Войти
19.03.2022
101
5112

Игровая индустрия с 2008-го по 2012 год

Помните 2008 год? Какие события сразу всплывают в голове? Мировой финансовый кризис? Вступление на должность президента РФ Дмитрия Медведева? Или, может быть, релиз четвёртой части Grand Theft Auto? Если ваши ностальгические чувства плотно сплетены с игровой индустрией, запаситесь носовыми платками и включите меланхоличную музыку. Сейчас мы вспомним самые знаковые моменты нашей любимой сферы развлечений в период с 2008-го по 2012 год. Чего тогда только не было. Формировались новые жанры, в двери стучался облачный гейминг, а Sony и Microsoft пробовали создать инновационные контроллеры.

Релиз Grand Theft Auto 4

Отправной точкой нашего путешествия станет весна 2008 года. Тогда состоялся релиз Grand Theft Auto 4, ставшей настоящей революцией. Резко изменившийся тон игры в сравнении с предшественниками, огромный и проработанный открытый мир, а также небывалый реализм заставили миллионы геймеров мгновенно влюбиться в приключения Нико Белика. Конкуренты «Рок-звёзд» тоже не смогли оставаться в стороне и начали массово копировать различные элементы «четвёрки» в свои игры.

Именно в GTA 4 впервые появились случайные игровые события, GPS на миникарте и полнофункциональный мобильный телефон у главного героя. Так или иначе, всё это позже неоднократно появлялось в разных играх, но до совершенства все аспекты могли довести только сами «рокстаровцы», чем они и занялись в следующих работах.

Легендарная песня об игре в боулинг с кузеном Нико Романом

Да, четвёртая часть культовой серии была уже не такой яркой и фановой, как предшественники. Не всем это понравилось, поэтому пятая часть стала гораздо легче и веселее. Впрочем, реализм и мрачность за борт никто не выкинул. В 2010 году вышла Red Dead Redemption, в которой Rockstar продолжила развивать многие идеи GTA 4. Вторая часть вестерна, вышедшая в 2018-м, вовсе стала квинтэссенцией всех наработок «четвёрки», превратившись в эталонную игру в открытом мире.

Рождение жанра souls-like

Спустя год после выхода GTA 4 на игровую арену ворвался мало кому известный на тот момент геймдизайнер Хидетака Миядзаки, ранее отметившийся лишь неплохими экшенами про боевых роботов в рамках серии Armored Core. Его новый проект, вышедший в 2009-м, был не просто отличной ролевой игрой, он стал первым представителем абсолютно нового жанра, получившего название souls-like. Именно благодаря Demon’s Souls миллионы геймеров по всему миру до сих пор испытывают наслаждение от получения боли.

Первый трейлер Demon’s Souls. С этого ролика началась история жанра souls-like

Именно в «Демонических душах» впервые появились такие знаковые для игр From Software элементы, как костры, невероятно сложные боссы, асинхронный мультиплеер, человечность и поданный с помощью лора глубокий сюжет. Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring — все новые игры Хидетаки Миядзаки до сих пор используют фундамент, построенный ещё в далёком 2009 году. Грустно лишь то, что с классикой могут ознакомиться исключительно обладатели консолей PlayStation, ведь оригинальная Demon’s Souls выходила только на PS3, а её ремейк разрабатывался эксклюзивно для PS5.

Из-за этого человека миллионы геймеров стали мазохистами

Вклад Demon’s Souls в индустрию поистине впечатляет. Напомним, что когда выходила игра, балом правили различные Call of Duty, Uncharted и прочие. Геймеры попросту отучились сталкиваться с трудностями и соскучились по ощущению, когда в игру нужно было именно играть, а не смотреть за происходящим на экране, лениво нажимая кнопки.

Ренессанс игр по лицензиям

Ещё одним значимым событием 2009 года стал выход Batman: Arkham Asylum. В то время игры по лицензиям были не в почёте, ведь зачастую они получались крайне посредственными. Короткие сроки для реализации, маленькие бюджеты, неопытные разработчики. Причин, из-за которых подобные видеоигры получались плохими, было много, а потому и очередную «игроизацию» похождений Бэтмена сообщество особо не ждало. Каково же было удивление, когда оказалось, что Arkham Asylum получилась не только одной из лучших игр года, но и стала причиной отмены стереотипа о посредственности проектов по лицензиям.

Студия Rocksteady смогла показать, что при должном подходе можно даже в короткие сроки сделать великолепную игру. Что уж говорить, некоторые элементы из Arkham Asylum до сих пор используются в других играх. Стелс на гаргульях, режим детектива и, разумеется, боевая система. Отголоски бэтменовских механик до сих пор периодически встречаются в самых разных проектах.

Kickstarter

2009 год отметился ещё и появлением инновационной спонсорской платформы. Kickstarter позволял (и сейчас позволяет) собирать деньги для реализации самых необычных идей. Именно благодаря ему мы получили Shenmue 3, Undertale, Divinity: Original Sin и множество других отличных игр. Сервис до сих пор считается одной из главных площадок, где можно просить финансовой помощи у аудитории. Надеемся, так будет продолжаться и дальше, ведь приятно, когда реализацию получают проекты, на которые издатели не потратили бы ни копейки. Чего стоит хотя бы настолка по Dark Souls. Разве Bandai Namco решилась бы выделить средства на что-то подобное? Сомневаемся. Зато геймеры как раз не против таких авантюр и всячески их поддерживают.

Жизнь и смерть OnLive

Тот же 2009 год ознаменовался ещё одним знаковым событием — анонсом OnLive. Представьте, на консолях только начинает зарождаться нормальный мультиплеер, новое поколение мобильной связи, 4G, появится лишь через год, интернет во многих странах далёк от идеала и тут, как гром среди ясного неба, происходит анонс платформы для облачного гейминга. Теперь не нужны консоли, мощные ПК и прочие устройства. Берите старенький ноутбук на Windows XP и отправляйтесь играть в новинки! Только не забудьте оплатить подписку. Предложение казалось крайне заманчивым, ведь 10$ за доступ к большой игровой библиотеке гораздо выгоднее, чем тратиться на приставки и обновления компьютера. 

В 2010 году состоялся релиз инновационной платформы, но, к сожалению, всё оказалось не так радужно, как нам обещали во время презентаций. OnLive обладал небольшим количеством игр, да и крупные издатели не спешили включать свои проект в библиотеку. С этим можно было бы смириться, если бы не технические проблемы. Постоянные разрывы соединения, рассыпающаяся картинка, колоссальные требования к скорости интернета. Всё это не давало ни единого шанса на то, что когда-нибудь всё наладится.

Общественность похоронила OnLive почти сразу, но внутри команды ещё шли работы над восстанием из пепла. Увы, камбэка не случилось. В 2015 году все сервера были закрыты, а наработки и патенты выкупила Sony, чтобы потом выпустить свой облачный сервис — PlayStation Now. В этой истории много подводных камней и интересных поворотов. Мы подробно разбирали её в отдельном материале, с котором вы можете ознакомиться здесь.

PlayStation Move и Kinect

Только получили надежду на то, что для игр больше не нужно железо как таковое, платформодержатели анонсировали контроллеры нового поколения, призванные дать геймерам небывалое ощущение присутствия в играх. Да, что-то подобное ещё в 2006 году провернула Nintendo с Wii Remote, но эти геймпады всё-таки были далеки от идеала и совершенно не годились для хардкорных геймеров ввиду не самой выдающейся точности. Благое дело решили продолжить Sony и Microsoft. Высокая точность и отказ от привычных геймпадов должны были превратить наши тела в полноценные контроллеры. Увы, но как и в случае с OnLive, идея не смогла получить должного развития.

PlayStation Move

Первой продемонстрировать мощь передового контроллера решилась Sony. PlayStation Move представлял собой эволюцию идей Nintendo. Геймерам снова предлагали управлять происходящим на экране с помощью «волшебных палочек». Казалось бы, ну и что? Всё это было ещё в 2006-м, но дьявол, как говорится, в деталях. Главная особенность контроллеров — небольшой светящийся шарик. Именно он позволил Sony сильно увеличить точность передачи движений и скорость их обработки. Дабы продемонстрировать возможности контроллера, японский гигант принялся адаптировать различные проекты под управление Move. Любители шутеров (не тиров) могли испытать себя в Killzone 3, а казуальные геймеры лихо махали высокотехнологичными палками в Heavy Rain. Даже фанатов хорроров не обделили, добавив новый тип управления в Resident Evil 5. Увы, энтузиазм долго не продержался. Несмотря на то, что контроллер поддерживался PS4, разработчики начали массово его игнорировать. Сегодня Move используется в основном как дополнительный аксессуар для PS VR, но, в принципе, в виртуальной реальности тоже можно обойтись и без него.

Kinect

Решение Microsoft претендовало уже не на эволюцию, а на полноценную революцию. Никаких контроллеров вообще теперь не требовалось. Только камера, превращающая ваше тело в геймпад. Увы, но точность передачи была заметно ниже, чем у конкурента, потому и применение для Kinect нашлось только в небольших казуальных проектах. Да, несколько крупных игр тоже было. Вспомнить хотя бы Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I или Kinect Star Wars, но и той и другой было далеко до уровня той же Killzone 3. Высокая цена, низкая точность, а также малая библиотека игр негативно сказались на успехе перспективной технологии, и уже в 2017 году «майки» полностью прекратили производство «Кинекта».

Как показало время, игроки всё ещё не готовы променять привычные геймпады на возможность собственным телом управлять героями. Всё-таки мало кто сможет несколько часов без перерыва размахивать руками, а вот уютно сидеть на кресле и дёргать пальцами — благое дело.

Релиз The Elder Scrolls V: Skyrim

Первый трейлер The Elder Scrolls V: Skyrim

Забудьте обо всех ранее описанных событиях, ведь главное, что нам подарил обозначенный временной период — The Elder Scrolls V: Skyrim. Монументальная RPG Тодда Говарда и компании не просто стала одной из лучших игр того времени, она оказалась одной из лучших за всё время. Как ещё объяснить тот факт, что миллионы геймеров блуждают по просторам Скайрима даже сейчас?

Релиз PS Vita

Помните, была такая карманная консоль PSP? Даже заядлые ПК-бояре, скорее всего, о ней слышали или даже щупали собственными руками. Так вот, в 2012 году состоялся релиз ещё одной портативной консоли Sony.

PS Vita должна была повторить успех предшественницы и закрепить позиции японского гиганта на рынке портативок. Нам обещали графику практически на уровне PS3 (напомним, что «четвёрка» тогда ещё не вышла), огромную игровую библиотеку и массу технических особенностей. В итоге, как это часто бывает, всё оказалось не так, как планировалось изначально. 

PS Vita действительно была мощной консолью, способной выдавать впечатляющую картинку, только вот разработчики не сильно стремились поддерживать новый гаджет. Разве что Ubisoft решила вклиниться в авантюру и выпустила для портативки эксклюзивную часть Assassin’s Creed. У самой Sony в запасе было только две крупных игры — Killzone: Mercenary и Uncharted: Golden Abyss. Покупать консоль ради трёх громких тайтлов решались немногие, но продажи на старте у «Виты» были весьма достойные. Скорее всего, брали её по инерции, помня о заслугах культовой PSP и надеясь, что каталог игр будет пополнятся позже.

Killzone: Mercenary

Несмотря на успешный запуск приставки, Sony решила поступить в лучших традициях Google (привет, Stadia) и прекратила поддержку. О многообещающей консоли большинство игроков забыло уже спустя пару лет, но нашлись и те, кто не бросил малышку и смог раскрыть весь её потенциал (если вы понимаете, о чём я).

Что до разработчиков, они выпускали проекты для портативки аж до лета 2021 года, пока Sony не объявила о закрытии PS Store на этой платформе. На японскую корпорацию разозлись не только обычные геймеры, но и студии, создававшие для консоли игры — о закрытии магазина они узнали вместе со всеми. В итоге Store всё же не прикрыли, но запал разработчиков совсем затух.

В период с 2008-го по 2012 год игровая индустрия переживал очень интересный этап развития. Компании не боялись экспериментировать, технологии не стояли на месте, игры становились всё больше. Грустно, что сегодня мы живём в эпоху стагнации, в которой по-настоящему удивить способны только колоссальных размеров сделки между компаниями. Остаётся надеяться, что это временные трудности, и совсем скоро нас будет ждать перерождение индустрии, сопровождающееся удивительными играми и появлением инновационных технологий.

Никита Островский
Сдерживал слёзы ностальгии
почитать еще
комментарии 101
12.Jul.2023 в 01:05
Daniil
19
0
0

Хм, ожидал увидеть в статье драгон эйдж, масс эффект, дизонорд, а тут какие то кинекты, виты, контроллеры) у каждого по своему годы запоминаются, ну хоть Скайрим некая объединяющая ось :D 11.11.11 великая дата

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
12.Jul.2023 в 08:16
Daniil
0
0

А как же, Скайрим -великая игра. Его главное купить, а остальное приложится^_^

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
03.Oct.2022 в 22:55
1
0

Бэтмен, конечно, был шикарен...

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
04.Oct.2022 в 08:09
Силим Кам
2
0

Что верно, то верно) Его на момент выхода мое железо тянуло с напрягом, но игра сама очень понравилась;)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
28.Jun.2022 в 15:54
2
1

в принципе история игр хорошо развивалась. Гта 4 хорошо запомнилась)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
4
1

GTA 4 - крутая штука) Я вот в прошлом году решил ее на платину закрыть и даже закрыл, хотя с полумертвым онлайном пришлось помучиться :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
28.Jun.2022 в 14:19
2
0

Где-то с конца нулевых и до 2016 - золотое время видеоигр, имхо

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
3
1

Да, много шедевров вышло в эти годы) И никаких микротранзакций!

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
10.Apr.2022 в 19:44
2
0

крутые игры скайрим вечная игра . с модами вообще весело .

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Без модов, мне кажется, играют только те, кто хочет играть в игры, как они задумывались изначально. Я так не могу, например :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов