Внимание: это пользовательский материал, победивший в конкурсе статей. Мнение автора может отличаться от мнения администрации сайта.
Ты медленно пробираешься по улицам Дамаска, незаметно скользя в толпе закутанных в белые одежды людей. Твое лицо, как и лица многих других, скрыто под капюшоном. Но в отличии от простых горожан, ты носишь свой балахон не для того, чтобы защититься от солнца. Ты скрываешься от любопытных глаз, хотя и вовсе не жертва, и в посторонней помощи не нуждаешься. У тебя есть миссия. Есть оружие. Есть цель. Найти которую тебе поможет… Орлиное зрение! Ведь что бы там ни казалось, на самом деле ты не настоящий ассасин, а смертоносным арсеналом, скрытым под белыми одеяниями, обязан не своим низаритским братья, а корпорации Ubisoft, подарившей миру знаменитую франшизу Assassin’s Creed. Ликуй теперь (тискай давай).
Все дозволено…
Не знаю, как кому, а лично мне сюжет оригинальной игры пришелся по вкусу. Классическая история о превосходстве справедливости, в равной степени приправленная долей пафоса и шекспировского противостояния «добра» и «зла», послужила отличной основой для компьютерной игры, благодаря которой та стала убедительной и гармоничной. В игровой индустрии это очень ценный актив, ведь, как показывает практика, если ААА-проект не может убедить геймера остаться на своих виртуальных просторах дольше начала финальных титров, значит, гнить ему в лимбе, на свалке истории, где никто потраченных на графику средств не считает.
Я не собираюсь злоупотреблять чужим временем, пересказывая сюжет хотя бы одной части Assassin’s Creed. Во-первых, это долго: кому интересно, тот может ознакомиться с официальной новелизацией, насчитывающей сегодня такое количество книг, что хватит на целую полку. Во-вторых, это бессмысленно, так как большинство геймеров наверняка в курсе, в чем цимус противостояния благородных убийц и тамплиеров, растянувшегося аж на 12 эпохальных эпизодов (не считая мобильных платформеров) и не собирающегося на этом останавливаться.
Для самых ленивых и равнодушно настроенных кинокомпания Regency Enterprises при мощной поддержке Ubisoft Motion Pictures в 2016 году даже полнометражный фильм выпустила под неожиданным названием «Кредо убийцы». При его просмотре общественность, правда, мало что поняла, а целевая аудитория и вовсе забросала ленту лепестками роз противоречивыми отзывами, зато у юбиков появилась возможность добавить в резюме скилл «Снимаем большое кино (а также свадьбы и похороны)». Черт, как подумаешь, в какую мощную махину в итоге превратилась прокачка невинной детской забавы Prince of Persia: Sands of Time Remake, становится жутковато…
А ведь разработчики, конечно, никому не собирались причинять зла. Им просто понравился парнишка в белых шароварах, ловко скользящий по стенам и потолку и добивающий своих врагов Кинжалом Времени. Если бы эти ребята знали, в какого непобедимого монстра в недалеком будущем превратиться этот по-детски невинный персонаж, они бы утопили его в ближайшем пруду наверняка потребовали бы увеличить свои гонорары.
Итак, монстр по имени Альтаир ибн Ла-Ахад, ставший протагонистом оригинальной Assassin’s Creed 2007 года, умел многое. Он мастерски владел собственным телом, благодаря чему паркур являлся легкой забавой. Он виртуозно управлялся с оружием, что позволяло ему выходить победителем в схватках даже с толпой противников. Он мог быть настолько незаметным, что сливался с людским потоком, находясь всего на расстоянии вытянутой руки от своей цели. А еще он мог легко найти эту самую цель, воспользовавшись орлиным зрением — неким шестым чувством, подаренным ассасинам таинственными Предтечами.
Перечисляя полезные навыки Альтаира, я, как человек, чье отрочество пришлось на 90-е, вдруг понял, что описываю идеального убийцу, которым в то время считался Хищник. И это вполне логично: почему концепция, отлично сработавшая в кино, не может дать столь же выдающиеся результаты в игровой индустрии? Практика показала, что может, и еще как. Вот только вряд ли кто-то задумывался, что, единожды выпустив такого хищника в «киберпространство», загнать обратно в клетку по щелчку пальцев его уже не получится.
Откуда глаза растут
Тема с активацией особого режима зрения, что срывает покровы и делает доступным невидимое, конечно же, не нова, и придумали ее не сотрудники Ubisoft во главе с Патрисом Дезиле. Механика, заставлявшая героя, а через него и геймера взглянуть на мир по-другому, применялась еще в упомянутых 90-х, на заре развития консольных платформеров. К примеру, небезызвестный персонаж Барт Симпсон из игры The Simpsons: Bart vs the Space Mutants (1991) мог отличить людей от космических пришельцев, надев «рентгеновские очки».
Аналогичная опция была доступна в приключенческой игре Super Metroid, выпущенной в 1994 для Super NES. Там, подобрав особое улучшение, героиня получала способность видеть скрытые проходы и зарытые клады. Среди более известных проектов механика «тепловидение» впервые появилась в Metal Gear, представленной Konami Computer Entertainment на платформе MSX в 1997-м. Тут миротворец Солид Снейк использовал тепловизор, который позволял видеть врагов прямо за стенами, что для стелс-экшена оказалось более чем полезной опцией.
В начале нулевых механика рентгеновского зрения стала более популярной. Ее использовали разработчики оригинальной Deus Ex, затем в играх про Джеймса Бонда (James Bond 007: Nightfire и GoldenEye: Rogue Agent). В хорроре Clive Barker's Undying можно было активировать заклинание ясновидения, а в игре про самого живучего мутанта, X2: Wolverine's Revenge, Логан задействовал звериное чутье.
Но все это — примеры подросткового оппортунизма в тени старшего брата Assassin's Creed. Лишь после коммерческого успеха этой игры и двух ее продолжений, в которых одна из ключевых механик серии была доведена до ума, орлиное зрение стали «косплеить» буквально все, добровольно пополняя сиротский дом Ubisoft Entertainment своими проектами.
Такие игры, как Batman: Arkham Asylum/ Arkham City/ Arkham Knight, Cyberpunk 2077, Deus Ex: Human Revolutions, Dishonored, Far Cry Primal, Hitman, Middle-Earth: Shadows of Mordor/ Shadows of War, Styx (обе части), The Last of Us, Thief, The Witcher: Wild Hunt, Tomb Raider (наверняка вспомнил не всех) используют ту же механику, хотя и полны при этом яркой индивидуальности. Правда же?
Режим хищника
За тотальную казуальщину современную игровую индустрию не пнул только ленивый. Причем это сделали даже те, кому такая тенденция, в общем-то, нравится. Пускай игрострой не блещет разнообразием, зато ты знаешь, чего от всего этого ожидать… Неважно, каким персонажем ты будешь управлять сегодня — ассасином с возвышенными мечтами, готемским рыцарем, искореняющим зло, мордорским мстителем с чужой душой внутри или вором-профессионалом — вести себя на экране твое играбельное альтер-эго будет практически одинаково.
Вне зависимости от мира, предыстории, мотивов и умений конкретного персонажа инструментарий каждого если не идентичен, то повторяет друг друга в точности. Во всяком случае каждый протагонист из приведенных выше проектов умеет убивать противника в прыжке (причем бесшумно), паркурить и активировать особый режим зрения. Неужели это лучшая механика, которую только смогла породить индустрия?
Конечно же, нет. Беда в том, что она самая удобная. Больше не нужно прибегать к такой утомительной тактике, как разведка, вселяться в кого-то, подслушивать и допрашивать или откалывать прочие нелепые номера из шпионского арсенала. Достаточно сделать один клик, и вся карта местности появится у тебя перед глазами, причем с подробным расположением врагов и даже направлением взгляда каждого из них. Осталось только придумать, каким способом будет удобнее их устранить, и дело в шляпе. Быстро, элегантно, обыденно, скучно.
Поскольку законы рыночной экономики не слишком поощряют жлобский, но всем понятный отъем денег, чтобы удовлетворить чудовищный аппетит корпораций, каждому клиенту, сиречь игроку, предлагают поучаствовать в некоем ролевом ритуале, во время которого ему расскажут, как его персонаж обрел чудесное зрение и остальную силу, что сделала его таким неуязвимым, какой он есть. Нет, не все эти попытки провальны — попадаются и любопытные истории, внятно объясняющие наличие особого режима зрения у персонажа (вроде вселения души эльфа Келебримбора в погибшего воина Талиона), но в основном, если не внимать никаким объяснениям, его наличие выглядит и воспринимается как дешевый чит, мешающий полноценному погружению в игру.
По этой причине в Rocksteady Studios до последнего сомневались, стоит ли наделять своего Бэтмена особым видением, когда тот активирует режим детектива. Ведь поскольку в Batman: Arkham Asylum большинство загадок Риддлера иначе найти нет никакой возможности, разработчики были уверены, что большинство игроков просто не будет его выключать на протяжении всего сюжета, а значит, никто не увидит всей красоты, что команда ваяла на протяжении нескольких лет. А ребята старались…
Кстати, орлиное зрение традиционно входит в десятку худших игровых механик по результатам опросов, регулярно устраиваемых обитателями интернет-ресурсов типа Reddit. Игроманы считают, что такую механику сегодня пихают в любую игру без разбора, не разобравшись даже, к месту ли она будет. При этом многих раздражает, что сложность игр падает в разы, как будто издатель считает всех геймеров настолько глупыми, что без его подсказок они не смогут сделать и шагу. Что ж, еще 5–7 лет развития в заданном темпе, и это будет соответствовать истине.
Со своей стороны, Ubisoft делилась собственными наблюдениями за своей целевкой и пришла к выводу, что любая часть Assassin's Creed дает игроку чувство превосходства и контроля над ситуацией, пробуждая у того охотничьи инстинкты. Этого удалось достичь благодаря простому управлению как при паркуре, так и в боях, построенных в основном на контратаках. И, конечно же, орлиному зрению, благодаря которому слежка за жертвой осуществляется легко и просто (ее силуэт подсвечивается, даже когда та скрывается за зданиями).
По примеру Ubisoft некоторые разработчики стали называть такую механику «геймплеем хищника», массово внедряя ее в проектах с открытым миром либо с просторными нелинейными уровнями. А чего ж нет, раз игровой люд хавает?
В качестве вывода могу лишь добавить следующее: невзирая на то, что издатели наперебой утверждают, что применение орлиного зрения почти никогда не вредило игре, на правах геймера и потребителя отмечу, что оно же не шло проектам на пользу. Мир, который можно увидеть насквозь, даже не взбираясь для этого на крышу условного дома, имеет флер одноразовости. После возможности просканировать все вокруг рентгеном, желание что-либо изучать пропадает. Остается лишь послушно брести следом за целью, надеясь хотя бы на интересный сюжет, но и здесь везет лишь в 50% случаев, даже реже.
Как ни странно, радикальных перемен в игровой индустрии до сих пор не произошло. При всей доступной разработчикам технической мощи на рынок продолжают выходить в основном шаблонные проекты, однажды так удачно поставленные на конвейер. На этом дешевые инди-игры порой получают в разы больше признания публики, чем дорогущие долгострои. Вряд ли биг-боссы делают из этого какие-то выводы. Да и зачем — с орлиным же зрением, считай, ничего и сравниться не может, правда?
О да статься про асасинов и рождение великой игры всех времён и народов. Молодец автор ))
Жаль, конечно, что сейчас у "Ассассинов" всё не так хорошо. Но хочется верить, что новая Mirage приятно удивит :)
Статья неплохая, но в некоторых моментах главная мысль уходит на второй (или даже третий) план.
Каждая статья - работа над собой, так что, думаю, если автор захочет поучаствовать в следующем конкурсе статей, он обязательно учтёт все замечания ;)
Материал хорош, но в этот раз перебор в тексте с лирическими отступлениями, аллегориями и эпитетами, что очень мешало прочтению. Лично мне, по крайней мере. Огромную часть из вступления я бы вообще выбросил, никакой смысловой нагрузки это не несёт.
Да и с выводом не совсем согласен. Пожалуй, эта механика не нужна в большинстве проектов, тут согласен. Но, не согласен с тем, что она не развивается и оказуаливает геймплей. Во-первых, что тут развивать, максимально выжали из механики всё? Во-вторых, а чем это можно заменить таким же простым, эффективным и интуитивно понятным? Какие варианты можно предложить? Уже молчу о том, что в некоторых играх только благодаря "орлиному зрению" можно понять направление маршрута и цели задания. Так что тут претензии нужно кидать в огород "компетентных" левел-дизайнаеров, а не этой механики.
Да и как ОЗ что-то оказуаливает? В том же Стиксе оно ни холодно, ни жарко от способности просматривать врагов за стенами, особенно если уровень сложности высок
Ну как бы основной посыл текста в том, что из-за выбранной когда-то одной механики большинство игр стало похоже друг на друга (может вы отвлеклись на затянутое вступление и эта мысль прошла мимо))). Что касается риторических вопросов, то их надо задавать не мне, а тем представителям индустрии, которые игры делают. Но для меня, как отдельно взятого пользователя, очевидно, что присутствующие одни и те же костыли в разных играх только вредят проектам, а не развивают их. В том же Стиксе ты активируешь режим хищника, и тебя буквально ведут за ручку, показывая все варианты прохождения маршрута и способы организации несчастных случаев для врага. Игроку только и остается, что соединить все точки, как в детских раскрасках - прям настоящее творчество...
Иногда бесит, что часть интерактивных предметов в играх видны лишь через "режим хищника", а при обычном взгляде они максимально сливаются с окружением. Часто, это приводит к тому, что многие вещи пропускаются, ведь бегать постоянно с включенным "режимом хищника" - не возможно, особенно в открытом мире.
И мне кажется, это сделано намеренно, дабы хоть как-то оправдать наличие этой механики вне заданий.
Благо, не со всеми проектами так
Кстати, даже в Detroit: Become Human есть "орлиное зрение") Дожили - уже и в кинце оно)))
Благо хоть в HR такое "зрение" только у одного персонажа, да и то не все время, а только в определенные сюжетные моменты)