе твоё творческое видение. Если ты считаешь, что это круто и красиво — бери и делай! Потому что найдутся те, кто оценят. Найдутся те, кто мыслит с вами в одном творческом направлении.
Сейчас смотрю, кстати, на этот снимок и думаю, что сама бы сделала его несколько иначе: камеру сдвинула бы вправо, чтобы кадр слева начинался сразу со скал, а справа был большой такой кусок молочного неба.
Геральт сел не на пенёк, поэтому никому ничего не должен. Ну в теории должен, конечно, заказы там, все дела. Но это самая настоящая магия отсутствия модов после релиза игры. То, что ведьмак не сидит, становится понятно только из-за брызг крови у Гарпии: Геральт стоит, опершись на левую ногу, а гарда серебряного меча попросту спрятана за ней. Как раз хороший пример классической батальной сцены, где четко видно, где друг, а где враг. Вон та дальняя угловатая гарпия — определенно враг.
БG: Кстати о модах! Можно их ставить вообще? Как в вашем комьюнити к ним относятся? Fallout 4, например, я уже не представляю без кучи обновлённых моделей всего, от чистящего средства «Абраксо» до Либерти Прайма.
F: Ой, я тебя умоляю. Можно, нужно. Если очень хочется — крайне необходимо. Модификации делают всё, что мы так любим: красивую картинку, удобство, комфорт. Я и сама после того, как завязала со «Скайримом», делала пару лет для него модификации. Текстуры высокого качества и броньки, которые до сих пор в топе сайта Nexus висят. Fallout 4, кстати, у меня был одной большой модификацией, так что очень тебя понимаю!
Эпилог
Банально шлёпать стандартные фильтры из встроенного фоторежима сможет практически любой. Другое дело — дополнить ими грамотно срежиссированную композицию и создать нечто, что и «снимком экрана» язык не повернётся назвать. Пример «Ведьмака 3» наглядно демонстрирует, что самые настоящие произведения искусства можно творить и в видеоиграх. Если хотите освоить данное хобби сами, читайте прошлые «Художественные скриншоты», там в разбор работ тонкой нитью вплетено обучение. Да и искусство это само по себе несложно освоить. По крайней мере, так профи говорят.