Я всегда считал, что умею делать скриншоты, некоторые даже стояли на фоне у моих друзей. Уверен, вы тоже хоть раз баловались в фоторежиме. А теперь представьте, что этот процесс можно превратить в искусство, проводить за обработкой кадров больше времени, чем профессиональные фотографы, и устроиться в штат компании-разработчика вашей любимой игры. Такие вот творцы называются скринарчерами и — не поверите — работают в GabeStore. Сегодня в Блоге стартует новая рубрика, в которой мы будем познавать искусство скриншота вместе с Fafnesbaneman, нашей специалисткой техподдержки. Она проанализирует работы ведущих мировых скринарчеров и с профессиональной точки зрения пояснит, как создаётся такая красота.
Начать мы решили с одной из самых графонистых игр современности — Red Dead Redemption 2. Более того, её снимает самый крутой скринарчер: на Berduu равняются все коллеги.
Блог GabeStore: Привет, Настя! Ты уже засветилась на нашем «Яндекс.Дзене», но для Блога рубрика про скриншоты в новинку, поэтому расскажи о себе ещё раз. Давно ли увлеклась скринарчерингом? В какие игры предпочитаешь играть, в каких — творить?
Fafnesbaneman: Желание делать скриншоты у меня появилось в 2011 году, когда вышел Skyrim. Игрушку сразу стали облагораживать модификациями, к тому же в игре была встроенная консоль, которая и позволяла виртуальным фотографам «летать» по локациям и делать снимки. Но со временем растёт опыт, а с опытом приходит желание расти куда-то дальше, поэтому я годика через полтора перешла в другие проекты, к «Скайриму» больше не возвращалась. Но для старта игрушка идеальна, на мой взгляд. Можно поучиться работать с камерой, ракурсами.
Играю я в основном (именно играю) в сессионные игры. Это шутеры, как правило: Rainbow Six Siege, Escape from Tarkov. Люблю и MOBA (League of Legends). Грубо говоря, я играю сейчас в такие игры, где игровой процесс можно разбить на какие-то временные промежутки (от катки до катки).
А скриншоты я делаю в тех проектах, в которых:
А) есть софт, который это делать позволяет;
Б) есть красивая графика;
В) если нет топовой графики, то хотя бы приятная мне стилистика.
И вот когда такая игра есть на горизонте, я так или иначе и играю в неё, и скриню. Одно но: вряд ли я бы такую игру запустила, если бы в ней нельзя было что-то красивое сделать. Почему? Потому что сессионки есть.
БG: Откуда взялся термин скринарчеринг и при чем тут лучники?
F: Я так понимаю, что это в целом пошло от английской фразы «to take a shot» — «сделать снимок/кадр». Shot->Screenshot. А лучники у нас вроде как стрелами стреляют. Соединили одно и второе, получилось слово «Screenarcher».
БG: Где вы выкладываете фотографии, и как найти самых топовых скринарчеров?
F: Где выкладывать фотографии, зависит от самого скринарчера. Кто-то в Twitter загружает, кто-то на Flickr. Большинство предпочитают именно вторую платформу, так как это сайт, который изначально был создан как платформа для фотографов.
Что касается топовых скринарчеров, то тут всё не так просто. Если человек в этой среде новый, то вряд ли он сразу целенаправленно будет искать галерею того или иного автора. Можно начать просто с поисковой строки на Flickr: введите любое название игры, вам в ленте покажут наиболее залайканные скриншоты. Выберите снимки, которые вам по душе, и начните смотреть галерею этого автора. Можете заглянуть в списки тех, кого он сам отслеживает. Наверняка там будут и мэтры этого ремесла: Berduu, например, который сейчас работает с компанией DICE, или Natty Dread, который просто мастерски владеет визуалом и фильтрами софта ReShade.
От себя добавлю, конечно, что «топовость» — понятие само по себе очень личностное. Некоторым могут не нравиться работы того же Berduu, например. Но ведь кроме него есть и другие ребята с отменным качеством. Возможно, именно они и станут для кого-то самыми топовыми, и никакие старички и первопроходцы рядом не встанут.
Поисковая строчка -> подписки понравившегося автора и… всё в ваших руках (и вкусе)!
Мы с Настей отобрали для вас 10 лучших (по нашему мнению) работ Berduu в RDR2.
F: Сделать гармоничный горизонтальный кадр — дело благородное. Даже не все пейзажи выигрышно смотрятся в таком соотношении сторон, хотя, казалось бы, именно для них такой формат и создан. На этом же снимке мы видим не просто композиционно правильно выстроенный кадр: все персонажи находятся в движении, и эту динамику, этот галоп зритель ощущает даже через стекло монитора. А всё благодаря хорошо выстроенному ракурсу камеры и правильно подобранной погоде. Да-да, вы не ослышались. Некоторый софт (в основном таблицы для Cheat Engine) позволяет даже принудительно менять время суток и погоду!
Немаловажный фактор: человек, как правило, считывает картинку слева направо, что добавляет ещё большей динамики изображению. Мы будто сами следуем за бандой Датча, являемся непосредственными участниками погони.
F: Не буду греха таить: «портретная» ориентация скриншотов моя любимая, я готова поставить класс и подписаться на канал только из-за этого. Шучу, конечно.
На этом снимке хорошо подобрано само окружение. Если бы Артур сидел в условном лесу или на скамейке в шумном городе, атмосфера скриншота была бы уже не той. На фоне заката одинокая фигура с гитарой в руках смотрится как-то особенно, есть в этом что-то щемящее и знакомое. Кадр, благодаря правильной отцентровке и окружению, смотрится минималистично и целостно.
Для позинга использовался трейнер от jedijosh920.
БG: Кстати, о сторонних программах. Читал в «Дзене», что фотошоп использовать можно, но немножко, и что вы в основном юзаете Reshade. Какие ещё утилиты помогают в вашем искусстве?
F: Фотошоп, фотошоп. Можно и много, но… зачем? Тогда весь смысл пропадает в скриншоте, если большая половина дорисована в редакторе графическом. Я всегда использую его, чтобы лишь слегка осветлить/затенить некоторые участки, которые не смог на себе вывезти ReShade. Что касается программ, то тут, наверное, стоит сразу все аспекты учесть, не только графические. Графических не так много: ENB (привет, «Скайрим»), ReShade и SweetFx. Все они выполняют одну и ту же функцию, просто где-то функционал больше, где-то меньше. ReShade сейчас заменяет все графические программки, поскольку он универсальный и подходит для всех игр. К тому же у него есть менюшка, которая позволяет настроить картинку прямо в игре.
Ну и без камер мы никуда. Они бывают в виде таблиц для программы Cheat Engine, они бывают в виде инжекторов со своей уникальной камерой, они бывают в виде анлокера для внутриигровой консоли (игры на Unreal Engine 4). Очень помогают технология кастомных разрешений DSR от NVidia и SRWE (программа, которая увеличивает маленькое окошко с игрой до нужного тебе формата, если игра эту функцию поддерживает, конечно). Если хочется большой скриншот, а ни первая, ни вторая опция недоступны, на помощь придёт ICE – Image Composite Editor от Microsoft, который позволит склеить несколько скриншотов в один большой.
F: У новичков есть ложное представление о композиции кадра. Знания приходят с опытом, но опытом иногда нужно делиться, и я постараюсь это сделать!
Для большинства людей портретная ориентация заведомо ставит в голове некоторые рамки. Есть несколько мифов, и я постараюсь их разрушить. Миф первый: портрет должен быть исключительно от макушки до бюста. Нет! Портрет может быть и в стиле closeup, то есть в кадр попадает только часть лица персонажа. Если фотограф правильно ставит камеру, кадр получается восхитительным.
Миф второй: фигура в вертикальном кадре не должна быть обрезана. Как бы не так! Всё зависит от ракурса и задумки. И этот снимок тому подтверждение. Автор сместил фигуру Артура в правую часть экрана и повернул камеру на главного героя кадра — солнечный свет. Именно он здесь в центре внимания. Отведите глаза от экрана, посмотрите на что-то другое, отвлекитесь от скриншота. А потом снова взгляните на него свежим взглядом. Куда падает ваш взор в первую очередь? Держу пари, что на левый верхний угол. А всё потому, что, как я уже говорила ранее, наши глаза считывают информацию слева-направо. Композиция смотрится целостной, поскольку и Артур, и окружение, и освещение по цепочке дополняют картину.
Можете даже взять это на вооружение: если вам кажется, что вы ещё слабы в правильной расстановке фигур в кадре, начинайте построение именно слева направо. Если вы хотите, чтобы определённого героя или деталь заметили сразу, разместите её в левом углу.
БG: У меня как раз есть знакомая, которая ну никогда не обрезает людей на своих фото, покажу ей этот скриншот.
F: Сэди, Сэди… Не дали нам поиграть за тебя в основной игре. Но трейнер от jedijosh920 способен и не на такое! Да, вы легко можете поменять игровую модельку на что угодно и на кого угодно. Я, когда только начинала с этим инструментом знакомиться, минут 40 бегала в виде пумы по локациям. Красота! Но наша статья не о флоре и фауне, поэтому вернёмся к скриншоту.
На самом деле самое сложное в этом кадре — его задумка, так как скриншот не игровой, а выстроен исключительно искусственным образом. Что я под этим подразумеваю: во-первых, автор прошёл игру (так как Армадилло и Тамблвид открываются только в эпилоге); во-вторых, автор поменял модельку на Сэди Адлер (коих в трейнере больше 16, между прочим); в-третьих, автор вырезал, по моим скромным подсчётам, почти всё население города. И всё для кадра! Спонтанно сделать такое не получится в любом случае, это от начала и до конца срежиссированная картинка. В этом нет ничего плохого, большинство лучших кадров, на самом деле, многими скринарчерами продумывается заранее и часами выстраивается в игре.
Именно поэтому я назвала этот момент самым сложным. Сама по себе работа с камерой простенькая, трудно было именно дойти до этого момента. Сделаю лишь одну ремарку: в кадре использован слегка увеличенный FoV (Field of View — «поле зрения»), чтобы на выходе были видны бедолаги, павшие от руки миссис Адлер. Если бы поле зрения осталось стандартным (а во всех играх этот показатель равен 60), кадр получился бы странным и обрезанным.
Кстати, именно FoV отвечает за знаменитый эффект «рыбьего глаза». Это не только уникальный изгиб линзы, но и увеличенное «поле зрения». Некоторым кадрам такая фишка очень идёт, и современный ReShade вполне позволит вам поиграться с этим эффектом.
БG: С Сэди у Berduu вообще все кадры замечательные, жалко, для статьи надо было разные фото выбирать.
F: Не могу утверждать, что здесь был использован трейнер для смены модельки, поскольку в одном из квестов Сэди по поимке преступников мы добираемся именно до этого каньона и спешиваемся с лошадей. Поэтому просто расскажу о важных деталях снимка.
Здесь, на самом деле, почти всю работу сделали погода и время суток. Гроза над Армадилло, как и гроза в степях в целом, выглядит весьма хтонически, и разделяет кадр на два условных цвета: черный и белый. Свет и тень, если вам будет угодно. Два противоположных цвета создают контраст, а линия тени, проходящая аккурат по границе каньона, ещё сильнее делит пейзаж на части.
Именно контраст и силуэты притягивают взгляд на этом снимке. С этим поспорить сложно: я, например, при беглом взгляде сразу выцепляю черную фигуру на фоне светлого плато.
БG: Откуда тут робот? Я такого не припоминаю, хотя вроде всё в игре облазил.
F: Ещё один пример великолепной режиссёрской работы. Кадр снова сделан «искусственно» от и до, этого момента нет в оригинальной игре. Модельку героя заменили на модель Сэди Адлер при помощи уже знакомого нам трейнера от jedijosh920. Этой же утилитой был добавлен и робот Марко Драгича (учёного, у которого есть своя линейка квестов по знакомству с этим чудо-изобретением) и увеличен в размерах. Да-да, трейнер позволяет делать абсолютно всё что угодно! Сразу напомню, что он не для игры в онлайне, использовать его нужно исключительно в сюжетном режиме.
Кадр смотрится выигрышно не только из-за погоды и идеальной отцентровки, но и из-за контраста в размерах двух главных фигур: Сэди и робота. Маленький человечек с лампой в руке, пробирающийся сквозь густой туман, даже и не видит, скорее всего, всех «масштабов» находки, которая ждёт впереди, это может издалека оценить только наблюдатель. Такой, как мы с вами. От этого снимок становится ещё более атмосферным.
На заметку: если вы сомневаетесь, как правильно начать делать вертикальные снимки, можете воспользоваться универсальным решением — поставьте персонажа или предмет чётко по центру, как это сделано на этом скриншоте. Такой ракурс очень редко бывает проигрышным.
F: Berduu, автор скриншота, очень любит играть за Сэди. Но кто бы не хотел?
В кадре нет ничего нереального: удачная погода, хорошее освещение, интересный ракурс. Скриншот будет хорошо смотреться и с любым другим персонажем. Здесь изюминка именно в кадрировании: на передний план выходят тропические заросли, а персонаж смещён немного левее центра. Это позволяет зрителю самому пробираться за персонажем через густую зелень, а смещение фигуры в левую сторону обусловлено и дорогой, которая виднеется вдали. Она извивается слева направо, поэтому кадр получает уравновешенным, а мы понимаем, что персонаж пойдёт не напрямки, а именно по тропинке.
Формат скриншота тоже весьма необычный. Вместо альбомной или портретной ориентации выбран почти идеальный квадрат. Такое разрешение позволяет визуально увеличить густоту зелени, делая джунгли почти что непроходимыми. По крайней мере, для нашего взора.
Однако с «квадратами» нужно быть аккуратнее. Мы не Малевичи, а новички в скринарчестве подавно. Я бы рекомендовала делать квадратные снимки только тем ребятам, которые уже неплохо владеют композицией и инструментами. В отличие от стандартных форматов, квадрат, пусть и не идеальный, выигрышно смотрится не всегда.
F: Думаю, что вы уже, наверное, догадались, что перед нами ещё один хорошо продуманный кадр. Тот самый случай, когда постановка поощряется (в отличие от этих ваших телешоу). Однако «искусственно» он сделан только отчасти, и я расскажу, почему.
Если мы говорим о том, как кадр был сделан, всё довольно прозаично: нашли логово бандитов, убили бандитов, красиво встали, через трейнер запустили проигрывание анимации курения (вредит вашему здоровью, но не 3D-модельке). Но главную роль тут сыграло не само действие, это проделать можно везде (убивать плохих парней можно хоть в кабаке, хоть на поляне). Автор удачно забрёл в светлое время суток (явно до заката) именно в этот домик. Так уж получилось, что на персонажа сквозь форточку падали солнечные лучи. Именно вокруг них и построилась композиция. После побоища они выгодно подсвечивают победителя, оставляя в тени груду тел. А воспроизводимая анимация помогает каждому зрителю проиграть в голове небольшой сюжет, придумать завязку для скриншота, поскольку персонаж, на котором есть солнечный акцент, выглядит живым.
Почему я назвала скриншот искусственным ровно наполовину? Дело в том, что я просто не верю в то, что человек, который играет в огромное количество игр, который делает сотни скриншотов для разных проектов, изначально знал, в какое место и в какое время ему нужно прийти (учитывая, что проходил игру он не больше одного раза). Скорее всего, он просто играл, как и все мы (только модельку заменил), случайно нашёл домик и увидел кадр. Львиная доля кадров, по крайней мере у меня, создаются именно на случайностях.
БG: Фото с говорящим названием S.D. Noire.
F: Кто не гулял по ночному Сен-Дени, тот игры не видал! Ночью пыльный город просто оживает: яркие вывески, музыка, уличные фонари. Я думаю, что каждый, кто бывал там, нет-нет да хотел сделать снимок (или даже делал).
История создания этого снимка вряд ли чем-то отличается от обычной прогулки по городу. Всё упирается в виденье каждого человека. Кто-то увидит в городе интересного персонажа, кто-то сделает акцент на казино. А кто-то, как автор скриншота, увидит в улицах Сен-Дени нуарную историю, которую дополнит отточенными навыками работы с фильтрами ReShade. Эта утилита является переносной фотостудией с сотней различных фильтров. Без грамотной работы с ними картинка не была бы такой зрелищной. В кадр попало ровно то, что нужно: яркая вывеска и персонаж, полускрытый в тени. Убери часть фильтров, и мы получим просто статичную фигуру на фоне здания. Ну и где-то по бокам туманчик парить будет.
Скриншот — это не просто работа с композицией. Чтобы добиться идеального изображения, скринарчеры могут часами настраивать ReShade для конкретного снимка, конкретной погоды, чтобы добиться необходимой картинки. Вы, безусловно, можете обойтись и без решейда, но результат будет далеко не «вау». Мы получим среднестатистический снимок. Что тоже неплохо — всегда будет, к чему стремиться!
F: У вас бывало такое: идёте вы с охоты, чтобы принести добычу в лагерь, и тут бац — скриншот сделали? А вот у Berduu, похоже, было!
Скриншот абсолютно не постановочный, просто удачное освещение, хорошее звёздное небо, хорошая раскадровка. Ничего сверхъестественного. Кстати, это мой любимый скриншот в этой подборке (Мой тоже — автор Блога), потому что я, несмотря на то, что тоже считываю информацию слева направо, сама безумно люблю на горизонтальных скриншотах ставить акценты не слева, а справа. Мне прямо… комфортно, что ли.
У автора получился просто хороший минималистичный кадр. Нет сложной задумки, просто красивая картинка. Хороший пример игры с ракурсами. Не всегда выгодно ставить героя в правую часть кадра, однако тут левую половину уравновешивают звёзды. Они же обрамляют персонажа и тушу оленя. И не забывайте про ReShade! Он помог затенить уголки скриншота, ещё сильнее подчёркивая композицию.
Как видите, если человек любит то, что делает, то рассказать может больше, чем ты сам об этом прочитал за всю жизнь. Разбирайте работы Berduu из альбома Red Dead Redemption 2 на рабочие столы (или просто вдохновляйтесь) и ждите нашего следующего похода в скринарчерскую галерею!