Каждая игра Piranha Bytes, которую я запускал, через пару часов вызывала желание всё бросить, нажать кнопку «Удалить» и избавить себя от дальнейших страданий. Однако, как и в случае с творениями From Software, азарт брал верх, и в итоге «Готики» и ELEX увлекали и не отпускали до последнего. В игровом сообществе есть противники подхода студии. Готовя статью, я заметил, что во многих источниках «клонирование» Gothic рассматривают в негативном ключе. Утверждают даже, что немцы боятся выпускать что-то помимо вариаций на тему их самого успешного продукта. Предлагаю взглянуть на все проекты команды и составить беспристрастное мнение, к чему она пришла за 20 с лишним лет.
Ты даже не гражданин!
Первая «Готика» при всех её недостатках — игра культовая, особенно в СНГ. Для западных журналистов, следивших за разработкой с беты, она вообще стала откровением. Взгляните на один из ранних скриншотов — и всё поймёте.
Итоговый продукт, во-первых, получился в разы привлекательнее, во-вторых — бросил вызов стандартам. Piranha Bytes сразу обозначили собственный тренд — уход от привычных для жанра канонов. Немцы предложили игроку учить способности не на ходу, а у учителей, и сделали упор на исследование, в процессе которого приключения находят героя сами. Любопытство вознаграждалось, но это не всегда было положительное подкрепление: жестокий и обманчивый мир Долины Рудников учил быть готовым ко всему.
Критики оценили оригинальный подход. Журнал GameLive PC поместил игру на третье место в списке лучших RPG 2001–2002 годов. Уступить Morrowind и Dungeon Siege — вполне успешный дебют для малоизвестной компании.
Gothic преподала многим урок в плане дизайна мира. Да что там — преподаёт до сих пор! Если во многих современных играх NPC предстают сборищем заполняющих локации моделек, то там это было настоящее общество.
Вторую часть делали с оглядкой на отзывы к первой. Она стала на порядок труднее, в ней усложнили систему владения оружием и добавили новых врагов. Возможно, именно тогда начал формироваться образ немецкого геймдева как поставщика одних из самых сложных игр на планете.
Персонажи давали протагонисту больше простора для взаимодействия с социумом, а сюжет как будто уже тогда решили вечно концентрировать на спасении мира. Не худший вариант, учитывая тот факт, что Piranha Bytes отдавали приоритет не твистам, а раскрытию героев.
В сиквеле студия также провела небольшой эксперимент с возвращением игрока в знакомые локации (что позволило бы сэкономить ресурсы на создании новых). Оказалось, пользователям это нравится. Что Gothic II, что ELEX II, вышедшей 20 лет спустя, ностальгический элемент только к лицу, поскольку изведанные ранее области заботливо наполнены контентом.
Думаю, порог вхождения в Gothic II ещё выше, чем в оригинал, но с этим порогом студия умеет работать филигранно. Если осилите первые несколько часов, где вас уничтожает всё и вся, то обязательно познаете новый сорт удовольствия. Его можно сравнить с моментом, когда у тебя наконец-то начинает что-то получаться в соулс-лайках.
Третья «Готика» стала бы гигантским шагом вперёд, не вмешайся в её рождение пресловутый конфликт разработчика и издателя. JoWooD сильно торопили «пираний», и без того загибающихся под гнётом амбиций. В результате масштабная игра, поразившая всех на E3 в 2006-м, вышла непростительно сырой. Пусть геймер привык к тому, что Piranha Bytes дорабатывают проекты после релиза, в случае с Gothic 3 багов было слишком много. Как это часто происходит, их впоследствии поправили сами игроки (привет, Bethesda).
В геймплейном плане триквел есть за что похвалить. Боевая система преобразилась (правда, не без фанатских патчей) и заставила игроков оттачивать навыки фехтования, а приключение стало нелинейным. Игрок сам должен был складывать сюжетную мозаику, бродя из города в город.
Новое плавание
Что делать, если издатель отобрал у тебя права на фирменную франшизу? Правильно — по имеющимся проверенным лекалам создать новую! После третьей «Готики» разработчики рассорились с JoWooD и приступили к созданию Risen — проекта в жанре «игра Piranha Bytes» в сеттинге тропического острова. В нём прослеживались уже не просто узнаваемые, а железобетонные «готические» стандарты — NPC, обучающие навыкам, противоборствующие фракции (ими стали инквизиторы и бандиты) и обширный мир, ждущий исследования.
Многие фанаты называют боёвку Risen лучшей среди всех творений «пираний». Как и в «Готиках», рубка сопровождается активным перемещением вокруг противника. К этому добавили особые умения, а также подло расставили по локациям ловушки — и каждая схватка стала незабываемой.
К моменту выхода Risen 2 напористость студии принесла плоды. «Пираньи» изобрели отдельный поджанр RPG, а главное — обрели верную фан-базу, с упоением играющую в каждый новый продукт компании (в неё сейчас вхожу и я). К тому же сиквел побил рекорды цифровых продаж для студии — в Steam это самый популярный её проект. Нововведений в нём было не так много, но команда попала в яблочко практически со всеми. Появилась пиратская тематика, в которой классных игр в принципе не так много, повествование стало глубже, а мир — живее. Фаны мигом смели игру с виртуальных полок.
Третья часть «морской Gothic» с подзаголовком Titan Lords запомнилась значительными (по меркам Piranha Bytes) экспериментами с геймплейными механиками. На кораблях наконец-то стало можно плавать и вступать в морские сражения. Увеличилась площадь внутриигрового мира, биомы стали разнообразнее, а недоработки прошлых «Ризенов» разработчики довели до ума.
Издержки производства
Высокая степень погружения стала частью ДНК «пираний». Как и баги на релизе — виной тому нежелание переходить на чужие движки. Со времён Gothic солидную часть разработки занимало выискивание ошибок в собственном софте, причём к выходу игры от них никогда не избавлялись полностью. Сначала практика показала, что оно того стоило. «Готика» хоть и выжимала из компьютеров все соки, зато погружала игроков в трёхмерный мир, живущий своей жизнью. В начале нулевых это было не то что редко — почти беспрецедентно!
Многолюдный Хоринис из сиквела тоже не жалел геймерского железа, а вот бесшовный континент из третьей части оказался уже неподъёмной ношей, причём как для авторов, так и для издателей. Даже лишний год разработки не спас игру от того, чтобы стать техническим кошмаром (я, кстати, тогда думал, что это всё не баги, а фичи). К счастью, общими усилиями авторы и игроки подняли проект с колен. Сегодня в интернете полно гайдов по превращению «Готики 3» в привлекательную, а главное, стабильную RPG.
Неприятности заставили компанию пересмотреть подход к разработке. С начала создания Risen и по сей день отделы тесно взаимодействуют на каждом этапе, а значительные изменения обсуждаются с издателем.
«Пираньи» ревностно оберегают свой творческий подход. Бьорн Панкрац, один из ключевых людей в фирме, в интервью рассказал, что над проектами в разное время трудились всего от 10 до 30 «штатных» сотрудников, готовых беспрекословно следовать олдскульной «готической» формуле. А вот аутсорсеров при этом, как правило, больше в несколько раз — их количество может достигать 150 человек. Лично я не знаю, как к этому относиться. С одной стороны, Piranha Bytes сохраняет идентичность, которую так ценят поклонники, с другой — тормозит сама себя.
Светлое постапокалиптическое будущее
После пиратской трилогии пришло время новой франшизы. В свежей истории нашлось место и научной фантастике, и фэнтези. Боевую систему ELEX делали с нуля — по словам Панкраца (который тут ещё и музыку писал), здесь она представляет из себя нечто компромиссное, что понравится и любителям комбо, и ценителям сюжета, не заморачивающимся на драках. Разумеется, в релизной версии было полно багов, но несколько недель спустя игру было не узнать.
На мой взгляд, именно первая ELEX поможет вам определиться с отношением к студии. Хейтеры «пираний», как обычно, плюются от самоповторов и иронизируют, что самым заметным новшеством стал реактивный ранец. Да, местами архаичный геймдизайн зайдёт не всем, зато взгляните на сеттинг, на исследование! Джетпак добавил в успешную формулу, где исследование всегда стояло на первом месте, новое измерение — вертикальное. Меня особенно порадовал сбор трофеев в гигантских башнях-преобразователях. Каждая из них — многоэтажный рассадник врагов, но никто не мешает прибегнуть к паре хитростей и избежать ненужных конфликтов на пути к вершине (и даже там можно пройти мимо тщательно запрятанных ценностей).
В ELEX новыми красками играет и ставший привычным выбор фракции. Вместе с союзниками вы выбираете и стиль боя, так как бойцы каждой из воюющих за Магалан сторон — это адепты уникальных школ использования элекса. Превратит его Джакс в магические потоки, вкачает псионику или научится крафтить шприцы с допингом, решает игрок, делая сюжетный выбор.
ELEX II стала ещё «вертикальнее», чем первая часть, предложила неочевидные варианты развития отношений с фракциями и населила изменившийся Магалан кучей живых персонажей. Она продолжила (кто бы сомневался) классический геймплейный курс Piranha Bytes, уделив особое внимание новому символу геймплейной свободы — реактивному ранцу. Скажу даже так: теперь он олицетворяет подход компании к созданию вселенных. Нам позволяют исследовать каждый уголок ландшафта и подталкивают к использованию смекалки. Мгновенно стать в разы сильнее, стащив у высокоуровневого монстра ценный лут, здесь сложно, но можно.
А была ли эволюция?
Как вспоминает Панкрац, после анонса ELEX даже преданные фанаты задавались вопросом: «Будет ли игра более высокобюджетной и, соответственно, прогрессивной?» Ответ у «пираний» всё тот же:
Одна из причин, почему ELEX сохраняет нашу фирменную самобытность и глубину — это низкие затраты на разработку. Если бы мы расширились, появилось бы больше людей, а с ними и больше мнений. В итоге пострадала бы идеологическая целостность проекта
Компания делает нишевые игры на стыке RPG и immersive sim. Упорство и умение гнуть свою линию несмотря ни на что помогли ей развиться не столько количественно, сколько качественно. Пусть многим кажется, что нам каждый раз преподносят «Готику» под новым соусом — на деле каждый проект «пираний» намного глубже, вариативнее и иммерсивнее предыдущих.
А теперь бонус для тех, кто любит идти до конца (ведь именно этому нас учат игры студии) — тест на внимательность.
Готика 2 Ночь ворона моя любимая экшен RPG, учитывая что никакая другая игра PB не достигла её успеха, то я сомневаюсь что PB пошла по пути эволюции.
Эта самая лучшая для меня часть Готики) Но и вот в тот же Elex, спустя долгое время, тоже с удовольствием поиграл в обе части;)))
Обожаю игры "Пираний" даже Элекс первый и второй хорош. Хоть они меня местами и напрягали. именно однобразие второй половины элексов.
Удобно быть человеком, который не играл ни в одну из их игр. Я с вами соглашаюсь! :D
Прикольная статья не особо играл игры от этой компании.Хоть трилогия готики и первая часть элекс имеется.Может пройду их как появится возможность.
А когда вы успеваете статьи читать? Вы же по комментарию в минуту оставляете ;)
любой человек преуспевающий во всем читает статьи так что некоторые я раньше посмотрел,но не оставлял комментарий,некоторые сегодня поэтому так быстро и выходит)
кто может подсказать, если до этого не играл, в готику стоит ли поиграть сейчас?
Как минимум, попробовать стоит) Ценник на трилогию не такой уж и большой, 129 рублей: https://gabestore.ru/game/gothic-universe-edition, но если затянет, так затянет! Разумеется, рекомендовал бы пробовать с первой. Честно, сам в нее играл давно, и не знаю, как воспринимается сейчас, но вообще RPG крайне годная с отменной симуляцией жизни у NPC.
Видел, уже прикупили) Надеюсь, знакомство будет приятным. Поделитесь потом впечатлениями)))