Пять нововведений игровой индустрии, которые стали почти стандартом
Внимание: это пользовательский материал, победивший в конкурсе статей. Мнение автора может отличаться от мнения администрации сайта.
Первые игры представляли собой простейшие пиксельные аркады вроде пинг-понга или «Тетриса». Сегодня — это огромные фотореалистичные миры, где разработчики воплощают самые безумные механики и сюжеты. При этом есть несколько нововведений, которые стали чуть ли не общепринятым стандартом для всей игровой индустрии.
Проработанная лицевая анимация
Когда мы говорим об AAA-проектах и не только, то в них всегда найдется место самым разным персонажам. Люди, роботы, антропоморфные животные и инопланетяне. Независимо от бюджета или студии, все геймеры теперь ожидают от игр качественной лицевой анимации. Теперь это та вещь, на которой халтурить просто недопустимо. Не верите — спросите у создателей ME Andromeda!
Лицо персонажа как нельзя лучше может передать его чувства, настроение и эмоции. В паре с качественной озвучкой можно добиться невероятных эффектов. Но так было не всегда. Вспомните старые игры, где лица героев — это лишь многоугольный огрызок. В лучших случаях разработчикам удавалось сделать более-менее «живое», но статичное выражение лица. Однако о качественной мимике не шло и речи. Кат-сцены с такими лицами напоминали кукольное представление.
Однако с совершенствованием технологий ситуация менялась. Мощности ПК и консолей позволяли оперировать большим числом полигонов, что положительно сказалось на детализации. А после появилась технология захвата движений лица. Благодаря этому лицевая анимация достигла совершенства.
В современных играх вроде Uncharted 4, Horizon Forbidden West, A Plague Tale и других мимика персонажей идеально передаёт мельчайшие движения, а проработка лиц доходит до формирования отдельных волосинок щетины. И другого терпеть уже никто не готов.
А вот чему есть куда совершенствоваться, так это технологии реализации волос. Как бы разработчики ни старались, длинные развивающиеся волосы у героев все еще выглядят нереалистично, и кое-где страдает детализация. Не удивительно — моделирование каждой волосинки все еще задача со звездочкой.
Динамическая подгрузка уровней
Какой бы ни была оперативная или видеопамять на вашем компьютере, запихнуть в нее абсолютно всю игру пока нельзя. Именно поэтому существует такое понятие, как подгрузка уровней. В большинстве старых игр это было обычным делом — вы проходили локацию, после чего появлялся некий экран с заставкой, информируя о загрузке. А чтобы вы не скучали, там обязательно будет красоваться какой-то очень «полезный» совет. Ну или нет.
Даже в некоторых относительно свежих релизах такая механика осталась. Недолгие паузы с надписью «Загрузка», несомненно, раздражают и портят темп игры. А уж если у вас не самый быстрый жесткий диск, то такие подгрузки могут достаточно сильно затягиваться. Однако эта техническая особенность становится всё больше исключением, ведь разработчики стремятся к бесшовным подгрузкам.
Нет, сам процесс никуда не делся. При переходе новая локация подгружается с нуля, а старая — выгружается из памяти. Но теперь всё это проходит параллельно геймплею. Спрятали всё это в небольших коридорных участках или за кат-сценами. Например, между двумя большими локациями может идти какой-то тоннель, где игрокам придется карабкаться или решать головоломку. Пока вы это делаете, новая локация подгружается. Или дверь на следующий уровень открывает NPC, но только после определенного времени, которого как раз хватает на подзагрузку.
Некоторые прибегают к приему «повествовательного» загрузочного экрана, как, например, в Metro Exodus. Вроде бы и ждете, но, с другой стороны, можно послушать героя и рассмотреть карту.
В любом случае эпоха частых подгрузок прямо в ходе игры исчезла. Теперь избавление от загрузочных экранов — это показатель хорошего тона, хотя кое-где их все-таки потерпеть придется. К счастью, на SSD-дисках это не так критично.
Фоторежим
Красивые игры настолько поражают графикой, что так и хочется запечатлеть отдельные кадры или пейзажи. Сделать это с полной свободой изначально было невозможно. Вы всегда видели мир от первого или третьего лица главного героя, а красивые снимки портил игровой интерфейс. Решением проблемы стал фоторежим. И теперь это практически неотъемлемая часть любого ААА-проекта.
Ранее получать крутые кадры можно было лишь модификациями и читами. Игроки использовали «полет» свободной камеры, после чего выставляли нужный ракурс и делали скрин экрана. Конечно, если было что снимать в принципе — красивыми видами могли похвастаться далеко не все игры. Считается, что первый полноценный фоторежим появился в Gran Turismo 4 (2004). Игрокам была доступна не только возможность смены ракурса, но и настройка экспозиции, выбор различных фильтров.
После 2010 года всё больше игр начали получать такую важную функцию. Появилось полноценное направление игровой фотографии, когда геймеры тратили часы на подбор ракурса, освещения и так далее. Современные фоторежимы предлагают практически полную свободу для творчества. Вы можете не только менять положение камеры и фильтры — во многих играх позволяют сменить позу главного героя, выражение лица, убрать NPC и не только.
Результаты получаются более чем впечатляющие. Иногда сложно поверить, что перед вами игровой скриншот, а не полноценная фотография. Нередко фоторежим позволяет раскрыть настоящую красоту игры. Ведь только со сменой ракурса можно заметить все те мелочи и красивые виды, которые вы могли упустить в ходе обычного прохождения от первого лица.
DLC
Расшифровку знают почти все геймеры — Downloadable Сontent стал одной из самых популярных форм распространения нового контента в игровой индустрии. В прошлом после прохождения игры мы лишь включали режим Хатико и надеялись на продолжение. Никаких тебе новых миссий или других «вкусностей».
Для консолей загрузка через интернет появилась намного раньше — еще в 90-х годах Sega через фирменный сервис предлагала игрокам докачать что-то интересное. Позже фишку DLC осознали в Xbox — так появилась возможность установить через Xbox Live в игры новые уровни, скины и тому подобное.
Однако для крупных разработчиков DLC приоткрыло еще одну возможность — дополнить сюжет оригинала, но при этом заработать практически как от продажи полностью новой игры. Так появились DLC, которые предлагали не просто косметические предметы, а полноценные сюжетные кампании. Тем более поддержка загружаемого контента в 2009 появилась в крупнейшем онлайн-магазине игр Steam, который с 2004 медленно, но уверенно набирал обороты.
Сегодня DLC — это практически неотъемлемая часть любой игры, даже инди. Обычно в них разработчики реализуют все то, что не успели воплотить в ходе основной разработки. К тому же это отличный шанс рассказать о каких-то других героях, не ломая повествование основной игры. Многие DLC отличаются беспрецедентной масштабностью. Самый яркий тому пример — дополнения для «Ведьмака 3», но он далеко не единственный.
Мультиплатформинг
Эксклюзивность — это зло? Вопрос открытый, но то, что выход игр на несколько платформ становится всё более актуальным, отрицать нельзя. Эксклюзивов исключительно у Xboх практически не осталось — серия Halo, например, давно уже посетила ПК.
Даже Sony, которая долго радовала фанатов эксклюзивными играми, начинает сдавать позиции. Многие из культовых проектов вроде The Last of Us, God of War (2018) и другие появились на ПК. И, судя по всему, компания собирается придерживаться этой политики и дальше, предлагая играм лишь временную эксклюзивность. Даже сервис облачного гейминга Stadia сдался, и его фирменные проекты стали появляться на других платформах. Относительно уверенно держится лишь Nintendo, но и это лишь вопрос прибыли.
В мультиплатформинге нет ничего удивительного. Чем больше потенциальных покупателей, тем больше денег. Конечно, продажа и самих консолей приносит неплохие доходы, но выпускать игры исключительно для одной платформы становится все более затратным и рискованным занятием.
К тому же аппаратная часть консолей остается актуальной лишь непродолжительный период. Заставляя разработчиков выпускать эксклюзивы, компания автоматически навязывает им технические ограничения. И нравится это далеко не всем.
А как считаете вы, какие еще инновации навсегда закрепились в игровой индустрии?
Без фоторежима никуда, и игры, конечно, хотелось бы на всех платформах
Интересная статья вышла, с удовольствием почитал, особенно про фоторежим разумеется) Я максимум назову только тренд на ремейки и ремастеры всего более менее известного и старого
Мне кажется, он в основном зародился во времена PS4 из-за отсутствия обратной совместимости между PS4 и PS3. Ну а потом уже и все прошарили, что геймеры с радостью покупают уже то, что покупали раньше :D
Я смотрю вы решили более или менее позитивные вещи показывать. Хотя сейчас активно начали закрепляться и "раковые опухоли" на индустрии: пустые открытые миры с кучей квестов чисто для гринда, а не сюжета. Агрессивная монетизация при которой сейчас уже не только в ФТП играх, но и платных проектах есть шанс "застрять" выфармливая неделями новый контент покуда не оплатишь баттлпасс или не купишь бустеры. Повестка, которую так полюбили наши любимые инди-корпорации великого добра-бобра и из-за которой внимания всё больше уделяется пустым персонажам, созданным только чтобы не обидеть меньшинства. Да и сами ДЛС к слову в последнее время всё чаще начинают стоить почти как отдельные игры, что, мягко говоря, пугает. Любимая всеми брехня про "Дорожающую разработку игр" тоже стала раковой опухолью в индустрии, поскольку теперь можно набрехать в три короба про ужасно дорогую разработку и производственный ад, чтобы выставить недопиленный кусок кода за баснословные деньги в магазины.