Внимание: это пользовательский материал, победивший в конкурсе статей. Мнение автора может отличаться от мнения администрации сайта.
Киберпанк никогда не был жанром, привлекающим к себе массового игрока, и пускай польская игра наделала немало шуму, по большой части причиной этому стал невероятный успех предыдущего проекта студии. Тем не менее процент людей, интересующихся эстетикой футуристического мрачного будущего, не так уж и мал, чтобы игры в подобном сеттинге не выходили вовсе. У каждого проекта при этом имеется своё понимание киберпанка, которое интересно разобрать.
Запрягайте аугментации, включайте RGB-подсветки на ваших девайсах и заряжайте бунтарские орудия назло корпоратам — сегодня мы окунемся в игровые high-tech/low-life-миры. Но будьте осторожны, ведь в цифровом пространстве вечно водятся нежеланные спойлеры (Cyberpunk 2077, Observer, SOMA).
КИБЕРБАЗА
Прежде чем переходить к игровой индустрии, для начала стоит определить характерные черты самого жанра.
Родоначальником киберпанка принято считать литературу, которая, что закономерно, установила сеттингу лишь те правила, которые характеризуют мир, направление истории и архетипы персонажей. Имея в своем арсенале лишь текст, единственное, что остается книгам — болтать. Вести с читателем монолог, который с помощью сюжета и главного героя раскрывает мировоззрение автора, превращая его не просто в абстрактного дядю за кулисами, а в конкретную личность, часть которой вы уже узнали.
Затем начали появляться другие авторы. Они симпатизировали созданным писателями мирам, но выбрали иной формат для донесения своих мыслей. Несмотря на огромную популярность парочки представителей кинематографа, речь в первую очередь идёт об аниме. Именно «японские мультики» берут на себя ответственность поведать зрителю нечто философское. Даже если при просмотре вы не понимаете, чем же конкретно из своих рассуждений хотел поделиться автор, вы всегда четко видите — ему было, что сказать.
Но всё же не стоит недооценивать также и вклад фильмов в жанр киберпанка. «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта даже если и не был первым, кто за основу для своего стиля взял ночной дождливый мегаполис в неоновых вывесках, то как минимум являлся главным популяризатором этого визуала.
Учитывая относительно небольшой возраст игровой индустрии, нетрудно догадаться, что привнести ей нечто кардинально новое в жанр не предоставляется возможным, а потому ей и остаётся только базироваться на принципах, сформированных её предшественниками:
- Время действия — будущее или альтернативная реальность.
- Закономерно несуществующие и более развитые технологии.
- Низкий уровень жизни среднестатистического обывателя.
- Власть корпораций.
- Наличие глубоких тем для размышлений.
- Броские вывески в преимущественно ночное время суток.
- Главный герой — обычная букашка со своими проблемами.
Разумеется, не каждый пункт обязателен для создания киберпанк-произведения, но, как правило, это главные характеризующие их признаки.
По классике
Конечно же, первая игра, которая приходит на ум, когда речь заходит о киберпанке, это… Ладно, это Cyberpunk 2077, но речь пойдет о Deus Ex.
Первая часть серии вышла в далеком двухтысячном году, и, хоть в ней были даже адекватные зеркала (не опускайте взгляд, поляки), особой технологичностью сейчас она похвастаться не может. В игре постоянно стоит ночное время суток, что в совокупности с завязкой сюжета задает какой-никакой вайб киберпанка. Но, кроме повсеместной тьмы, игра особо не предлагает какого-то визуального разнообразия, которое бы четче отображало её сеттинг, так что главную ответственность за создание антуража здесь несёт сюжет.
И тут у нас полноценное бинго. В мире Deus Ex бушует созданный некой секретной организацией нано-вирус. Распространение этого вируса стало проблемой всей планеты, так как остро стоит вопрос нехватки вакцин, и, естественно, лечение от угрозы достается преимущественно только высшему слою общества, что закономерно вызывает недовольства, беспорядки и хаос среди обычных людей. Этот мир уже идеально вписывается в концепцию киберпанка. Низкий уровень жизни на месте, отголоски концепции корпораций проявляются в террористических организациях, а импланты будущего здесь поданы под привычным уже всем словом «аугментация».
Ранее мы пришли к выводу, что играм фундаментально нечего предложить киберпанку, но, как бы странно ни звучало, потенциально работать лучше всего с жанром будут не его родители, а именно игры. Учитывая уже выделенные особенности, мы понимаем, что киберпанк — это тот сеттинг, в миры которого критически важно быть погруженным, и только одно направление может предоставить вам для этого наибольшее количество возможностей. Сейчас никого не удивишь нарративно вплетенным в геймплей интерфейсом, но задумывались ли вы, насколько хорошо жанр синергирует с играми?
За примерами далеко ходить не приходится, ведь всё в том же Deus Ex любая часть интерфейса (за исключением меню) является аугментацией главного героя, так что, в отличие от большинства других игр от первого лица, буквально всё, что мы здесь видим, мы видим глазами персонажа.
Тема искусственного интеллекта нередко затрагивается в киберпанк-произведениях, но игры могут вам наглядно продемонстрировать разумность машин. В первом Deus Ex больше всего хлопот предоставляют роботы, чей игровой ИИ меня серьезно удивил. А ведь это безупречно вяжется с сеттингом, даже если разработчиками подобное задумано не было. Более того, в последующих частях более низкий интеллект роботизированных противников даже можно объяснить тем, что действия в этих играх происходят до событий первой части, и в те времена ИИ не был так развит. Естественно, это притянуто за уши, и при разработке никто такого смысла не вкладывал, но опять же, в этом прелесть описанной синергии — временами ею можно затыкать условности и проблемы.
Многие игроки, в их числе и я, были возмущены заявлением CDPR, что Cyberpunk 2077 будет иметь фиксированный вид от первого лица. Как теперь можно вполне логично предположить, в первую очередь такое решение было принято из-за технического состояния игры — вероятнее всего, у них просто не были готовы анимации персонажа. Мне же хочется верить, что это было сделано в том числе и по официально названной причине — ради более глубокого погружения. Действительно, сюжет Cyberpunk 2077 не рассказывает о борьбе против вселенского зла или спасении мира, ведь это история про конкретную личность, так что вид от первого лица здесь был, возможно, даже необходим. Как и в «Дэусе», интерфейс «КП2077» также вписан в концепцию имплантов, тут без откровений, но есть ещё одна очень неоднозначная деталь. После пролога мы получаем в голову нежеланный чип, и с этого момента абсолютно любой визуальный баг с точки зрения переплетения с игрой не является чем-то выбивающимся. Естественно, это никоим образом не оправдывает разработчиков и издателя, и этот тезис был приведен не ради защиты проекта. Мысль заключается в том, что киберпанк как жанр открывает новые возможности для привязки различных вещей к нарративу игры.
Интерактив интерактивом, но что там с визуалом?
В визуале проекта поляков кроется небольшой подвох. Ночью визуал игры соответствует всем стереотипам киберпанковского произведения, а каких-то негласно принятых стандартов для дневного времени суток, можно сказать, и вовсе не установлено — здесь у игры, что называется, полный карт-бланш. Только не кажется ли вам, что в итоговом результате картинке чего-то не хватает? Как-будто нет в нём отчужденности и холода, которые так прочно засели в образе жанра. Если судить исключительно по визуалу, то игра скорее ассоциируется с GTA в будущем. Но отчего-то у меня такое ощущение, что это решение осознанно. Как-будто авторы испугались, что общая атмосфера сеттинга может слегка оттолкнуть массового игрока, поэтому они сместили акценты так, дабы поверхностным взглядом Cyberpunk 2077 и не ощущался игрой в этом жанре. А ведь, глядя на слитое видео с прототипом игры от 2013 года, та самая атмосфера ощущается сильнее.
Как бы парадоксально это ни было, игра, которая практически никак атмосферой не поддерживает тот самый дух киберпанка, лично для меня является лучшим представителем жанра среди игр. А всё дело в её истории.
Философия сюжетов
Главный герой крайней игры CDPR, Ви, является наемником, который ради собственного выживания готов выполнять грязную работу. Свободное время он проводит с другом Джеки, проживая, в общем-то, достаточно беззаботную жизнь, как может показаться. И длится это всё до одного рокового момента, когда главный герой теряет друга, а сам невольно приобретает новый имплант, который постепенно приближает его к могиле. И вроде не сама «Арасака» виновата конкретно в этом случае, а лишь жажда Ви выбраться в люди, но именно корпорация зла разработала этот несчастный чип, в который и заключила копию разума Сильверхенда. Так что формально антагонист в лице корпорации у нас имеется. Главная цель Ви в сюжете — спасти себя, отсрочить или в идеале избежать неминуемой смерти. И с каждым шагом вперед мы с главным героем понимаем, что шансы на успех стремятся к нулю, но если не хвататься за любую появляющуюся возможность, то это будет равносильно суициду.
Разумеется, основной концепт сюжета не является чем-то новаторским, но именно в жанре киберпанка он смотрится, пожалуй, лучше всего. И ведь, если задуматься, по большому счету вся печаль этой ситуации заключается в том, что в побеге от смерти Ви находит себе новых близких людей, поэтому ему заново предстоит потерять что-то более ценное, чем собственная жизнь. В борьбе за выживание он непроизвольно обрек на страдания не только себя, но и тех, кто в это тяжелое время стал ему другом, и в концовке Кочевников перед героем встает новая дилемма — спасти ли гарантированно Джонни либо цепляться и дальше за призрачные надежды на жизнь, вверяя её друзьям, которых его смерть серьезно опечалит.
В отличие от Cyberpunk 2077 или даже Deus Ex, Observer не может похвастаться киберпанковостью выбранной основной темы сюжета. Практически всю игру перед нами предстает детективная история, которая перетекает во что-то похожее на жанр уже только после второй половины. Можно даже сказать, ситуация здесь прямо противоположна игре поляков — к антуражу не может быть никаких претензий. Если кто-то и создает идеально атмосферу киберпанка, так это Observer. Но все соответствующие темы здесь являются как бы фоном, отлично описывающим состояние мира, а не частью написанной истории. Заражения нановирусом, корпорация, высокие технологии, деления на классы, нищета не-элиты — всё на месте. Но когда дело доходит до сюжета, сценаристы поднимают лишь один-единственный вопрос и то практически в финале.
«Киберпанк 2077», кто бы сомневался, не единственная игра, которая пользуется преимуществами жанра. Разработчикам из Bloober Team также удалось извлечь пользу из высокотехнологичного сеттинга. Главный герой, будучи уполномоченным сотрудником полиции, имеет возможность подключаться к памяти живых людей через определенный чип. По итогу мы смотрим не какую-то отрезанную от происходящего сцену, а всё также продолжаем видеть то, что видит и Даниэль Лазарски. В контексте игры подобное погружение лишено смысла ввиду отсутствия связи между главным героем и основной темой истории, но на хоррорную составляющую это играет исключительно положительным образом.
Хоррор, на самом деле, чуть ли не идеальный жанр для антуража киберпанка, ведь для создания отличного ужастика в атмосфере необходимо проработать практически те же критерии, что и присущи сегодняшней теме. Для SOMA можно петь ровно те же дифирамбы, что и для Observer, но у неё есть кое-что выгодно отличающееся. Да, проект от Frictional Games является скорее сай-фаем, нежели киберпанком, но так как она в своем корне затрагивает ту же тему, что и предыдущая игра, её стоит рассмотреть.
Можем ли мы считать, что скопированный разум человека является той же личностью? Эта тема является общей у обеих игр. Но, к сожалению, Observer поднимает её только в конце, предоставляя нам выбор — помочь ли копии своего сына, которая убила оригинал, или же нет. SOMA же дополнительно спрашивает нас, должны ли мы относиться к чувствам копий с тем же трепетом, что и к чувствам обычных людей. Имеем ли мы моральное право забирать искусственно созданную жизнь? Является ли это жизнью в принципе? Насколько этично создавать эти копии в критических ситуациях? По части философии SOMA куда более многогранна, нежели Observer, и поднимающиеся здесь темы очень уместно смотрелись бы в жанре киберпанк.
Инди-панк
Фактически научно-фантастический проект Supergiant Games также не считается киберпанком, но сюжет Transistor отчасти похож на историю, которая могла бы происходить в этом жанре. На Ред, главную героиню, совершается покушение, организованное некой «Камератой», которая, будучи теневым правительством, выступает в роли аналога злосчастной корпорации. Планы антагонистов рушатся, когда летящий в Ред меч Транзистор попадает в её возлюбленного, который подставился под удар. И разумнее было бы уехать из города, чтобы спастись самой, но героиня решает настигнуть недоброжелателей и заставить их заплатить за то, что они сделали.
В остальном же игра даже не пытается позиционировать себя киберпанк-произведением, так что претензий к ней и быть не может.
А вот на VA-11 HALL-A, пожалуй, можно пожаловаться, что своим сеттингом она пользуется не очень активно. Сюжета в игре как такового нет, но нас дразнят происходящими событиями на фоне, про которые мы узнаем от персонажей или из телевизора. В такие моменты игра создает иллюзию, будто она сейчас начнет рассказывать историю, но этого не происходит. Всё, что можно причислить здесь к киберпанку, так это неоновые вывески на самом основном заднем фоне, пара-тройка роботизированных персонажей, и… Нет, пожалуй, это всё. Создается ощущение, что авторам проекта всего лишь нравится сеттинг, и они захотели в него поместить свое творение, но детали этого жанра им неинтересны. Здешние диалоги очень интересно читать. Помимо болтовни ни о чем и пошлых шуток, здесь находится место также и философии, но темы этих размышлений едва ли касаются киберпанка.
А если вам всё же по душе быть барменом, но и прочувствовать жанр тоже хочется, то для вас Deconstructeam выпустила такую замечательную игру, как The Red Strings Club. Просто запустив её, вы уже можете ощутить, насколько здешняя атмосфера гуще. Пускай вы и сидите лампово в своем заведении, составляя компанию очередному клиенту, игра всё равно давит каким-то незримым одиночеством и ощущением безысходности.
Ещё одним важным отличием от «Вальхаллы» является наличие сюжета. И снова борьба с корпорацией — а как вы хотели? Правда, здешние негодяи хотят для человечества благо — стереть существование негативных эмоций. Единственное, что оправдывает их статус злодеев, так это принужденность данного процесса. Но даже в таком случае игрок может задаться вопросом, стоит ли им мешать. Тема для сюжета выбрана очень удачно, ведь она в зависимости от мировоззрения человека может выставить антагонистом даже главных героев, которые хотят оставить человечеству эти естественные чувства.
Даже на рынке инди-игр находится место проектам, с трепетом относящихся к киберпанку. Среди них числится трилогия Shadowrun, созданная по настольной игре. Первая часть серии, Returns, лишь прощупывает почву, поэтому, как полноценная игра, она, может, и не работает так, как хотелось бы, но к тому, как она представляет жанр, вопросов практически не возникает. По крайней мере, если у вас нет проблем с тем, что здесь также присутствуют и фэнтези-элементы.
Главный герой живет в достаточно скромном месте, да и если побродить по домам, то можно понять, что жить в бедности в этом мире — стандартная ситуация. На улицах то и дело видишь различные неоновые вывески, и в совокупности с не очень опрятными улицами и постоянной ночью с дождем они создают нужный настрой. Чего не скажешь о сюжете, в котором основной темой была выбрана детективная составляющая. На пути к своей цели мы прочитаем не одно электронное сообщение на чужих компьютерах, которые четче позволят нам увидеть, насколько это общество пало. Также не раз побываем в киберпространстве с незамысловатым названием «Матрица». Но вообще в своей основе сюжет Returns не может вызвать ассоциации с киберпанк-историей. Эту проблему, впрочем, исправляет следующая часть серии — Dragonfall.
Главным нововведением в игре стали компаньоны, которые, можно сказать, и будут задавать вам всю игру вайб киберпанка. Будучи группой наемников, вам необходимо работать вместе и, следовательно, узнавать друг друга лучше. И у каждого из них собственная трагедия — то с корпоратами, то с низким уровнем жизни, хоть любого ставь на роль главного героя абстрактной киберпанк-истории. Сам же протагонист в этой части особо не имеет какой-либо арки и является даже более обезличенным, чем предыдущий ГГ. Весь акцент этой игры, подобно второму «Масс эффекту», смещен на напарников, так что для большего погружения конкретно в этом случае пустая оболочка в целом оправдана.
А вот с сюжетом здесь дела обстоят весьма неоднозначно. Фактически у нас здесь главной темой идет спасение мира, но из-за фэнтезийной составляющей игры этот мотив делится пополам между киберпанком и фэнтези, хоть и склоняется большую часть времени именно к первому направлению. А вот Hong Kong, финальная игра в трилогии, делает всё наоборот. Протагонист здесь становится более прописанным, сопартийцы, пускай и не сильно потеряли глубины, переходят на второй план, а сюжет вырывается на первый. Правда, вся игра в целом уже больше держит курс на фэнтези с антуражем киберпанка. Ситуацию меняет разве что сюжетное дополнение к игре, которое вводит в действующие лица представителей корпорации. Но по большому счёту яркие образы в основной части игры вытесняют эти весьма блеклые воспоминания из DLC. И пускай мы также являемся наемником, здесь мы действуем под покровительством мафии, так что наши рейды, в отличие от Dragonfall, редко являются конфликтом с влиятельными людьми. Зачастую эти миссии представляют собой типичные мафиозные задания.
Виноваты без греха
Как мы можем видеть, любовь разработчиков к жанру существовала всегда, но не все из них имеют представление, что с этим жанром делать. И неудивительно, ведь, в принципе, обозначить рамки киберпанка достаточно проблематично, а выделить его критерии и аргументировать их причастность — и того сложнее. Вероятно, сделать хорошее киберпанк-произведение можно только в том случае, если тебе, как сценаристу, есть что сказать. У тебя может получиться отличная игра с интересной историей, геймплеем, персонажами и атмосферой, но если за ней не стоит какая-либо идея, скорее всего, оно плохо будет работать как история в жанре киберпанк. Что, впрочем, не будет являться каким-то минусом, по крайней мере, для огромной части людей, включая меня.
Тема, стоит сказать, сложная, и у вас явно возникла тьма вопросов, так что не стесняйтесь задавать их в комментариях — попробую дать хоть сколько-то внятный ответ. Также пишите ваши любимые произведения в этом жанре: как игры, так и фильмы с аниме, и обязательно расскажите, что именно вам в них понравилось.
Деусы, возможно, поиграю, если зайдет киберпанк от сидипро, а вот сома и обсервер не мой жанр, это вроде полухорроры, хотя идеи в них интересные, если судить по статье. Сейчас играю в фоллаут 4, и там тоже раскрывается тема поддержать искусственное создание жизни или нет, только играть можно еще и от третьего лица, что намного удобней =)
Спасибо за инфу, емко и содержательно!
А вот мне в "Фоллауте" было удобнее играть от первого лица, и я всегда из-за этого расстраивался, что не вижу броню, которую ношу :(
действительно, особенно когда бегаешь в костюме Грогнака :D но вообще беседка всегда умела в шикарный арт дизайн
Спасибо ~Vкотоми за предоставленный материал
Как то не особо раньше я задyмывался о жанре вообще, поэтомy было интересно проникнyться им в статье...
От этого как таковых произведений понравившихся в жанре y меня и нет особо, да и не играл я кажется вообще в его представителей... Разве что отдаленных, так сказать. Из такого могy вполне припомнить CoD AVV, там как такогого выраженного Кибер антyража минимyм, но вполне развитые технологии и корпараты, мyтящие водy. Нy и из последнего во что я играл, вполне даже можно приписать MGR к Киберпанкy, почемy бы и нет: ЧВК и есть корпораты, а еще полно киборгов и всяких имплантов разной степени навороченности, и тyт yже можно сказать вполне есть антyраж кибера, когда попадаешь в Денвер с его неоновыми вывесками причем в дневное время.
После таких статей и правда новые грани во всём начинаешь видеть :)
Самый красивый сюжет в киберпанке я для себя увидел в романе Джеффа Нуна "Вирт". А самым странным погружением наверное стало знакомство с "Софтом" Руди Рюкера. Тема с бесконечной библиотекой, заполненной биографиями мертвых людей, хотя страницы книг при этом все равно остаются пустыми, подсказала, чем стоит заняться в беззубой старости...)))