Войти
28.06.2020
104
12475

Бизнес Arkane до Dishonored

В рубрике нашего блога под названием «Бизнес до» речь пойдёт об известных компаниях до того, как они выпустили игру, ставшую их визитной карточкой. Сегодня вот проследим путь французской команды Arkane Studios.

Редко студии разработки стартуют с хита, который приносит им мировую славу и в дальнейшем неразрывно ассоциируется с их именем. «Те, что придумали Warcraft», например, начинали с гоночного симулятора для Super Nintendo.

Возможно, вы не смогли бы сходу назвать разработчика Dishonored или Prey, но в вашем сознании наверняка сформировался жанр «игр Arkane 2010-х» – экшенов от первого лица, геймплейно начинающихся со стелса и впоследствии предоставляющих игроку невероятно гибкую систему прохождения: можно расставлять по локациям ловушки, можно натравливать противников друг на друга, а можно вообще стать кружкой и незаметно прокатиться в нужную точку.

Большинству геймеров запала в душу как раз первая часть приключений Корво Аттано, вышедшая уже после того, как французы примкнули к Bethesda, но что же было до? Вас поразит, сколько качественных игр родилось (или могло родиться) в стенах студий в Лионе и Остине, но обо всем по порядку.

19 лет до Dishonored

Год 1993-й. Юг Франции. Студент инженерного факультета Рафаэль Колантонио натыкается в игровом журнале на викторину по вселенной Ultima, победитель которой сможет отправиться в офис Electronic Arts в Техас и опробовать еще не вышедшую Ultima VIII.

Он знает лор игры наизусть, пишет письмо и ждет. Вскоре его настигает звонок: конкурс он не выиграл, но не потому что дал неверные ответы. На самом деле всё это было хитрым способом найти людей, достойных работать в новом французском подразделении EA. Рафаэль едет на собеседование и становится сотрудником одной из крупнейших студий в мире.

13 лет до Dishonored

Конец девяностых. Молодого, но уже опытного работника не радует перспектива следовать обновленному курсу компании и клепать спортивные симуляторы, поэтому, собрав десяток энтузиастов и заручившись денежной поддержкой дяди, 1 октября 1999 года он открывает Arkane Studios.

Первой целью становится собственный сиквел к Ultima Underworld: The Stygian Abyss, но предыдущий работодатель и владелец авторских прав на франшизу зарубает все стремления на корню. Рафаэль грустит, но не сдаётся, и очень скоро решает, что у него будет своя Ultima. Так рождается культовая для игроков постарше Arx Fatalis. С 2002 по 2004 год она гуляла по разным регионам и платформам.

Как водится, первый блин вышел комом, но не в плане качества продукта – критики оценили нелинейную RPG довольно высоко, да и игрокам она полюбилась, проблема была с продажами — Arx Fatalis не повезло выйти в один год с Morrowind и Neverwinter Nights, разумеется геймеры предпочли непонятной новинке игры от знакомых, проверенных Bethesda и Bioware.

Да и разработке сопутствовала серия финансовых проблем: сначала игру хотели выпускать за свой счет и потратили почти все сбережения, затем издателя нашли, но через месяц он обанкротился, в конце концов дебют Arkane Studios оказался в руках JoWooD (они помогли появиться в том числе Gothic II и дополнениям для Painkiller), и хоть денег игра особо не принесла, французов бесконечно радовало, что релиз вообще состоялся.

Однако ничто не происходит просто так: интересные идеи Arkane привлекли внимание не кого-нибудь, а Valve, которая в то время активно продвигала свой сверхсовременный Source и которая предложила приобрести движок для реализации самых смелых задумок. Рафаэль ожидаемо вознамерился делать Arx Fatalis 2, но скоро понял, что издателя он под это дело не найдёт.

6 лет до Dishonored

Тут на разработчиков неожиданно вышли другие гиганты — Ubisoft, и у них на Arkane тоже были свои планы: перенести Arx Fatalis во вселенную Might and Magic. Условия сделки казались не особо выгодными, но, как говорит Колантонио, она была «одной из тех, когда ты поднимаешься на две ступени, а затем спускаешься на одну».

Ради будущего студии стоило пожертвовать Arx Fatalis 2 и превратить её в одну из лучших игр 2006-го года — Dark Messiah of Might and Magic. Тогда она многим взорвала мозг сначала названием, которое не каждый запомнит и выговорит, ну а потом – нереально динамичным геймплеем, являющим собой буквальное воплощение слов «меч и магия».

Самим Arkane итоговый результат не слишком понравился, но если завести DMoMM сейчас, то мы увидим, что игровой процесс уже напоминал Dishonored. Да и жанр он порядочно встряхнул! Нигде в бою так не использовалось окружение, как в Dark Messiah. Убийство орков и вурдалаков из тупого закликивания стало чем-то вариативным, умным, и, к концу очередного рубилова, ты гордился не тем, что всех победил, а тем — как ты всех победил.

5 лет до Dishonored

Начинается расширение Arkane. Рафаэль Колантонио открывает новый офис в Остине, столице Техаса, где занимается налаживанием связей с другими представителями игровой индустрии, а разработку оставляет в руках французских коллег. К сожалению, главу студии ослепило количество потенциальных партнеров, и он погнался даже не за двумя, а за тремя зайцами, но мечты мечтами, а денег и рабочих рук на всё не хватало.

Arkane собирались работать и с Valve (спин-офф серии Half-Life про Рейвенхольм), и с Electronic Arts (LMNO, симулятор паркура с инопланетянами от Стивена Спилберга), и собственный шутер делать (The Crossing, исследование Парижа совместно с реальными игроками со всего мира), но ни одна из игр не дожила до релиза. Гейб Ньюэлл посчитал, что делать что-то по вселенной Half-Life нерентабельно, The Crossing забросили ради LMNO, а ее, в свою очередь, отменили уже EA.

И вот на The Crossing я хочу заострить ваше внимание, потому что больше всего в рамках истории Arkane выделяется именно она. Идея была слишком смелой и отпугивала потенциальных издателей, не желавших тратить 15 миллионов долларов на создание то ли сингл-, то ли мультиплеерной игры. Не убеждало никого и то, что с помощью Valve игра могла бы выстрелить как в техническом, так и в маркетинговом плане.

К счастью, Колантонио, к тому моменту, научился отличать хорошие предложения от плохих и, скрепя сердце, смирился с тем, что надо двигаться дальше. Однако, по признанию разработчиков, элементы отмененной The Crossing присутствуют и в Dishonored, и в Prey.

Есть даже своего рода городская легенда в игровом сообществе: многие верят, что относительно рабочий билд где-то существует. Рафаэля о нём спрашивают в том числе и новые сотрудники, поэтому он придумал ритуал: ждёт, пока вопрошающих не наберётся побольше, а потом включает им демо, с которым в 2000-х ходил по издателям.

4 года до Dishonored

Чтобы получить хоть какую-то прибыль, Arkane из авторов стали аутсорсерами, к примеру, пилили мультиплеерный режим Call of Duty: World at War и полировали стиль для Bioshock 2. Даже в мобильный гейминг успели наступить, делали стратегию KarmaStar для iOS.

Примерно в это же время происходит знакомство Колантонио с Харви Смитом, сегодня это второй по важности человек в Arkane. До того, как устроиться в студию в 2008-м, он приложил руку к Deus Ex, System Shock и Thief: Deadly Shadows. Геймдизайнеры быстро нашли общий язык и выдали концепцию, как они сами его окрестили, «стелс-экшена про ниндзя с волшебными силами в псевдовикторианской альтернативной вселенной». В принципе, её до самого релиза и придерживались. Вы же догадались о какой игре речь?

С названием помогла Bethesda Softworks: вице-президент Тодд Вон жаждал нанять Arkane (других кандидатов даже не рассматривал) для создания Dishonored, иммерсивного стелса в сеттинге феодальной Японии.

Как потом оказалось, тандем из Arkane и Bethesda мог образоваться намного раньше, еще до Dark Messiah от Ubisoft, просто французский издатель оказался быстрее американцев.

Немного подумав, Рафаэль признал духовное родство между Arx Fatalis и The Elder Scrolls и согласился на сделку. В кои-то веки Arkane обрела стабильность: с рождения студии для воплощения всех своих идей не хватало либо времени, либо денег, а теперь появилось и то, и другое.

А что потом?...

А дальше, как говорится, масть пошла: успешные две с половиной Dishonored, новый взгляд на приобретенный Bethesda тайтл Prey, анонс интересной Deathloop и вообще хорошие перспективы под крылом открытого для идей издателя рука об руку с крутыми коллегами (id вот помогли создать собственный движок).

Кто-то, конечно, скажет, что сейчас Arkane погрязли в самокопировании, да и раньше выпускали одно и то же под разным соусом, но не знаю как «кто-то», а я считаю, что каждая их игра привносит в жанр креатив, гибкость, свежий воздух! Просто-напросто нельзя не радоваться подобным товарищам в нашем мире победившего капитализма, который пыжится-тужится, а сломать их никак не может.

Роман Машинский
Следил за успехом до успеха
почитать еще
комментарии 104
26.Dec.2021 в 07:04
0
0

Обожаю Arkane :))

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
26.Dec.2021 в 07:05
Mr. Valgis
0
0

Заслуженно. :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
11.Mar.2021 в 07:12
Napets
99
3
0

Arx Fatalis классная игра, Dark Messiah of Might and Magic вообще одна из моих самых любимых игр, перепрохожу ее регулярно )) Обожаю Зану <З =)

 22
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Даже не думал, что Arkane приложили руку к Dark Messiah of Might and Magic ) О самой игре наслышан, но не знал, кто разрабатывал!) Любопытная информация...
Спасибо за статью, было интересно расмотреть историю студии. Пойду дальше наверстывать статьи, "отложенные в ящик" :D

 6
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
04.Mar.2021 в 15:21
1
0

Хорошая статья, правда мало, хочется больше информации. Всегда интересовали, истории создания игровых студий и к чему, это привело. :)

 6
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
01.Feb.2021 в 14:09
1
0

Статья отличная для людей которые не знакомы со студией Arkane но для меня как фаната их творчества это статья практически без полезная

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
01.Feb.2021 в 14:16
Corobkaboy
0
0

Приятно знать, что вы, как истинный фанат студии, посчитали статью отличной! Это явный показатель качества содержания! :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов