В этом году Arkane окончательно украла моё сердечко. Если раньше я думал, что игры компании — это рядовые стелс- и просто экшены, только с лором чуть глубже привычного, то теперь кайфую от исследования каждого их уголка. Dishonored 2, например, настолько поразила меня своей всесторонней проработанностью, что я посвятил ей целую статью. Deathloop же должен стать как новой вехой развития фирменного жанра immersive sim, так и одновременно экспериментом, ведь в нём невооружённым глазом видны элементы «рогалика». До релиза считанные дни, поэтому предлагаю составить представление о проекте по трейлерам, которыми нас всё это время щедро одаривали.
Петляем циклично
Первый ролик по игре я вместе со всем миром увидел на E3 2019, он как раз и напомнил мне, что надо бы в кои-то веки пройти хотя бы Prey (а потом началось).
Проект выглядел интригующе — по-другому у студии и не бывает — но вопросов оставил больше, чем обычно. Что это за остров, как герои туда попали, зачем друг на друга охотятся и о каком таком вечно цикле вообще речь? В поисках ответов совершим эксперимент со временем и перенесёмся в март 2021-го: в весеннем видео разработчики раскрывают детали сеттинга, лора и игрового процесса.
По сюжету вы просыпаетесь на берегу острова Чёрный риф. Его обитатели, в том числе и наш Кольт, заперты во временной петле и вынуждены раз за разом переживать одни и те же 24 часа. Чтобы разорвать замкнутый круг, вы должны уничтожить 8 целей до момента «перезагрузки». Им, само собой, этот план не по душе, так что на острове вас не особо котируют и стреляют сразу на поражение.
За один раз со всеми «делами» точно не управиться, и это развязывает игроку руки так, как никогда раньше. Arkane всегда ратовали за свободу действий, а здесь она выходит на абсолютно новый уровень — вы вольны определять сам порядок прохождения миссий. Число боссов, к слову, наверняка выбрано неслучайно: восьмёрка даже внешне напоминает петлю, а если положить её набок… Ну вы поняли. Концептуально!
При смене циклов вы сможете при определённых условиях сохранить добытое потом и кровью добро, но главным оружием послужит знание и опыт — вполне привычный для rouge-like механизм. Ещё, как мы привыкли по другим «аркейновским» франшизам, протагонист будет постепенно осваивать сверхъестественные способности. Уверен, можно будет обойтись и без них (к этому мы тоже привыкли), но зачем?
Петляем разнообразно
В официальной презентации геймплея я заметил и стандартные приёмы типа «Переноса» с ментальной связью, и интересные комбинации со взломом турелей, минированием потолка и телекинезом. То, что он не ограничивается одним «взмахом», играет проекту на руку в плане динамичности: поднять противника в воздух, а затем выкинуть в окно намного веселее, чем банально швырнуть. Есть в этом какое-то садистское удовольствие, и его здесь поощряют — судя по всему, системой порядка и хаоса вас ограничивать не станут, развлекайтесь на здоровье. Возможно, на игру не зря повесили возрастной рейтинг «18+».
Вишенка на торте вариативности — онлайн-элемент. В игре есть моменты, когда к вам в лучших традициях Dark Souls вторгается злейший враг, та самая сторонница цикла из первого трейлера. Ей может управлять и искусственный интеллект, но согласитесь, от смертельных игр разума с реальным человеком адреналина намного больше (и полыхания ниже спины, чего уж тут). Порадовало и то, что «дополнительные жизни» у игрока тоже будут. «Рогалики», даже облегчённые, я не перевариваю из-за ревностного отношения к прогрессу — нельзя просто так брать и перечёркивать плоды многочасовых трудов! Спасибо авторам, что пролили свет на самый полезный для меня навык, теперь я знаю, что буду качать первым делом.
Музыка также не подкачала: я поймал себя на том, что покачиваю головой в ритм хаотичного, но мощного джазового саундтрека (момент, когда рассказчик говорит, что пора отсюда убираться). Он отлично отражает происходящее и, думаю, настроение Deathloop в целом.
Петляем жестоко
Прописать восьмёрку злодеев в обширной, но всё же камерной локации — задача непростая. Из каждого трейлера мы узнавали о них понемножку: называют они себя идеологами, а главной целью (помимо вечеринок) считают сохранение пространственно-временного континуума в выгодном для них состоянии. Учёные, шоумены, киллеры — все они живут своей жизнью, общаются и пересекаются. «Рогалик» «рогаликом», конечно, но французская компания сделала себе имя на играх с безумно проработанным лором. В условиях постоянных повторов вдвойне важно сохранять интерес игрока к происходящему. Тот же Hades берёт рандомным и всегда неожиданным построением комнат, поэтому, раз уж Чёрный риф неизменен, то и груз ответственности по поддержанию интриги лежит на его обитателях.
Больше всего мне западают в душу игры, в которых серьёзность, мрачность и порой жестокость резко, но грамотно сменяются юмором и абсурдом. В Metal Gear Solid V, к примеру, мы могли слушать суровые философские речи от безрукого и безногого Казухиры, а через 10 минут приманивать советских солдат пошлыми картонными фигурами. Deathloop использует ту же комбинацию: у обитателей острова крыша поехала уже давно, они устраивают ужасные ритуалы, поедая людей ради развлечения, а Кольт, наблюдая за этим со стороны, лишь пожимает плечами и отпускает ироничные замечания — для него убийственный цикл стал уже рутиной. Перегнуть палку с таким сочетанием проще некуда, будем надеяться, что тут такого не случится.
Трейлер даёт пищу для размышлений над масштабом взаимодействий ключевых персонажей. На беготню от одного босса к другому времени, как нам не раз дали понять, точно не хватит, наверняка придётся шевелить мозгами и думать, как бы их выгоднее сгруппировать. Не зря нам в очередной раз напоминают, что знание — наше главное преимущество.
Петляем иммерсивно
Владельцев PlayStation 5 порадовали полной поддержкой некстген-геймпада DualSense.
Адаптивные курки и тактильная отдача — огромный вклад в копилку иммерсивности, а использование динамика контроллера поражает меня ещё со времён PS4, отчасти поэтому я прохожу Death Stranding именно на консоли. Пятой «Соньки» у меня нет, но это не значит, что нам, боярам, придётся довольствоваться «плебейской» вибрацией. Если вы счастливый обладатель контроллера Xbox One, можете попытаться включить под курками дополнительные моторчики, о которых никто не знает. Для этого гуглите «импульсные триггеры», у меня с ними каждое падение в стог сена в Assassin’s Creed Valhalla ощущалось максимально реалистично.
Deathloop — тот случай, когда нам выдали идеальное количество предрелизной информации. Геймеров, особенно фанатов студии, порадовали классическими идеями и заинтриговали свежей механикой «цикличности», при этом не раскрыв ничего лишнего. Не знаю, как вы, а я точно никаких ложных надежд не испытываю — только уверенность в компании и таланте её сотрудников. Оправдаются ли мои прогнозы, скоро узнаем, ждать-то осталось всего ничего.
Я вряд ли буду в это играть, не заинтересовала еще до выхода, не сейчас. Хотя игры Arkane Я люблю. Но этот проект явно не для меня будет. сейчас тоже нет желания даже попробовать его. не знаю почему
Иногда это скрыто где-то в подсознании, зачастую отторжение от чего-либо сложно объяснить логикой. Я вас прекрасно понимаю, тоже бывает, что тайтл сразу отметаю в сторону на стадии скриншотов/трейлера. С Deathloop было всё то же самое, что и у вас
Да, грустно( Вроде как хорошее железо сейчас довольно дорогое. Хотя, честно, не интересовался, но краем уха слышал про дефицит видеокарт и цены на них.
Если честно не уверен что ждать от этой игры. Не успела игра выйти как уже полетели отрицательные отзывы. И это огорчает, ведь потенциал у игры был.
Я, как правило, стараюсь на отзывы первого дня вообще не смотреть (как и других дней, в принципе). Почти всегда моё мнение расходится с мнением рецензентов :)
Так что, возможно, у Deathloop будет та же история.
Хочется верить, что всё не так плохо, проект и правда многообещающим был
В принципе ты права, но вот что реально нельзя отрицать, так это оптимизацию)
Очень хочется, чтобы это был не просто аттракцион, а ещё что-то сюжетное
Как показывает практика, игры совсем уж без сюжета долго не проживут. Если это не CS *фить-ха!*
Так что у игры с таким потенциалом, как у Deathloop, сюжетная часть должна быть на уровне