Шлемы виртуальной реальности как-то неприлично долго не могут найти себе место на рынке игровых устройств. С одной стороны, мы видим примеры конкуренции и эксклюзивности — Half-Life: Alyx на ПК, Resident Evil 7 на PS4 и даже фирменный Asgard’s Wrath для Oculus Rift создают впечатление, что крупным компаниям этот сегмент интересен. Однако есть и другая сторона медали: цены кусаются (причём очень сильно), Microsoft на новом поколении консолей вообще на VR забила, а крупных релизов помимо тех, что я назвал выше, по-прежнему крайне мало, можно по пальцам одной руки пересчитать. Давайте проследим, как зарождался VR-гейминг и почему сейчас он так забуксовал.
VR: Vintage Edition
Термин «виртуальная реальность» появился ещё в восьмидесятых во многом благодаря научной фантастике, но первые концепты этой технологии родились аж в 1838-м! Именно тогда физик Чарльз Уитстон описал такое явление, как стереопсис — ощущение глубины пространства в силу бинокулярного зрения. Он обнаружил, что наш мозг совмещает два похожих двухмерных изображения, представленных под разным углом, в одно трёхмерное, если расположить их определённым образом. Так появился стереоскоп — специальные «очки» с объёмными картинками.
Первый в истории виртуальный симулятор, Sensorama, вышел в 1957 году за авторством Мортона Хейлига. Сейчас бы это назвали 5D-кинотеатром — небольшие иммерсивные ролики погружали вас в атмосферу, например, поездки по Нью-Йорку на мотоцикле. Благодаря встроенным вентиляторам, вибромоторам и генераторам запахов зритель «переносился» в происходящее на экране: в лицо дул ветер, за грузовиками тянулся запах бензина, а из кафе доносился приятный аромат пиццы.
«Дедушка» современных шлемов родился в стенах Гарварда в 1968-м. Это было первое VR-устройство, надевавшееся пользователю на голову, но многого от него ждать не приходилось — тяжеленную махину подвешивали на потолок, за что разработчики назвали изобретение «Дамоклов меч».
Больше всего в плане финансов технологии виртуальной реальности помогли… военные! Инженер Томас Фёрнесс разработал для платформы тренировочный симулятор для лётчиков, который впоследствии постоянно развивал за счёт щедрых пожертвований. Ближе к девяностым технологию стали использовать для тренировки космонавтов, а к началу нового тысячелетия фирма W Industries запустила первые VR-аттракционы в рамках проекта Virtuality. Невероятно (по крайней мере, для меня), но факт: уже тогда залы с игровыми автоматами виртуальной реальности могли предложить мультиплеер. Казалось бы — вот он, задел на будущее! Почему же сейчас о компании ничего не слышно, почему за двадцать лет не произошло революционного скачка? Всё просто: виртуальная реальность ещё со времён Sensorama требовала гигантских денежных вложений. Если Хейлигу так и не удалось убедить инвесторов в том, что это дело можно продавать, то у Virtuality потенциал был побольше. Она много лет активно исследовала все грани индустрии, выдавая продукт за продуктом для самых разных категорий потребителей: трекеры, перчатки с гироспоком, стильные архитектурные станции и многое другое. Некоторые из них релизили с помпой, например, на лондонском стадионе «Уэмбли».
Нужно больше золота
Как бы то ни было, игровой зал с виртуальными аттракционами хоть и был встречен геймерами с интересом, но стоил 65 000 долларов (сейчас с учётом инфляции это чуть больше сотни тысяч). Франшиза не продавалась от слова совсем, поэтому компания-производитель обанкротилась, а W Industries были вынуждены уступить права на производство автоматов. Новые хозяева кое-как выкрутились, но для крупных участников рынка это был тревожный звоночек — на VR-гейминг никто не собирался тратиться чисто из-за оригинальности идеи.
Точнее, почти никто — лидеры индустрии осмелились выполнить «прыжок веры». Одним из самых рисковых гигантов оказалась SEGA. В 1991-м компания анонсировала свой шлем с нехитрым названием SEGA VR. Он поддерживал Mega Drive и игровые автоматы, а также радовал стереонаушниками и жидкокристаллическими экранчиками. Для нового устройства разработали четыре игры, повозили его по выставкам, но потом резко взяли и зарубили идею на корню. Тремя годами позже наработки были использованы при создании VR-1 — аттракциона в виртуальной реальности (тут тоже не обошлось без участия тех самых Virtuality), но никак не полноценного аксессуара к игровой консоли.
Снова осечка! Как же так вновь вышло, что один из лидеров индустрии опростоволосился таким глупейшим образом? В этот раз, на мой взгляд, подвела жадность. В то время американский «филиал» SEGA купался в деньгах из-за оглушительного успеха консоли Mega Drive, поэтому решил на скорую руку заработать на периферии. Видимо, тестирование продукта началось много позже громких анонсов, так как в 93-м (два года спустя!) выяснилось, что юзеры жалуются на тошноту и головные боли. Даже эксперты из Стэнфордского исследовательского института предупреждали компанию об опасности длительного использования гарнитуры. И знаете, как ответила SEGA широкой публике? Сказали, мол, в нашем VR настолько всё реалистично, что пользователь теряет чувство реальности и может пораниться. Лучше и не выкрутишься!
В 1995-м свою попытку предприняли Nintendo: Virtual Boy был первой портативной консолью, способной потянуть трёхмерную графику. Чем это закончилось? Правильно, провалом: громкие заявления не отменяли вырвиглазных монохромных моделек и банального неудобства в использовании. «Мобильную» консоль нужно было ставить на стол либо играть лёжа. Nintendo поняли, что облажались, и прекратили распространение Virtual Boy уже через год. Европа и Австралия её так и не увидели.
Военные, кстати, всё это время продолжали собственные эксперименты — к примеру, технологию виртуальной реальности использовали для лечения посттравматического синдрома у ветеранов Вьетнама.
Интерес к VR поутих. До 2010-го самым интересным проектом в данной области были «Гугл-карты», а потом вдруг 18-летний Палмер Лаки выдал первый прототип Oculus Rift. К 2012-му у него уже была своя фирма, а кампания на Kickstarter за месяц собрала два с половиной миллиона долларов. Идеей заинтересовались id Software (и лично Джон Кармак), лестные отзывы оставили Тим Суини из Epic Games и сам Гейб Ньюэлл. Последнего такое громкое событие даже подтолкнуло к конкуренции — в 2014 году Valve и HTC представили HTC Vive. Ну а Oculus оказался в руках Facebook за 2 миллиарда.
Я и сам своего рода обзорщик
Наконец-то в отрасли что-то зашевелилось благодаря конкуренции, гению Лаки и деньгам Цукерберга и компании. Какими темпами идёт развитие? Могу сказать, что довольно медленными, причём из личного опыта. Мне посчастливилось крайне плотно познакомиться и со второй версией Rift для разработчиков (модель называется DK2), и с геймерским Rift S, и с PS VR. Делал я это, разумеется, на примере Skyrim VR, впоследствии зацепив ещё несколько игр. Мой вердикт — для полноценного VR-гейминга всё ещё слишком рано. DK2, даже если он окажется у потребителя, ну совсем не предназначен для развлечений. Всего один инфракрасный датчик, управление с контроллера (хотя я смотрел туторы от одного болгарского умельца, как превратить две компьютерные мышки в «руки»), эффект «москитной сетки» на линзах — это действительно инструмент разработчика, а не игровая платформа, консоль или что там многие себе напридумывали. Вы же не станете кататься на велосипеде с шестиугольными колёсами? Разве что немножко, по фану, но всё равно ведь это потом надоест!
PS VR, если честно, ушёл не особо далеко. Он намного более стильный, но низенькое по новейшим меркам разрешение и Move-контроллеры не дают назвать его настоящим некстгеном. Я побегал по Тамриэлю, поотгадывал головоломки в Moss — да и вернул гаджет хозяину.
Rift S из всего мной опробованного оказался самым приятным. В нём более-менее иммерсивное управление «руками», богатый список игр и чёткий экран. Рубить скандинавскую нежить в Asgard’s Wrath дико приятно, но только первые 20 минут. Почему? Просто у меня дома очень темно и встроенные в контроллеры сенсоры — особенность модели S — в какой-то момент сбиваются и отказывают настолько, что приходится перезагружать вообще всё. Вот такие мелкие пакости, о которых, само собой, никому не говорят, а также кусачие цены и очень серьёзные системные требования делают VR развлечением для достаточно узкого и элитарного круга игроков. Опять же, на мой субъективный взгляд. Я и Hellblade лучшей игрой на шлемы считаю, так что можете со мной спорить, я не против.
В этом материале мы в основном рассматривали историю VR, но именно она проливает свет на лейтмотив статьи — непонятное положение этой индустрии в наши дни. Производители стали осторожнее, что логично — с такой дорогостоящей (и для них самих, и для потребителя) затеей, как новые гарнитуры, лучше лишний раз перестраховаться, чем брать пример с SEGA и Nintendo, сыпать обещаниями, а потом становиться их же жертвой. Vive — это сейчас больше про деловой сегмент (недавно они как раз представили Focus 3 с разрешением 5K), а Alyx, Asgard’s Wrath и RE7 VR — чуть ли не единственные годные игровые продукты. Skyrim не в счёт, его и на умных часах выпустят, если понадобится.
Согласно последним новостям, "Сони" хочет сконцентрироваться на гибридных играх, которые можно проходить как в стандартном режиме, так и в ВР (типа RE7). И мне такой подход кажется интересным.
Отличная статья, слушал еще в аудио-формате, теперь перечитал) Конечно хочется, чтобы vr развивался и выходило больше годных игр для него, но пока получается какая-то тупиковая ситуация: игры для vr не делают, так как аудитория маленькая, а vr шлемы не покупают, потому что игр мало(
Статья на данный момент времени выглядит устаревшей на год.
Чтобы просмотреть список вр-игр стоит хотя бы зайти в Steam и по тегу "VR"
отсортировать список игр по отзывам.
Можно погрузится еще глубже, зайти на тематические каналы по VR.
Или банально набрать в поиске YouTube, лучшие игры для VR.
Ни разу не упоминается Oculus Quest 2, который продался тиражом в несколько млн. шт. и продолжает все также активно продаваться.
(цена 30000 руб)
Ну и стоит посмотреть последние новости по VR индустрии.
Я в основном смотрю YT канал "ТиТ VR"
Говорю как человек который регулярно следит за новостями VR.
У самого в наличии Valve Index + Full Body Tracking (Vive Treker 3.0)
Сам играю в VR по выходным минимум по 6-7 часов без перерыва
(т. к. аккумуляторы держать всего 7 часов, купил доп. зарядные аккумуляторы)
(правда играю в основном в VRChat)
VR Chat-верх развития индустрии, моя третья любимая игра на платформу???????? Но именно это, по-моему, и ее бич: половина VR-топа стима состоит из симуляторов свиданий, головоломок и фрут ниндзей. Хотя я может просто с жиру бешусь
он удивительным образом прошёл мимо меня, отличный повод с игрой наконец познакомиться!
Хм, ну да. Драться с мобами немного трудней, как мне кажется. А так мне не было страшно. Только я мало пока в пещерах был в шлеме.
Никогда не пробовал играть в шлеме, а очень бы хотелось. Кстати, Hellblade в VR звучит интересно, погружение в ней играет большую роль.
Спасибо за статью! ))
Я с дуру купил шлем, побаловался им какое-то время, потом он год пролежал без дела. В итоге я его продал и не жалею) Но вообще если именно попробовать, то впечатления классные. Но все же я не считаю, что VR-игры сейчас могут заменить собой стандартный гейминг.
Это да, тут получается замкнутый круг. Покупать шлем смысла большого нет, потому что мало достойных игр. А игры разрабатывать смысла нет, потому что мало у кого есть шлем ))
Не, ну хорошие игры, конечно, есть, но все же как-то не то. Слишком много ограничений у ВР, как у платформы. Но, например, я неподдельно кайфовал от VR-версии "Дожить до рассвета". Это виртуальный тир, где ты едешь на вагонетке, но настолько крутой и хардкорный (а я рубал на хардкоре, конечно), что эмоций получил вагон и маленькую тележку (на которой я ехал). Были и другие хорошие игры на VR, но покупать я их, конечно, не стал :D
Я, помню, видел прохождение резидента седьмого. Мне кажется, что там совсем другие впечатления от игры сразу :D