Есть у нас в Блоге добрая традиция: каждый месяц, а то и чаще, писать статью про Souls. Мы подробно разбирали, чего в серии сложного, задавались вопросами о будущем подобных игр, но тем для обсуждения в случае From Software с её богатой историей всегда предостаточно. Сегодня, например, предлагаю взглянуть на популярную серию под другим углом, креативно-деловым. Что было до боли и страданий, чем вдохновлялись разработчики при создании «Душ», и как это вообще пришло им в голову?
Почти все источники описывают творческий пусть From одним словом: странный. Прикрываясь знакомыми словами «action» и «RPG», японцы как-то уж слишком часто и целенаправленно изобретали велосипед, при этом опережая своё время и выдавая нечто концептуально невиданное. Не всегда за этим следовал коммерческий успех, но обо всём по порядку.
Souls-игры придумал и довёл до ума нынешний руководитель компании, Хидэтака Миядзаки. Однако это не значит, что команде было не по силам ваять цифровые шедевры и без него — со времён аж первой PlayStation из-под пера From выходили крайне интересные проекты, и именно они закалили разработчиков, помогли им отточить мастерство и подготовили к созданию ни много ни мало нового игрового направления.
Лотрик не сразу строился
Компания From Software была основана в 1986 году, но вы удивитесь, особенно в свете её дальнейших достижений, с чего она начинала свой девелоперский путь. Ну а поскольку я обожаю грузить нашего верстальщика новым функционалом Блога…
Такие дела. Видимо, именно поэтому в играх студии настолько мрачная и упадническая атмосфера. Первая игра от From увидела свет через 8 лет после основания фирмы. По некоторым данным, King’s Field — это исторически вообще первая RPG для PS1.
Навешивать ярлыки и проводить параллели легко, поэтому многие диванные эксперты, завидев пару знакомых геймплейных механик, сразу же обзывают King’s Field прадедушкой Dark Souls, но, забегая вперёд, скажу, что это не совсем так. Да, сходства есть, только то была лишь проба пера.
А теперь ещё одна угадайка (на этот раз без теста): как вы думаете, какой была реакция игроков и критиков на сверхмедленную мрачную RPG (а скорее даже иммерсивную адвенчуру с боёвкой), где тебя постоянно наказывают адские чудища? Абсолютно неоднозначной. Даже журналисты не смогли прийти к единому мнению, «фу» перед ними или «вау». Несмотря на это, неординарный King’s Field обзавёлся несколькими сиквелами и обрёл верную фан-базу. Геймплей дальнейших релизов From Software постепенно приближался к «Душам», и ярче всего это выражает игра Shadow Tower 1998 года. Она не входит в серию King’s Field, но является квинтэссенцией всего, что в той изобрели, и 23 года спустя способна вызвать тревожные эмоции: противники даже в низкополигональном консольном разрешении стилистически заткнут за пояс монстров из современных хорроров, а чинить снаряжение надо за ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ.
Десятки уникальных мобов, семь локаций приличного размера, примечательный звуковой дизайн — вот всё в Shadow Tower хорошо, но почему-то её мало кто помнит. Причина проста, особенно с учётом японской игровой специфики: надвигался «золотой век» JRPG.
Попытка не пытка (или пытка?)
Когда законы рынка устанавливает такой гигант, как Square, приходится им следовать, чтобы хотя бы попытаться остаться на плаву. Думаете, From Software это остановило? Ни в коем случае, разве что чуточку притормозило. Хоть компания и отошла от механик King’s Field, она решила ни под кого не прогибаться и не клепать, как все вокруг, клоны Final Fantasy. Так на свет появилась Eternal Ring — action-RPG с упором на уникальность персонажа.
По цветовой гамме и атмосфере игра по-прежнему напоминала прошлые творения студии: как метко выразился один журналист, это эдакий Oblivion на транквилизаторах. Главная особенность Eternal Ring в почти бесконечной кастомизации: комбинируя различные кольца и драгоценные камни, можно было вручную скрафтить героя, аналогов которому не было бы ни у кого в радиусе тысячи километров.
На одной только оригинальности, однако, далеко не уедешь: игру приняли так себе, и From решились-таки шагнуть на неизведанную территорию и выпустить полноценную JRPG.
В яркой, цветастой и анимешной Evergrace немногие признают игру будущих авторов Dark Souls. Казалось, сами разработчики поставили себе цель выйти из зоны комфорта: тут вам и беспрецедентная камера от третьего лица, и запутанный сюжет (про таинственную демоническую метку, улавливаете параллель?), и новая боёвка с множителями урона. Ну а главным, что отличало Evergrace от прорвы шаблонных JRPG, была прорисованная экипировка! Сейчас-то не везде увидишь, чтобы визуальный облик героев менялся в зависимости от надетых доспехов, а в начале нулевых это вообще выглядело как настоящий некстген. Не знаю, как вы, а я многое готов разработчикам простить, если в игре отдельно отрисована вся экипируемая одежда.
Год спустя для Evergrace выпустили сиквел, но для широких масс серия так и осталась «одной из тех японских ролёвок 2000-х». From же на этом не остановились и отправились осваивать новые игровые измерения. Например, решили смешать «Финалку» и Magic: The Gathering!
В несправедливо, по мнению многих, забытой Lost Kingdoms геймплей на первый взгляд дик и запутан, а на экране творится какая-то чепуха: героиня Катя носится туда-сюда, справа снизу какие-то карты меняются и мигают… На самом деле, если разобраться, это удивительно глубокий и проработанный процесс, и непонятен он только при стороннем наблюдении. Игрок разбирается в происходящем довольно быстро. А потом оказывается, что в этот коктейль ещё и элементов из «Покемонов» добавили.
Игра вполне могла стать культовой (ведь многие легендарные проекты тоже поначалу вводят тебя в культурный шок), но всё сгубили некачественный перевод на английский, короткая кампания и недостаток времени на «полировку». Кранчи никогда ничем хорошим не кончались. Lost Kingdoms II (как же японцы любят слова Ring, King и Kingdom в западных релизах!) вышла годом позже, в 2002-м, исправила какие-то ошибки оригинала, но так и осталась слишком уж «особенной». А жаль, ведь, доживи серия до нынешних условно-бесплатных времён, могла бы золотые яйца нести!
Как видите, From Software до этого момента не выпустили ни одной откровенно плохой игры. Все вышеперечисленные проекты приносили достаточно, чтобы спокойно продолжать экспериментировать, более того, RPG даже на какое-то время перестали быть основным для компании направлением. Первого поистине оглушительного успеха ей помогли добиться… мехи.
Полезай в робота
Перенесёмся немного назад во времени. Ещё с конца девяностых From баловались в жанре робо-экшена на местном рынке, что логично, ведь King’s Field помог студии заявить о себе, а мехи в Японии были популярны с незапамятных времён. Frame Gride для Dreamcast, к примеру, получилась вполне конкурентоспособной: почти от всех изданий она получила оценки, близкие к 90/100.
Самый известный меха-проект From (а может, и самая известная игровая меха-серия) — это, конечно, Armored Core. Думаю, многие и у нас в СНГ про неё слышали. От многочисленных конкурентов данный продукт отличался огромными по тем временам локациями и широкими возможностями в плане кастомизации (я же говорил, что она решает!). Именно это и нужно было фанатам Gundam’ов и Battletech’ов: на сегодня по франшизе вышло 13 самостоятельных игр, 3 ремастера, 2 консольных спин-оффа и 5 мобильных. Сколько денег это принесло разработчику и издателю, можно только догадываться (точных цифр я не нашёл), но факт остаётся фактом: компания, так часто максимально близко подходившая к мировому успеху, наконец его достигла. Глаза разбегаются от количества меха-игр, которые в дальнейшем выпустила студия на всех возможных платформах. Причём одним только Armored Core дело не ограничилось: были ещё некие Murakumo: Renegade Mech Pursuit и Metal Wolf Chaos.
Само собой, количество превалировало над качеством, но фаны были настолько влюблены в From’овских роботов, что скупали практически всё, что им предлагали. Дела пошли в гору, а финансовых и человеческих ресурсов хватало на новые эксперименты. Время от времени компания откровенно лезла в чужую нишу, из-за чего годный экшен Otogi: Myth of Demons остался в тени Ninja Gaiden и Devil May Cry, а Enchanted Arms затмила очередная «Финалка» (да, From в эпоху PS3 наконец решились на FF-клон).
Отдельного внимания заслуживают два совершенно нехарактерных для студии проекта: The Adventures of Cookie & Cream и Echo Night: Beyond. Для начала просто посмотрите на скриншот из первой.
Вы бы догадались, что это игра от From Software? А многие до сих пор в неведении!
И даже в ней авторы умудрились выйти за рамки и сломать четвёртую стену: Cookie & Cream — это кооператив, но оба зайчика управляются одним контроллером. То есть держать его и прожимать нужные кнопки вы тоже должны вдвоём с другом. Ту же Brothers: A Tale of Two Sons вполне можно пройти на планшете в паре, но один DualShock на двоих… Как по мне, снова слишком оригинально.
Наконец, мой сегодняшний фаворит. Echo Night: Beyond представляет из себя хоррор-симулятор ходьбы на космической станции. Она полна призраков, бороться с которыми бесполезно: от них надо скрываться, следя за пульсом главного героя. «Что-то это мне напоминает!» — скажете вы и будете правы, ведь так сейчас выглядит каждый второй инди-ужастик! Только вот Echo Night вышла 17 лет назад. From, можно сказать, предсказали будущее: для 2004-го это определённо было что-то с чем-то!
15 лет выхода за рамки
Как из этого многообразия появились «Души»? Считайте, почти случайно: после Armored Core 4 процесс создания новой action-RPG застопорился на раннем этапе из-за творческого кризиса. И тут поработать над игрой вызвался тот самый Хидэтака Миядзаки, который, несмотря на небольшой опыт в геймдеве, уже главой разработки успел побывать. Он предложил использовать концепции игр Bushido Blade и Monster Hunter, позвал в команду сценариста King’s Field, да и в целом черпал вдохновение именно из дебютной игры компании. Такой неординарный сплав вылился в Demon’s Souls. Дальнейшую историю, вы, наверное, помните.
Что бы ни выпускали From Software, в каких бы жанрах себя ни пробовали, их задачей почти всегда было поиздеваться над существующими стандартами, вывернуть их наизнанку и показать миру, что это работает. Мало кто из нас с вами застал эти события в сознательном возрасте (я, например, в Lego-игры тогда гонял), но меня в процессе сбора материала заинтересовала каждая игра, что была в статье. Не знаю, как вы, а я сейчас отправлю её на вёрстку и побегу эмуляторы качать.
Фромы остались верны себе и даже 11 лет спустя выпускают игры одного жанра
Eternal Ring аааа, кошмар. Студия почти буквально повторила название игры 22 года спустя, а аббревиатуры так вообще одинаковые
Решил перечитать статью, после аудио прослушивания, до сих пор удивляюсь зайчикам на одном контроллере:)