С чьим именем у вас ассоциируются разветвлённые сюжеты, решения с далеко идущими последствиями и противостояния внутриигровых фракций? Если вы знакомились со списками авторов таких проектов, как Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, KOTOR II или хотя бы читали новости по Dying Light 2, то наверняка встречали имя Криса Авеллона. С середины девяностых он участвовал в разработке самых разных продуктов — от изометрических фэнтезийных RPG до научно-фантастических иммерсивных симуляторов. Скандальный 2020 год не помешал автору сохранить репутацию одного из самых легендарных сценаристов современности, а мы сегодня проследим за его творческим маршрутом.
Недавно я задумался над тем, как люди вообще решают для себя, что хотят стать игровыми сценаристами. Особенно актуально, как мне показалось, это было в конце прошлого века. В те времена не было централизованных онлайн-ресурсов по поиску работы, поэтому некоторые карьеры развивались путём невероятного стечения обстоятельств. Отличный пример — история основателя Arkane Рафаэля Колантонио.
Авеллон закончил колледж, выбрав специальности филолога и архитектора. Трудно сказать, делал ли он это с прицелом на карьеру разработчика, но, если вдуматься, комбинация достаточно полезная, ведь геймдизайнеру нужно и диалоги грамотно составлять, и локации правдоподобно проектировать. Будущий мэтр вертелся как мог:
Моей худшей работой была должность супервайзера студенческого кампуса. А лучшее, чем я занимался среди не связанного с видеоиграми — это отыгрыш преступников в Академии ФБР. Каждый день меня назначали, например, похитителем людей, я брал пушку и разыгрывал тренировочные сценки с бандой таких же ряженых бандитов
К мечте через всю страну
Первым опытом «игровой» работы для выпускника стала вселенная Dungeons & Dragons: проектов, основанных на настолке, было пруд пруди, и каждому требовался сценарист-фрилансер. Возможно, в девяностые это и был самый оптимальный путь в «настоящий» геймдев для простого парня — два года спустя автор уже присоединился к Interplay.
К ранним этапам карьеры Авеллон относится иронично, но трезво:
В крупную компанию я попал в обмен на софт ценой 300 долларов. Совет начинающим авторам — усердно работать. В один прекрасный день издатель или вообще кто-то богатый начнёт испытывать неожиданную нехватку кадров и позовёт вас подменять других за копейки. Вы поймёте, что в настоящий момент получаете ещё меньше, хоть и любите свою работу, и согласитесь за эти самые копейки пересечь весь континент на поломанном хэтчбеке. Это со мной и случилось
В Interplay новичку потребовалось всего три проекта, чтобы зарекомендовать себя в качестве топового автора. Conquest of the new World, очередной Star Trek и проблемная Descent to Undermountain звёзд с неба не хватали, но убедили руководителей назначить Авеллона одним из дизайнеров Fallout 2. Она, в свою очередь, послужила трамплином для Planescape: Torment, где Крис выложился на полную.
Самобытность творчества Авеллона всегда была связана с неприязнью к шаблонам. Впоследствии он активно будет ругаться с крупными нанимателями именно из-за их нежелания пробовать что-то новое или хотя бы иногда делать акцент на второстепенных геймплейных аспектах. Для Icewind Dale II, например, он придумал босса, для победы над которым нужно кропотливо читать лорную литературу и расспрашивать NPC, а в Torment решил отказаться ни много ни мало от механики смерти персонажа! Её сценарий вообще был настолько хорош, что игре простили спорную (как считают некоторые, халтурную) боевую систему. Проект и сегодня называют одной из лучших RPG в истории — именно за то, что игрока мастерски погружают в роль человека с амнезией в эксцентричном мире.
Дебютной Fallout Крис не занимался из-за производственного ада, коим являлась Undermountain, зато второй части подарил несколько незабываемых квестов и локаций в Нью-Рино и Городе Убежища. Позже он совместно с фанатами написал «Библию Fallout» — неофициальный сборник лорных фактов, подробностей о разработке и исходников.
Трёхмерный период
Со временем популярность изометрии сошла на нет и в моду вошли графонистые эпичные приключения от третьего лица. Крис покинул Interplay и сразу идеально вписался в новые реалии. Obsidian Entertainment, которую он основал вместе с бывшими коллегами, в середине нулевых выдала сразу три топовых проекта: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 и «Нью-Вегас». Во всех них он находился на ведущих геймдизайнерских ролях, выходивших далеко за рамки написания сценария. Также студия выпустила Alpha Protocol — неординарный шпионский ролевой экшен. По оценкам разработчиков, игра вышла баллов на 80, но её раскритиковали за упрощённую и недостаточно отполированную боёвку.
На фонтанирующую идеями компанию давила и SEGA, убиравшая из геймплея элемент за элементом ради приближения даты релиза. Не пощадила она и Aliens: Crucible — попытку Авеллона и команды в RPG-хоррор. Камней преткновения было много, но одним из главных стало требование вырезать резкие прерывания диалогов скримерами.
То, что игрок занят чтением, не должно гарантировать его безопасность. С какого перепугу вам позволяют спокойно изучать чужие биографии, когда корабль кишит инопланетянами?
Авеллон сетовал на то, что издатели окончательно утратили веру в RPG с упором на текст и помешались на доступности и низком пороге вхождения. Их можно понять, но протолкнуть потенциально классные CPRG тогда было практически невозможно, «потому что их никто не купит». Доказать обратное помог Kickstarter. Pillars of Eternity собрала необходимый миллион долларов за два дня и какое-то время была рекордсменом среди видеоигр по суммарным пользовательским инвестициям. В ней отразилось как авторское видение, так и пожелания фанатов.
По словам главного сценариста, без издательского гнёта разработчики смогли поднять серьёзные взрослые темы типа рабства, наркозависимости и преследования по различным признакам. Однако он настолько увлёкся, что некоторые его наработки оказались чересчур смелыми даже для коллег по студии. Как бы то ни было, дилогия Pillars и без них представляет из себя невероятно насыщенное приключение — сиквел до сих пор занимает в моей библиотеке Steam первое место по проведённому времени.
Правила жизни
Интервью времён расцвета Obsidian — настоящий кладезь ценной информации и забавных фактов. Предлагаю вам сборник цитат Авеллона, посвящённых самым разным аспектам его жизни.
О лучшем моменте в карьере:
Однажды Рон Перлман угрожал мне убийством за нелепые реплики, которые я написал для титров в Icewind Dale. Ещё мне как-то раз пришлось объяснять ему, что он будет играть дракона-транса. Было весело и страшно
О любимых играх:
Одну конкретную не назову, но люблю всё олдскульное: Chrono Trigger, System Shock 2, Wasteland, Ultima Underworld
О хобби:
Люблю бегать по апрельской грязи в викингском шлеме, рисовать комиксы про геймеров и придумывать жуткие коктейли
О дизайне интерьеров в офисе Obsidian:
Больше всего мне нравится с разбегу запрыгивать в кресло-мешок в конце коридора. Также у наших рабочих столов есть особые ящики, внутри которых находятся тумбочки на колёсиках. Теоретически на них можно устраивать гоночные турниры, но я не буду официально подтверждать, что занимался подобным
О работе креативного директора:
В основном я креативно директорствую. Очень часто работа заключается в том, чтобы спрашивать себя, почему игроку не должно быть по фигу на тот сюжетный момент, что придумали твои коллеги
В 2015-м Крис решил отправиться в свободное плавание. Он заявил, что фриланс позволит ему освоить новые идеи и взять под контроль собственный график. Слова подтвердились: за 7 лет автор поработал над девятью проектами — от Prey, Into the Breach и Jedi: Fallen Order до малоизвестного кооперативного пазла Degrees of Separation и Faster Than Light, где он вообще трудился за идею. Также из-под его пера в этот период вышли модуль The Puzzle Box к Pathfinder: Kingmaker и роман The House of Wael для бэкеров Pillars of Eternity, который хвалят за постоянную смену стилей повествования. Книга рассказывает историю через эмоции персонажей, описания внутриигровых предметов и отрывки из внутриигрового кодекса.
Очернён, но не сломлен
У неординарных личностей (в особенности у знаменитых) всегда найдутся враги. В июне 2020 года автор попал в ряд скандалов, связанных с сексуальными домогательствами. До этого его обзывали и алкоголиком, и хулиганом, но тут дело дошло аж до суда. Авеллон подал иск о клевете, на данный момент дело всё еще находится на рассмотрении. Несмотря на то, что сценариста отстранили от ряда проектов, он продолжает творить. Поработал даже с российскими ветеранами индустрии над Pathfinder: Wrath of the Righteous!
Крис не отрицает, что в будущем «стандартные» беседы лицом к лицу тоже устареют. В пример он приводит аниме «Призрак в доспехах», где персонажи общаются по радио, но технически их голоса просто звучат друг у друга в головах. Вокруг такой «передачи мыслей на расстоянии» можно построить интересную диалоговую систему, считает легенда.
Самый свежий проект, к которому приложил руку Авеллон — Dying Light 2. Хоть из-за судебного разбирательства его идеи и не дошли до финальной версии, хочется надеяться, что влияние мастера скажется, и игра позволит нам отыграть именно того героя, которым мы хотим быть в жестоком и опасном Городе.
На мой взгляд, игроки сами должны писать судьбы персонажей. Даже креативные идеи разработчиков не так важны, как возможность прожить собственную историю. Наша обязанность — предоставить им простор для отыгрыша
Как то так вышло, что ни с одной его игрой я не знаком, но вещи он говорит здравые и вообще выглядит таким непосредственным, чувствуется живой ум и сильная воля, собственное видение, таких личностей нужно ценить, иногда даже вопреки их недостаткам
Спасибо за интересную статью
Я в свое время тоже как-то писал похожую статью, для нее даже брал письменное интервью у самого Криса)))
Да путь он нехилый не прошел fallout new vegas ,но мне зашла после 5 часов) Prey я тоже прошел прям вау концовка жду второй части,как все там будет развиваться. Жалко,что отстранили от участия в dying light 2,такие квесты мы его потеряли.
ну что поделать главное игра не провалилась на релизе и то хорошо.
Правда, пользователи все равно встретили ее не очень тепло. Если у оригинала на метакритике 8 из 10 от игроков, то в сиквела только в районе 4-5.