Войти
16.03.2021
95
2297

По уши в интерактивном кино

Смотрю на творческие достижения нашей команды и не перестаю удивляться. Как оказалось, мы не просто отряд комьюнити-менеджеров, рекламщиков и агентов техподдержки — почти каждый работник GabeStore, с которым мне приходилось иметь дело, делает топовые моды для Skyrim, вращается в высшем игрожурском обществе или хотя бы ведёт известный в узких кругах видеоблог. Но есть у нас и такие, кто лично общались с главами игровых студий! Например, ваш Дружелюбный сосед Сергей Макеев. Он ведёт крупнейшее русскоязычное фан-сообщество Quantic Dream, которому сегодня исполнилось 13 лет. И как ведёт! Глупо упускать возможность обсудить с таким человеком его любимый жанр, если вы и так контактируете почти каждый день.

Блог GabeStore: Первый вопрос, он для этой рубрики стандартный: сколько где наиграл?

Сергей Макеев: Вот время, почти везде, конечно, условное (консоли не Steam, там просто так это не посмотришь):

  • Omikron: The Nomad Soul — 15-20 часов (одно прохождение);
  • Fahrenheit — 50 часов (5 или 6 прохождений — PS2, оригинал на ПК, переиздание на ПК, переиздание на PS4);
  • Heavy Rain — 30 часов (3 прохождения — на релизе на PS3, с контроллерами Move и переиздание на PS4);
  • Beyond: Two Souls — 70-80 часов (12 прохождений — ради двух «платин» на PS3 и PS4, а также в коопе с друзьями);
  • Detroit: Become Human — 45 часов (3 полных прохождения + переигрывание некоторых эпизодов; первая «платина» в РФ, седьмая в мире).

БG: Мощно! В играх такого сорта, я считаю, это действительно «по уши». Расскажи, как началось твоё погружение. В статье про любимые игры команды GabeStore было об этом пару слов, но для интервью можно и не пару.

С.М.: Хоть Дружелюбный сосед и является фанатом Человека-паука (относительным фанатом), моя основная страсть — это всё же игры Quantic Dream. Впервые с этой студией я познакомился в 2005-м или 2006-м, когда мне было 15-16 лет. Как сейчас помню, диск с «Фаренгейтом» для PlayStation 2 я купил рублей за 40 в местной скупке. Может, я даже случайно её приобрёл, потому что ничего от неё и не ждал, меня тогда больше интересовали стрелялки или что-то типа GTA — поездить посбивать людей. Тем не менее игра меня зацепила, особенно первая половина, которая была таким тягучим атмосферным триллером. В ней была интрига, ты действительно вживался в роли персонажей за счёт интерфейса и управления. Также там была классная фишка с тем, что одни персонажи преследовали других: ты одновременно выступал в роли и преступника, и полицейских. Это был довольно необычный опыт, и игра мне понравилась, несмотря на довольно странную концовку. Однако на этом всё и закончилось: я её прошёл и забыл.

Года через четыре я смотрел «Видеоманию» (это такое приложение к журналу «Игромания» на диске) и наткнулся на ролики про Heavy Rain. Об этой игре я практически ничего не знал, но тогдашние авторы и редакторы «Игромании» — Кузьменко, Логвинов и Ставицкий — так восхищались будущим проектом студии Quantic Dream, который должен был выйти в феврале 2010 года, что меня это захватило и я натурально загорелся желанием во что бы то ни стало купить эту игру и поиграть в неё в день релиза.

И вот наступает та самая дата, но в Питере вообще нигде нет дисков с Heavy Rain. Тогда-то я и решил поискать информацию в той самой группе, где сейчас являюсь главным админом. Состоял в ней тогда всего пару дней. Я вычитал, что где-то на окраине города есть маленький магазинчик, куда из Москвы привезли игру. Было уже часов 7-8 вечера, но я на всех парах ломанулся в магазин. Увы, диски со специальным изданием (а мне нужен был именно такой) там закончились. Расстроенный, я уже развернулся и собрался уходить, но продавцы переглянулись, посмотрели на часы и продали мне зарезервированную коллекционку, за которой так никто и не пришёл. Я был просто на седьмом небе!

Как пришел домой, первым же делом собрал оригами и выложил фотку диска в группу

Сложно описать словами, что я испытал от Heavy Rain, но, в общем, я подсел. Стал активным участником сообщества, через полгода за мою активность меня сделали администратором, и после этого понеслось.

БG: Не могу не спросить: все отпечатки на том самом уровне с первого раза стёр? Знаешь кого-то, кто это смог?

С.М.: Хах, довольно неожиданный вопрос. Честно, я не стёр их все даже при третьем прохождении. Никогда не интересовался, смог ли кто-то сделать это с первого раза, но мне всегда нравилась эта сцена — вот этим её подвохом. Как и эпизод, когда тебя просят описать одежду только что похищенного сына. Гениально же!

БG: Согласен, некоторые «хэвирейновские» геймдизайнерские решения у меня самого до сих пор в личном топ-5.

Итак, продолжим с «понеслось». Как тебя в результате занесло на встречу с самим Дэвидом Кейджем? Успели что-нибудь дельное обсудить?

С.М.: Вообще встретиться с Дэвидом Кейджем было одним из основных моих мечтаний после того, как я стал админом группы и начал вкладывать туда силы и время. Желание появилось не сразу, но, как только я втянулся и увидел, что мне это действительно нравится, я по-настоящему загорелся этой идеей. Дэвид Кейдж всегда вдохновлял меня своей харизмой, потому что, смотря или читая интервью с ним, я каждый раз заряжался его позитивом. Видно было, насколько этот человек «горит» своим делом, насколько он увлечён всем этим. Он может допускать ошибки в плане геймдизайна, сценария (в той же Heavy Rain можно найти сюжетные дыры), но как личность он меня восхищает. Я хотел лично поблагодарить его за Heavy Rain и рассказать, как игра изменила мою жизнь. А она изменила: если бы не группа в ВК, я не знаю, чем бы сейчас вообще занимался. Вполне возможно, не тем, что мне нравится.

Как меня пригласили в Париж? На самом деле, сначала пригласили не меня. Начну издалека: году эдак в 2014-м я познакомился с Аркадием (нынешний комьюнити-менеджер Quantic Dream). Аркадий жил в Москве и занимался разработкой игры Without Memory, вдохновлённой проектами Quantic Dream. Сперва он просто попросил дать рекламу в нашей группе, потом мы с ним сдружились, и в итоге он позвал меня в Москву работать совместно с его командой. К сожалению, продать игру издателям и продолжить разработку нам не удалось. Я вернулся обратно в Питер, но мы с Аркадием остались друзьями. Я сделал его администратором нашего сообщества, и, так как у меня уже были налажены контакты с Quantic Dream, я делегировал Аркадию полномочия по деловой переписке (просто он лучше меня знал английский, и у него есть деловая хватка).

И тут в один прекрасный момент Аркадий пишет мне и говорит, что его, как активного члена фан-сообщества, «квантики» пригласили в Париж на пару дней. Для меня это был удар: почему не меня? Но тут хочу сказать Аркадию спасибо — он «продавил» Quantic Dream (чего я бы, вероятно, сделать не смог) и выбил вторую путёвку на меня. Таким образом нас двоих за счёт компании пригласили во Францию.

Сначала нас повезли в музей восковых фигур на экспозицию по Detroit: Become Human. Из гостей там были такие люди, как Брайан Декарт и Амелия Роуз Блэр (Коннор и Трейси). Кстати, это уже была моя третья встреча с ними — до этого я дважды брал у них интервью на московском и питерском «Комик-Конах».

На фуршете после основной церемонии я увидел ЕГО. Дёргаю Аркадия за рукав и говорю: «Смотри, смотри, Дэвид! Давай подойдём!» Тогда-то моя мечта и исполнилась: я увидел Кейджа и рассказал ему про влияние его игр на мою жизнь.

На следующий день мы отправились в студию. Нам провели экскурсию и дали пообщаться с сотрудниками, в том числе снова с Дэвидом. Чего-то особенного о планах на будущее он нам не рассказал (потому что нельзя), поэтому ничего особо нового мы не узнали, но в живом общении Кейдж оказался таким же классным, каким выглядел со стороны.

Если захотите подробнее узнать о моей поездке в Quantic Dream, можете почитать об этом здесь — статья интересная, сам писал :D

Слева направо: Дэвид Кейдж (основатель Quantic Dream), Бенжамен Дьеблен (режиссер Motion Capture), Аркадий, Дружелюбный сосед, Адам Уильямс (сценарист Detroit)

БG: Вопрос, чтобы забайтить читателей: назови лучшую игру студии. Или ты считаешь, что каждая хороша чем-то своим?

Лучшая игра Quantic Dream
Опрос

С.М.: На самом деле, тут легко ответить: Heavy Rain. По крайней мере, для меня. Игра повлияла на то, чем я занимаюсь по жизни, привила любовь к написанию текстов, ведению сообществ, благодаря чему я стал комьюнити-менеджером-самоучкой. Наша группа во «ВКонтакте» дала мне опыт для дальнейшего профессионального развития, позволила развить творческий подход. Порой такие конкурсы грандиозные придумывали, закачаешься! Чтобы воплотить один из них, я потратил весь свой отпуск: почти круглосуточно сидел за компьютером и отвечал его участникам (это было что-то типа ролевой игры). Оно абсолютно точно того стоило, было здорово!

В Heavy Rain есть свои недостатки, но для меня она навсегда останется самой любимой игрой Quantic Dream. Следом я бы поставил Detroit, потому что это самая сложная их игра в плане нелинейности: в ней присутствует огромная масса выборов, за которыми тянутся конкретные последствия. Это настоящий монстр нелинейности, я не встречал игры, которая могла бы потягаться в этом с «Детройтом».

На третьем месте у меня Fahrenheit, с которой у меня всё и началось. Бесконечно люблю эту игру за её первую половину и эмоции, что она дарит: такой триллер в холодном Нью-Йорке. Обязательно зацените.

Ну а далее идёт Beyond: Two Souls, которую я не очень люблю, потому что она слишком простая по механикам, да и история там какая-то... В общем, после Heavy Rain меня не впечатлила.

БG: Есть менее известная и менее характерная для Quantic Dream игра — Omikron: The Nomad Soul. Какую роль в развитии студии, по-твоему, она играет? Можно ли считать её ранним интерактивным кино?

С.М.: Вот Omikron я бы как раз поставил на последнее место в своём топе. Не потому что она плохая, просто сейчас она уже морально устарела, играть в неё физически тяжело. Я проходил Omikron лет 10 назад, и это было тяжко. До конца осилил, но перепроходить точно не планирую. В то же время это действительно знаковый и важный проект для студии, потому что он положил начало всему, что было дальше. Дэвид Кейдж ведь вообще был сначала композитором, писал саундтреки для игр, и, так как вращался в соответствующих кругах, смог найти нужных людей и реализовать амбициозную идею — создать игру, которая бы совмещала кучу разных жанров, открытый мир и возможность зайти в каждый дом. Задача на тот момент была практически нереализуемая, но Кейдж сумел заразить своей харизмой небольшой круг знакомых разработчиков, они создали студию, за полгода сделали демку и начали искать издателя. Это было адски сложно, потому что никто не верил даже в возможность существования такой игры. А вот Кейдж доказал, что так можно, причём сделал это даже до выхода GTA III! Если я не ошибаюсь, это был вообще первый трёхмерный open-world такого масштаба, что можно ездить на машинах, заходить в здания, а ещё и переселяться в других персонажей (мало того, это и на сюжет влияло).

Это точно не интерактивное кино. Скорее помесь квеста, приключения в открытом мире, шутера от первого лица (хоть стрелять там и жутко неудобно), файтинга и, возможно, чего-то ещё, чего я не помню. Своеобразный коктейль из жанров, которые не всегда друг с другом сочетаются, но то, что Дэвиду Кейджу удалось такое создать, вызывает восхищение.

БG: Кто смог хотя бы приблизиться по качеству интерактивного кино к Quantic Dream? Я только Supermassive могу так сразу вспомнить (Until Dawn, Man of Medan, Little Hope).

С.М.: Если честно, не знаю ни одной студии, которая по качеству исполнения смогла бы приблизиться к Quantic Dream в нише интерактивного кино. Если взять ту же «Дожить до рассвета», то да, это очень качественный продукт, но всё же калька с Heavy Rain. Мне очень понравилась эта игра, но она не привнесла в жанр ничего нового. Это скорее работа подмастерья, чем мастера.

Если посмотреть на тот же Detroit, то видно, что QD выложились по максимуму, чтобы перейти на новую ступень интерактивности и нелинейности. Как я уже говорил, это самый нелинейный игрофильм на рынке.

Другие студии, такие, как Telltale и Dontnod, делают куда более бюджетные проекты. Графика похуже и сама структура повествование более линейная. Выборы больше условные и по факту мало на что влияют. Считаю, Quantic Dream такие сейчас одни!

БG: Что же ждёт Quantic Dream в качестве разработчика, раз они такие одни?

С.М.: У студии есть определённая особенность: они выпускают игры примерно раз в пятилетку: 1999-2005-2010-2013-2018-(2023?). Detroit, самый свежий проект QD, стал их флагманом как в плане продаж, так и по охвату аудитории. Новых анонсов они пока не делали, но по списку вакансий на сайте можно сделать несколько выводов. Первый: они, вероятно, делают мобильный free-to-play с донатом. Неизвестно, что это будет, но я полагаю, что игра будет использовать движок Unity. Это интересно, поскольку с 1997-го весь инструментарий для разработки они писали сами. Видимо, мобильный проект не стоит таких затрат, чтобы создавать для него собственный движок.

Второе: студия не собирается забрасывать AAA-сегмент. Уже сейчас идёт работа над крупным неанонсированным проектом. Он явно будет заточен под новое поколение консолей: Кейдж дал понять, что большое внимание будет уделяться освещению, потому что сейчас это основной способ улучшить картинку (а не это ваше 8K). В феврале 2021 года Quantic Dream открыли новый офис в Монреале, причём там у руля стоит не абы кто, а Стефан Д’Астуа — основатель Eidos Montreal. Ведущим дизайнером выступает Йохан Казо. Он 14 лет проработал в Ubisoft над серией Assassin’s Creed — был старшим игровым дизайнером любимых мной Black Flag и Origins, а затем и ведущим игровым дизайнером Valhalla. Новая студия Quantic Dream будет заниматься в основном геймплеем, а основная, парижская — повествованием, артом, захватом движений и всем прочим.

Студия в Монреале

Что касается жанра будущей игры, здесь не всё понятно. В одном из свежих интервью Дэвид Кейдж сказал, что, несмотря на возраст (51 год), он до сих пор открыт к экспериментам и не собирается почивать на лаврах. При этом, по его словам, фанаты могут ожидать нечто знакомое, однако и что-то новое. Формулировка более чем расплывчатая, но скорее всего, мы можем рассчитывать на качественную картинку, крутую актёрскую игру, некстген-освещение и классный сюжет.

БG: Пока готовился к статье, узнал, что Quantic Dream ещё и издателями заделались. Какие у них тут перспективы?

С.М.: Здесь всё довольно непонятно. На текущий момент анонсировано всего две игры с QD в качестве издателя. Первая уже вышла, это режиссёрская версия Sea of Solitude эксклюзивно для Nintendo Switch (до этого она издавалась Electronic Arts). Не знаю, как всё это устроено внутренне, но, кажется, издатель из Quantic Dream пока что так себе. Всё продвижение дебютной игры сводилось к постам в социальных сетях и нескольким роликам на YouTube. Релиз, на мой взгляд, прошёл незаметно абсолютно для всех, в том числе для профильных СМИ. Понятно, что масштаб игры не слишком обязывает, так что посмотрим, как будет дальше.

Второй проект — Dustborn, новая игра Рагнара Тёрнквиста (The Longest Journey, Dreamfall, Draugen). Об игре известно не очень много: будет постапокалипсис в Америке будущего, роботы и какая-то завязанная на словах механика. Честно, пока слабо представляю, что из этого выйдет, а продвижением издатели не занимаются, потому что ещё рано. Да, и если говорить про «завяз по уши»: когда узнал, что QD будут издавать Dustborn, тут же сел знакомиться с прошлыми играми Рагнара — фанатский долг обязывает! Трилогию The Longest Journey/Dreamfall крайне рекомендую фанатам сюжетных игр.

Не уверен, что Quantic Dream станет крупным издателем. Скорее всего, они сосредоточатся на небольших авторских проектах. В то же время мы видим, что они не изменяют себе: уделяют внимание играм с упором на повествование и эмоциональную составляющую, то есть тому, в чём и так шарят.

С вами снова автор Блога. До сих пор удивлён, что знаком с Дэвидом Кейджем всего через одно рукопожатие! Отмечу, что Сергей присылал мне ответы голосовыми сообщениями (человек всё-таки деловой), но перепечатывать их было в кайф: с первого прослушивания по интонациям было понятно, какую любовь он даже 11 лет спустя испытывает к Heavy Rain, как сильно заинтересован в благополучии Quantic Dream и с каким интересом следит за тем, к каким вершинам стремится интерактивное кино. Всем бы нам вот так вот по уши во что-то влюбиться!

Роман Машинский
Снова качает Heavy Rain
почитать еще
комментарии 95

Beyond two souls - рвал мне душу

Detroit - заставил пустить слезу

Heavy Rain - получил навык следователя

Интерактивное кино - это отдельный вид искусства)))

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Как и все игры в целом :)
Но "киношка" да. Будто в кинотеатр сходил)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
21.Apr.2021 в 14:07
GooMir
24
0
0

Я считаю что про жизнь самого соседа можно сделать отличную игру. Это так, на заметку Quantic Dream :]

Свернуть  3
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
21.Apr.2021 в 17:09
GooMir
0
0

Я согласен хотя бы на камео в их игре :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
21.Apr.2021 в 18:21
Сергей Макеев
GooMir
24
0
0

Я бы даже согласился на роль массовки

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
21.Apr.2021 в 18:47
GooMir
0
0

Да я бы тоже))) Мечта попасть в их студию осуществилась. Теперь мечта - попасть в их игру))

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Эх, а я вот что-то не проникся ни Detroit, ни Heavy Rain. Но Detroit понравился гораздо больше.

 16
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
22.Mar.2021 в 15:59
0
0

Я до сих ор считаю Omikron самой крутой и революционной игрой своего времени. Конечно, мнение субъективно - своё время именно Omikron стал Той Самой Игрой, благодаря которой я полюбила эту индустрию и не мыслю своей жизни без компьютерных игр. Жаль, сегодня играть в неё действительно физически невозможно (( Но если бы она вышла сейчас, с учётом тенденций и под современное железо, мне кажется, незамеченной она бы не осталась. Шикарная дизайнерская работа, необычные решения в плане геймплея и основных особенностей игры, ну а Дэвид Боуи... без комментариев.
Спасибо за статью :) QD - одни из крутейших разработчиков игр. Искренне желаю им процветания им и вдохновения!

Свернуть  3
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
0

Да, было бы интересно глянуть на "Омикрон" в современной обертке)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
0

Мечты, мечты... )

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
0

Ну да, вряд ли кто-то возьмется делать ремейк "Омикрона"... :(

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

История Дружелюбного Соседа прям похлеще любых сериалов ; )
Было интересно узнать, как Heavy Rain и Fahrenheit изменили его жизнь, и вместе с этим подарили столько приключений и любимое занятие :D Действительно захватывающе и увлекательно было это читать :)
Спасибо за потрясающее интервью, Роману и самому Соседу!) Буду ждать таких же потрясных интервью в будующем. Быть может еще кто либо из команды GabeStore захочет поделиться своей историей и увлечением ! ; D

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Я же говорю, надо экранизировать! :eyes: :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Приятно знать, что интервью было вам интересно :) Спасибо, что прочитали!

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов