Разработка видеоигр в наши дни стала в большой степени бизнесом. Можно выпустить культовый проект и обзавестись преданными фанатами, но одно неверное решение — и ты летишь с вершины Олимпа прямиком в Тартар, а твои франшизы раскупают за копейки и превращают в battle royale. Причём наверняка это сделают те же люди, которые месяц назад громко кричали о том, как сильно уважают тебя и твою компанию. В новой рубрике Блога под названием «Взлёт и падение» мы будем анализировать подобные истории и разбираться, где просчитались их герои. Начнём с самого свежего и показательного примера: тернистого пути Telltale Games.
Для кого-то, возможно, это будет сюрпризом (для наивного меня лет 8 назад точно было), но студия славится не только адвенчурами, завязанными на нелинейности. Да, более ранние их проекты выделяются характерным визуальным стилем и делением на эпизоды, но геймплейно это немного другие игры, хотя именно они помогли разработчикам набить руку и впоследствии создать легендарную The Walking Dead. Но не будем торопиться и пойдём по порядку.
Разгон
В девяностых лидером на рынке квестов была LucasArts. Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle — что ни год, то очередной хит. Это не могло продолжаться вечно: в 2004-м акционеры решили, что время point-and-click подошло к концу, отменили Full Throttle 2 и сиквел Sam & Max и разогнали их разработчиков. Последние (а именно Кевин Брунер, Дэн Коннорс и Трой Моландер) не растерялись и основали новую компанию, объединённую верой в будущее жанра. На первое место игроделы решили ставить повествование, а не головоломки, отсюда и родилось название Telltale, буквально «рассказывать историю».
Первым проектом студии была покерная мини-игра Texas Hold’em, в июле 2005-го она даже удостоилась премии за лучшую инди-игру месяца несмотря на то, что делалась ради тестирования движка будущих продуктов. В дальнейшем руководство решило шаг за шагом обеспечивать бренду Telltale узнаваемость и популярность очень надёжным, на мой взгляд, способом — сотрудничая с известными в узких кругах франшизами в рамках лицензий. План был такой: завоевать несколько небольших, но верных фан-баз, сформировать положительную репутацию, а затем, будучи уже опытными разработчиками с каким-никаким именем, перейти к крупным IP. И ведь не прогадали! Сначала «подружились» с авторами Bone — необычного комикса про существ, чем-то похожих на муми-троллей, затем выпустили эпизодические адвенчуры по «Сэму и Максу» (очень, кстати, рекомендую, их недавно переиздали), сериалу «C.S.I.: Место преступления», «Уоллесу и Громиту», «Назад в будущее» и «Парку Юрского периода». Карьерный рост налицо! Добавьте к этому несколько уникальных пазлов с сюжетом а-ля «Фарго» и новую часть покера — и получите сплочённую инди-команду, готовую к переходу на новый уровень.
Итак, на дворе 2011 год, Telltale нужен новый вызов. За это время успели взойти первые ростки авторского стиля: вдохновившись Heavy Rain, Брунер и компания решили ещё больше сместить привычный жанровый баланс, на этот раз в сторону механики выборов и их последствий. Впервые разработчики попробовали её в Jurassic Park: The Game, и поняли, что должны построить на этом свои будущие игры (как оказалось, ВСЕ свои будущие игры) для именитых инвесторов. Изначально, кстати, представители компании связались не с Warner Bros., а с Valve: Гейба спросили, не хочет ли он объединиться ради спин-оффа Left 4 Dead в форме приключенческого квеста. Не захотел. В результате студия получила жирный контракт по «Ходячим мертвецам» и чуть менее жирный — по комиксу «Сказки». Чем хороши игры Telltale «золотой» эпохи, подробно рассказал наш креативный директор в статье про любимые игры. Если коротко, то продаться многомиллионными тиражами, а также вырвать звание игры года у Mass Effect 3 и Dishonored теллтейловской TWD помог новый подход к игровому процессу — упор делали на развитии персонажей и трудностях морального выбора, а головоломки отодвинули на второй или даже третий план.
Пике
На этом моменте начался как быстрый количественный рост деловых показателей, так и медленное, но верное падение качества. За пару лет сотрудников стало в три раза больше, но они не смогли предложить ни одной новой революционной концепции. Telltale следовала той же схеме, что и всегда, только вот контрагенты становились всё требовательнее. Результат не заставил себя ждать: обилие совместных проектов с Marvel, Mojang, Gearbox и HBO вылилось в адские условия труда. «Кранчи» стали привычным делом, работники проводили в офисе до ста часов в неделю и постепенно выгорали. С невероятной скоростью расцвет студии сменился периодом длительной творческой стагнации.
По сути, всё это время компания была инди-студией, что было понятно по избранному ей пути развития и количеству сотрудников. Само собой, когда в один прекрасный день «старожилы» пришли на работу и увидели сотни незнакомых лиц, это довольно сильно выбило их из колеи (если что, я не из головы это беру — всё основано на интервью бывших «теллтейловцев»). Статус Telltale Games, может, и поднялся, но сами разработчики не смогли мгновенно перестроиться с «инди-режима» на составление отчётов, строгие иерархические структуры и бюрократию. Огромным ударом стал уход в Campo Santo Шона Ванамана и Джейка Родкина — креативных «серых кардиналов», лично проталкивавших ключевые концепции первого сезона The Walking Dead, несмотря на скептическое отношение коллег. Подобная утечка мозгов, как мы знаем, почти никогда ни к чему хорошему не приводит, но в такой обстановке, к тому же, в условиях ограниченности ресурсов, предстояло закрывать многочисленные дедлайны.
Мы выпустили футболки с датами выхода всех эпизодов, над которыми работали, и они были больше похожи на мерч рок-групп с датами тура — так много там было строк.
Тут руководители приняли одно из самых невнятных решений из всех возможных: регулярно тасовать команды, перемещая сотрудников между проектами. При этом почти не учитывалось, чем они занимались в прошлый раз — в одном отделе могло оказаться больше человек, чем надо, в то время как соседний «зашивался». Смысл почему-то был именно в количестве.
Из нас просто выжимали как можно больше эпизодов, но сверху не понимали, что девять женщин не родят ребёнка за месяц.
Как итог — нескончаемые перегрузки. Мы, геймеры, привыкли к тому, что «кранчи» под конец разработки становятся привычным делом (взять хотя бы Cyberpunk 2077 или Red Dead Redemption 2), но в Telltale это стало рабочим графиком: люди проводили в офисе около десяти часов каждый день, в том числе субботу и воскресенье. В каких-то продуктах студии того времени вы невооружённым глазом заметите сюжетные дыры, пробелы и баги. И это необязательно будет промах разработчиков! Q&A — контроль качества по-нашему — работал добротно, просто у остальных не хватало времени и «рук», чтобы внести в код все нужные изменения. А тут ещё и продюсеры со своими правками, и акционеры сэкономить пытаются, и за законный отпуск тебя предателем считают… Токсичная атмосфера, в общем. Ещё и действительно годные проекты, как назло, плохо продавались: 95% команды Tales from the Borderlands перевели на другие должности, а доделывало её считанное количество разработчиков — примерно по одному на отдел плюс не жалеющие себя интерны и энтузиасты.
Жёсткая посадка
В течение пяти лет, последовавших за The Walking Dead, руководство Telltale приняло слишком уж много откровенно плохих решений — чего стоит одна только затея с «супершоу», на которую у Lionsgate попросили 40 миллионов долларов и которую даже из пре-продакшна не вывели. Уже тогда стало понятно: надо что-то менять, причём резко и срочно. В марте 2017-го с поста директора ушёл сооснователь компании Кевин Брунер, а полгода спустя на его место взяли Пита Хоули, известного по работе в Sony и Electronic Arts. За первый месяц он сократил 25% штата, за второй — раздал кучу интервью о том, что всё на самом деле хорошо. Однако стратегия развития в последний год существования студии напоминала извращённый вариант той, что привела её к успеху: навешать лапши на уши крупным инвесторам, выбить из них побольше денег, пообещать выпустить игру в кратчайшие сроки и заставить разработчиков пахать по 18 часов в день. В итоге сами инвесторы и положили конец всеобщим мучениям. 20 сентября 2018 года с крючка синхронно сорвались медиа-гигант AMC и корейская фирма Smilegate. На следующий день работникам велели освободить помещение — уволены были почти все и сразу, без выходного пособия.
Дальше были групповые иски, скандальные интервью и даже некое возрождение студии, подкреплённое анонсом The Wolf Among Us 2, но нам с вами больше интересен ответ на самый заветный вопрос: почему всё пошло прахом? Ещё до того, как приступить к работе над статьёй, я подумал: «Разве всё настолько лежит на поверхности? Неужели Telltale разорились банально потому, что "сложили все яйца в одну корзину"?» На самом деле свою роль сыграло несколько факторов. Во-первых, неспособность руководителей грамотно оценить возможности разработчиков — вы и сами помните, сколько проектов сразу на них свалилось. Во-вторых, неправильное поведение тех же руководителей уже в процессе кризиса — они затыкали дыры чем (а точнее кем) попало, что привело к ещё большему хаосу. В-третьих, компания и вправду как будто надеялась, что всегда будет монополистом «адвенчур с характером». Пока акционеры занимались самолюбованием, конкуренты заимствовали и развивали идеи TWD. В итоге теперь ни одна уважающая себя AAA-игра не обходится, например, без эволюции мировоззрения героев — за такое наследие, несмотря на все косяки и дурной конец, «теллтейловцев» хочется только поблагодарить.
Да, было бы круто, если бы ее все-таки выпустили! Анонс-то был еще в 17 году.
Начал знакомство еще с Jurassic Park и был весьма впечатлён. Далее были Ходячие и после них The Wolf Among Us. Прекрасные игры, хоть и с имитацией важных решений. Все ещё жду вторую часть Волка :)
Волк был хорош! По-моему, моя первая игра в подобном жанре была. оставила приятные впечатления после себя. Потом начала знакомство и с другими играми компании.
P.S. Главное, чтобы второй "Волк" был не такой, каким нам его показали энное количество времени назад. Там был просто мрак)
Первые два сезона точно огонь, особенно первый. Как там дальше, не знаю, но их смело могу рекомендовать)
так жалко было, когда студия закрылась, хотя падение качества игр даже я уже ощущала (не видела, а именно ощущала... каждая игра веяла какой-то атмосферой уныния, хотя истории мне всё же нравились)
хотя, конечно, больше было жалко, что мне, за мой предзаказ финального сезона ходячих, предложили обрубок с двумя невышедшими эпизодами (которые, конечно, потом выпустили, но я уже нанегодовалась) :D