Новый день — новый поход в скринарчерскую галерею вместе с главой нашей техподдержки Fafnesbaneman. Сегодня вы узнаете, какие бывают портреты, как грамотно использовать глубину резкости, и насколько жизнеспособен внутриигровой фоторежим.
Блог GabeStore: Пара традиционных вопросов о вашем творчестве. Слышал, что фоторежим, по вашему мнению, для слабаков, и вы его не юзаете. Как же тогда скриншоты делать?
Fafnesbaneman: Я немножко поправлю: использовать ТОЛЬКО фоторежим — для слабаков. Дело в том, что сейчас почти во всех современных играх разработчики уже учли наше некое подобие хобби, поэтому фоторежимы встроенные есть много где. Другое дело, что не все разработчики понимают, как их адаптировать. Многие камеры сейчас делаются на основе родного фоторежима игры. Они лишь его улучшают: убирают границы полета камеры, добавляют градусы наклона, приближения и так далее. Грубо говоря, доводят фотомод до идеала. Все скриншоты в сегодняшней подборке сделаны при помощи таблицы для Cheat Engine (в более новых версиях — отдельная программа, injector), которая позволяет убрать границы полёта камеры во встроенном игровом фотомоде.
Если в игре есть возможность улучшить фотомод, но ты ей не пользуешься, то с большой вероятностью не получишь крутого результата. Скриншоты будут… недоделанными, что ли. И композиционно интересные кадры тоже выстроить не получится. Человечек просто будет топтаться на одном месте, его навыки вряд ли вырастут.
Но есть исключения. Это когда игра нравится, фоторежим там есть, но он убогий, но и камеры для этой игры никто не делает. Тогда остаётся скринить и плакать (привет, The Division 2!). Но даже тут можно выкрутиться :)
Окружён, но не сломлен! Слабачок наполовину.
БG: Если идёт кат-сцена, в игре фоторежима нет, а фотографу не понравился отснятый материал, вы пересматриваете её столько раз, сколько придётся? И ещё в тему: вы заготавливаете сохранения перед каждой потенциально живописной кат-сценой или просто наслаждаетесь игрой и снимаете спонтанно?
F: А если я скажу, что скринить можно и без фоторежима? :D
Инжекторы могут добавить камеру в те игры, где его не было изначально. Да и не все кат-сцены можно скринить, так что на этом наша творческая жизнь не заканчивается. К слову, по моим подсчётам, кат-сцены занимают всего лишь около 10% кадров у скринарчеров, остальное — сам игровой процесс. Инструменты позволяют остановить игру или кат-сцену в любой момент, поэтому, если в голову что-то пришло здесь и сейчас, то здесь и сейчас это можно отснять.
Есть некоторые игры в моей практике, где приходилось сохраняться перед роликом, The Witcher 3, например. Дело в том, что во время кат-сцены нельзя было вызвать меню и выставить нужное разрешение экрана, поэтому мы заранее загружались перед нужным моментом, выставляли разрешение, делали снимки и спокойно играли дальше. Позже появился мод, который позволял вызвать меню во время кат-сцены, поэтому сохранения были благополучно забыты.
Что касается переигрывания сцен, когда результат не понравился… было, не раз. Да и не у меня одной, думаю. Это никак не предугадаешь. Тебе сперва кажется, что всё круто, но, когда смотришь итог, мысленно вносишь правки, если что-то не устраивает. Так или иначе хочется вернуться обратно и всё переделать. И тут уже побеждает тот, кто заблаговременно сделал сохранение.
Я бы рекомендовала расслабиться и играть, не зацикливаясь на скриншотах. Так делаю и я сейчас, хотя раньше было сложно абстрагироваться. Когда я начинаю думать только о скриншотах, выходит полная лажа. Нет ничего хуже вымученного скриншота. Но если вы точно знаете, какую кат-сцену или игровой момент хотите поскринить, ничего страшного я в этом не вижу. Я наоборот порадуюсь: у человека есть конкретная цель, а это круто!
БG: Давай в качестве разминки посмотрим на несколько концептуальных работ от ItsYFP.
F: Окружение, как и сам дизайн уровней в играх, иногда не просто формирует целостность мира, но и позволяет находить необычные решения для создания скриншотов. Кто-то однажды придумал скринить через что-то и заверте…
На самом деле я шучу. Этот приём используется много где, не только в художественной виртуальной фотографии. Самое сложное здесь — подобрать ракурс и заставить картинку выглядеть так, чтобы это не смотрелось колхозно. От того, что мы начнём просто так залетать за какой-то элемент ландшафта и wanna-be-концептуально делать через него снимки, скриншот своей ценности не увеличит.
ItsYFP, автор скриншота, в последнее время очень полюбил такой концепт. Признаюсь, не все кадры лично мне кажутся у него удачными (или это я уже с жиру бешусь), но в Metro Exodus ему удалось сделать интересные снимки.
На этом скриншоте он неплохо поработал с окружением на уровне «Каспий». Если вы помните, это огромная пустыня, которая осталась от моря, и там обитают сейчас так называемые «нефтяники». На протяжении всего уровня нас будут сопровождать нефтяные вышки, песок, жара, очень душная атмосфера (а с авторскими настройками ReShade она и на скриншоте ощущается). Сама камера была спрятана внутрь пустой бочки из-под нефти. Да-да, это она. По рваным резаным краям это понятно. И в этой дырочке компактно уместилась нефтяная вышка — главный символ локации, причём она почти идеально повторяет очертания рваного железа. Если бы она была меньше или больше, кадр бы не смотрелся от слова совсем.
Также хочется отметить важную деталь: передний план размыт при помощи фильтра DoF (Depth of Field). Многим это известно как «размытие», которое появляется на фотографии, когда в фокус попадает определённая деталь. Так вот, размываться может и передний план, я просто об этом напоминаю! Если бы не было размытия переднего плана, мы бы с вами просто не смогли сфокусироваться на нефтяной вышке, которая является центром кадра. Мы бы то и дело отвлекались на низкие текстуры маленькой бочки, на полигоны и края, об которые глазами можно порезаться. Так что, ребятушки, помните, что иногда передний план лучше размыть!
Таким образом, автор совместил любимый приём в фотографии и антураж уровня. Поэтому снимок выглядит целостно, несмотря на то, что на уровне остальных его работ не имеет явного «вау-эффекта».
F: А вот это уже хороший пример именно концептуальной работы. Если мы мысленно представим и уберём чёрную «рамку», которой стала задняя часть автобуса, и перевернём скриншот в горизонтальное положение, мы получим и без того неплохой кадр, который и композиционно смотрится удачно. Тут это уже скорее авторская прихоть, чтобы кадр не потерялся среди похожих друг на друга снимков из Новосиба.
Однако даже в такой шалости всё смотрится грамотно и аккуратно: правильно выбраны окно транспорта (если бы камера была в другой машине, например, скриншот потерял бы свой эффект фоторамки и вряд ли смотрелся гармонично) и угол наклона (автобус ведь изначально завален на бок). Если бы кадр попытались выровнять, это бы смотрелось… странно. Никак. То есть мы бы просто получили, как я писала выше, обычный среднестатистический кадр, которому мешается что-то чёрное вокруг.
Сильный DoF на переднем плане здесь, кстати, был бы абсолютно не к месту. Черный цвет сам по себе не акцентирует на себе внимания при наличии более ярких элементов. Геометрия окна ровная, гладкая, скрывать тоже нечего. Поэтому я советую всегда смотреть по ситуации. Сделайте два снимка: с размытием и без. В большинстве случаев выигрышнее будет смотреться вариант с размытием.
F: Знаете, что мне нравится в ReShade? Бесконечная возможность создавать различные цветовые комбинации. Из-за меняющейся гаммы любой уровень будет выглядеть по-новому.
ItsYFP почти во всех играх использует свою любимую розоватую гамму, которая уходит в небольшую киношность. Многим игрокам полюбился уровень с пионерлагерем, и я не удивлена: наконец-то вода, зелень, горы, воздух, природа! Нет ни мрачных зимних пейзажей, ни песка, ни каннибалов. А с авторской настройкой решейда, простите за каламбур, уровень заиграл новыми красками. Здесь сама тайга выглядит очень невесомо, очень сказочно. С первого раза ведь и не скажешь, что снимок сделан в игре серии Metro. Это больше похоже на кадр из фэнтези-RPG.
Несмотря на то, что я не очень люблю использование одного и того же приёма в одной игре, здесь камера, спрятанная в хвое, очень кстати. Мы получили натуральную рамку для нашего пейзажа. Создаётся ощущение, будто мы сами пионеры, которые живут в домиках на деревьях и просматривают окрестности. И снова DoF! Вот тут без него 100% не обойтись. Без размытия переднего плана кадр бы просто потерялся. Цвета яркие, везде лес. Мы бы просто не смогли найти акценты, и снимок выглядел пёстрым пятном, прямо как кружочки в тесте на дальтонизм.
И да, пейзажи могут быть вертикальными! Это не только горизонтальные колбаски. Если композиция и ракурс подобраны определённым образом, как на этом снимке, другой формат кадру попросту может не подойти.
БG: Кстати, о горизонтальных колбасках! Без них наш обзор не был бы полноценным, поэтому вот и они.
F: У вас нет запаха пыли в носу? А у меня вот есть. Меня безумно радуют снимки Каспия, которые не режут глаза. Да, я всё о том же решейде. Очень сложно из изначально жёлтой локации сделать что-то мягкое и приятное глазу. Как правило, получается либо красное, но не прекрасное, либо жёлтое и отвратно контрастное. Здесь же даже пыль осязаема, как мне кажется. Мало у кого я видела настолько мягкую гамму. Я готова хвалить скриншот только из-за этого.
Но на самом деле это не единственный его плюс. Перед нами классическая «колбаска», как я люблю такие горизонтальные скриншоты называть, но пейзажная. Классическая ориентация для пейзажей в целом. В кадре нет ничего лишнего, даже параллели товарных вагонов ложатся в кадре почти по идеальной диагонали, что не ломает картинку, а только дополняет её.
F: Вот кто мне скажет, почему всё в «Исходе» не такое классное, как Новосибирск? Я бы только там и бегала. Потрясающая атмосфера. Кадр тоже потрясающий.
Если мы хотим снять что-то длинное, то горизонтальный скриншот — наше всё. Очевидно, что на вертикальном кадре поезд попросту не уместится (если только это не перевёрнутый горизонтальный снимок), а тут ещё и задумка была в том, чтобы показать прибытие поезда в город.
В таких снимках DoF не используется вообще, даже чтобы размыть задний план (а на этом скриншоте даже спереди размывать нечего). Да, он может вам не нравиться из-за плохой прорисовки, но это не повод размывать его. Пейзажи призваны показать «чистую» картинку мира. Если вам, когда вы снимаете пейзаж, хочется размыть что-то на заднем плане, стоит задуматься о том, чтобы не снимать задуманное в виде пейзажа. Размытие заднего плана не красит ни одну «природную» фотографию.
БG: Когда я смотрел альбомы по «Метро», моё внимание приковал к себе вот этот интересный фильтр. Такое я часто видел в фотках по «Ведьмаку», но для «Исхода» это редкость. Почему?
F: Удивлена, что этот шейдер (так называются фильтры в ReShade) после релиза почти никто в Metro Exodus не использовал. Шейдер вышел около года назад, Metro скринят и по сей день (и будут скринить ещё очень долго), однако снимков с ним как таковых нет.
Не успели забыть, как работает DoF? Этот фильтр точно так же работает с глубиной кадра и фокусом, просто размывает немного иначе. Грубо говоря, фильтр использует ту же технологию, что и обычная глубина резкости, но для создания фона, подложки, использует не задний план кадра, который не в фокусе, а, наоборот, изображение, на которое этот самый фокус и идёт. Шейдер как бы выцепляет основные цвета, которые использует центральная фигура, и переносит их на задний план. Мы можем менять направление линий, их кучность, длину и даже «погружать» фигуру в это размытие. Всё, что позволяет делать DoF, делает и этот фильтр. Просто теперь всё гораздо моднее.
Очень хорошо использовать его для передачи движения (например, если вы делаете снимок несущейся машины). Для этого кадра фильтр был выбран по тому же принципу: создаётся ощущение движения, мы будто видим, как персонаж поднимает пулемет и входит в прицел. Такой фон делает кадр динамичным.
Стоит только помнить, что не всегда он к месту. На статичных портретах фильтр, может, будет смотреться необычно, но очень странно. Хотя и тут могут быть исключения.
F: Если честно, комментарии тут излишни. Это просто красивый по композиции и цветам кадр. И если второе — это заслуга разработчиков и дизайнеров, то первое приходит с опытом.
Хорошо пойман стоп-кадр, он не выглядит статичным. Мы видим, как Мельник пробирается через горы трупов, а не спокойно стоит между ними. Яркий акцент в виде фонаря в правом верхнем углу подчеркивает вектор движения и позволяет нам смотреть на кадр, как на хорошее кино. Весь скриншот построен на игре света, а налобный фонарик продолжает эту световую диагональ. Наш взгляд будет двигаться от светлого к тёмному, что в данной композиции очень важно: если бы фонарик лежал где-то на полу, весь эффект движения сразу бы пропал.
F: Хороший пример другого использования ландшафта и окружения. Ранее вы видели, как для создания скриншотов используются, так сказать, «природные» ресурсы уровня. Здесь же мы рассмотрим тот же принцип расположения камеры, но исполненный более изящно и незаметно.
Камеру расположили внутри фуникулёра. Несмотря на то, что во время кат-сцены Сэм (это кадр из дополнения «История Сэма») находится внутри вагончика, смотрит он совсем в другую сторону, поэтому данный ракурс ещё нужно зафиксировать и корректно настроить.
Кадр выглядит динамично и выигрышно из-за грамотного использования DoF’а. Современные шейдеры глубины резкости позволяют не просто размывать картинку, но делать необычно и интересно: мы можем выставить, например, вертикальное размытие (в картинке будут чётко прослеживаться параллели/вертикали) или круговое. Подобные эффекты вы наверняка видели в Photoshop, только здесь всё взаправду и без него! На стеклах фуникулёра видны вертикальные тёмные разводы. Их автор взял за основу в построении движения кадра. По этим параллелям было выстроено легкое, почти незаметное, размытие переднего плана: если вы приглядитесь, то увидите, что голова нашего мутанта находится в фокусе, а вагончик размывается, причём в размытии прослеживаются вертикальные линии, почти идеально совпадающие с грязюкой на стёклах.
Как по мне, этот скриншот — идеальный пример того, как грамотно настроенная глубина резкости делает средненький кадр потрясающим.
БG: Одними из лучших работ по «Метро: Исход» на Flickr являются твои собственные. Давай поговорим о них.
F: Очень… странно комментировать свои скриншоты и не отвлекаться на то, какая я классная. Шучу. Но если он вам приглянулся, на нём будет удобно разобраться в том, что такое closeup, о котором я упоминала при разборе скриншотов по Red Dead Redemption 2.
Closeup, напомню, это подвид портрета, в котором внимание уделено более крупному плану, каким-то отдельным сторонам или чертам лица. Если красиво сняты, допустим, губы и часть подбородка (с правильно выставленным фокусом), это тоже портрет!
На скриншоте я не побоялась обрезать лицо Анны и сдвинуть его левее центра, так как справа я уравновесила кадр церквушкой. Ровный белый фон тоже неплохо бы вписался в портрет, однако кадр, на мой взгляд, был бы пустоватым, и в такой ситуации пришлось бы увеличивать приближение, чтобы свести пустое пространство к минимуму.
«Клоузапы» сами по себе довольно коварные. Сложно найти ракурс, при котором лицо персонажа будет смотреться выигрышно. Здесь всё снова зависит от света, тени, окружения, эмоций. Могу сказать точно: если лицо героя не находится под источником света, кадр получится плоским, и на выходе мы будем иметь не красивый портрет, а неудачное фото на паспорт.
БG: А вот другое фото женского персонажа, не твоё. А в чём их отличия и сходства в плане исполнения?
F: Прежде всего, это тоже портрет. Я понимаю, что многие из вас, наверное, до сих пор глубоко убеждены в том, что портреты бывает только от макушки до груди и анфас, но это далеко не так. Портретом можно считать любое изображение персонажа по пояс. Если на снимке человек изображен от макушки до колен, то это уже перепортрет и недоснимок на фоне памятника.
Помимо безукоризненного качества (у Berduu иначе и не бывает), мне нравится, как создавался этот кадр. Кто играл в «Исход», наверное, помнит, что в этом диалоге с Ольгой, который происходит после первой победы над Хозяином леса — медведем — такого освещения в ночное время не было и подавно. Все источники света там находятся на полу. Лицо Ольги подсвечивает фонарик Артёма. А из-за того, что Ольга заснята на фоне чистого, беззвёздного ночного неба, создаётся эффект лунного света, будто именно луна освещает героиню.
Я не устану повторять, что свет является одним из важных инструментов как в виртуальной, так и «реальной» фотографии.
БG: И снова твой скриншот, и снова свой топ-1 автор Блога оставил читателям на сладкое. Как родилась такая красота?
F: Я проходила «Исход» два раза: чуть позже релиза и через год после него, когда вышли два дополнения. Этот скриншот единственный остался из первого прохождения, потому что он, несмотря на все трудности в создании скриншотов в то время, мне и по сей день кажется удачным.
Дело в том, что раньше игра из-за своего не очень хорошего движка плохо реагировала на любые изменения разрешения. Не помогали ни кастомные разрешение DSR, ни другие программы для изменения размеров окна. Я этот кадр натурально склеивала из нескольких частей, что, мне кажется, тоже история.
Один из случаев, когда я сама не ожидала, что получится кадр. Я просто спускалась с троса в том же пионерлагере, отметила, как удачно луна подсвечивает лес и знак, и… увидела, как с мусорного бака взлетел ворон. В тот момент я поняла: «Я хочу этот кадр, но с вороном». Благо в игре работают автосохранения, и при повторном запуске я вновь оказалась на вершине канатной дороги. Каталась я по этой верёвке раз 15, пока, наконец, мне удалось не спугнуть птицу. Ну а дальше самое сложное: сделать 4-5 удачных снимков с разным наклоном и одинаковыми элементами, чтобы во время склеивания они превратились в однородную картинку.
Сейчас с этим гораздо проще: игра стала поддерживать кастомные разрешения DSR, поэтому достаточно лишь поменять разрешение монитора сперва в самих настройках дисплея, а затем выставить те же самые параметры в игре. Получится кадр большого размера без лишней возни. Сейчас я бы на все сто процентов не согласилась бы что-то склеивать. Это сплошные нервы и кривые, заваленные горизонты.
Что для нас родной пейзаж, для западного человека источник вдохновения. «Метро: Исход» тем и интересно, что абсолютно по-разному воспринимается «нами» и «ими». Постсоветская душа ностальгирует по детским годам, а европейский и американский глаз подмечает романтичные остатки великой культуры. Надеюсь, вам понравилось, что запечатлели скринарчеры с обоих концов земного шара, ждём вас в следующих «Художественных скринах».
Так как статье нельзя поставить лайк, оставлю его тогда здесь LIKE!!!
Серия игр Metro поистине превосходные ШЕДЕВРЫ, а еще их делали наши земляки ^_^)
Лично сам прошел все части Metro (От 2033 до Исхода)
Всем очень рекомендую к прохождению!!!
Жалко, что только линейные. Было бы здорово поиграть именно в полноценном открытом мире)
Ну, в Исходе пытались сделать подобие OpenWorld, но у них получилось только полу-открытые уровни) Это уже лучше, чем просто бродить по закрытому Метро, но все же в первых частях, в них особенная атмосфера (Метрошная >.<)!
Сейчас 4A Games, вроде, разрабатывают 4-ю часть, может в этой части они сделают уже полноценный открытый мир.. Было бы очень круто!!!
4a Games хотят добавить в следующую часть Metro мультиплеер, что думаете об этом?
Пособие по цифровой фотографии продолжается, черт как же красиво, и полезно !) Буду ждать продолжений.
Приятно знать, что эта рубрика оказалась для вас полезной :) Действительно, много классной и интересной информации. Сам уже жду следующую часть)
Да и "Контрол" выглядит довольно красивой) "Ремеди" могут в это дело!