Читающая аудитория знает произведения Говарда Филлипса Лавкрафта не понаслышке. Вопреки собственным ожиданиям, этот писатель оказал значительное влияние на литературу, кинематограф и индустрию развлечений, а именно выпуск настольных и видеоигр. И если к качеству настолок практически нет претензий, то проекты геймдева в основной своей массе настолько неубедительны, словно культисты Шуб-Ниггурат их прокляли еще на старте. Неужели эта печальная традиция никогда не прервется? Давайте разбираться.
Такая тенденция, отец…
На голубые экраны произведение Лавкрафта впервые попало в 1963 году. Кино под названием «Заколдованный замок» авторства Роджера Кормана представляло собой условную интерпретацию крупнейшего произведения писателя – романа «Случай Чарльза Декстера Варда». Для тех, кто его не читал, в двух словах сюжет можно пересказать так: переселение, вернее, обмен душами при помощи черной магии. А раз магия черная, значит, и обмен происходит не по согласию.
Но это в книге. В кино, как правило, от литературного источника, или даже от первоначального замысла, остается едва ли половина. «Заколдованный замок» стал типичным образчиком готического киноромана, популярного в то время. Там есть убитый в XVIII веке разгневанной толпой колдун, древнее поместье и молодой наследник, который слегка увлекся оккультизмом. Вполне смотрибельно, но нисколько не тянет на шедевр. К тому же совсем не страшно, в отличие от книги, после прочтения которой внутри надолго поселяется мерзкое чувство.
Как ни странно, сюжеты Лавкрафта впоследствии перекочевали в десятки картин. Но едва ли в трети из них можно угадать, мотив какой повести или рассказа стал основой фильма. В большей своей части эти экранизации представляют низкобюджетные слэшеры или безвкусные боди-хорроры с литрами бутафорской крови и покрытыми слизью розовыми инопланетянами, жаждущими употребить в пищу попавшихся им на пути несчастных людей. Вряд ли вам что-то скажут такие шедевры кинематографа, как «Воскресший», «Сокрытый ужас», «Ужас Данвича» (было даже две версии), «Гемоглобин» или «Извне».
Особняком в этом ряду стоит только хоррор «Реаниматор». Несмотря на то, что лента была снята всего за 20 дней и с минимально допустимым бюджетом, среди поклонников жанра она быстро обрела статус культовой и получила серию продолжений. Но даже оригинальный фильм к творчеству Лавкрафта имеет крайне опосредованное отношение, чтобы говорить о нем всерьез.
Тот самый фильм
В 2001 году на экраны вышел фильм «Дагон», снятый Стюартом Гордоном – тем самым парнем, подарившим миру упомянутого уже «Реаниматора». Но если работа режиссера 1985 года едва ли может претендовать на что-то большее, чем еще один слэшер, то «Дагона» даже маститые кинокритики считают лучшей кинематографичной адаптацией ужасов Г. Ф. Лавкрафта.
В основу фильма легли одноименный рассказ и повесть «Морок над Инсмутом», где фигурирует раса рыболюдей, или глубоководных, с которыми главный герой внезапно оказывается в родстве. Фильм очень убедительно повторяет литературный первоисточник, заставляя до последнего переживать за судьбу главных героев, Пауля и Барбары, волею случая оказавшихся в плену у населения странного острова.
В этот раз мистер Гордон не пытался придать ужасам рассказов Лавкрафта буквальную форму, но и не перешел в гротеск. Даже идея «опасного места», поголовно эксплуатируемая создателями хорроров, не является здесь центральной. Она служит всего лишь правильной декорацией. Из-за этого образы рыболюдей получились вполне реалистичными, как и их божество, незримо присутствующее в кадре. В совокупности все это дает ту самую атмосферу, при которой начинаешь переживать даже за самых тупых персонажей. Но Пауль и Барбара совсем не такие, поэтому им почти удается спастись. Почти…
Самым удачным литературным приемом Лавкрафта является изображение фатума, неумолимого рока, довлеющего не просто над одним конкретным героем, но через него надо всем человечеством. Неважно, как именно воплощен этот фатум – выразительных средств тут у писателя много: от космических пришельцев до гостей с изнанки сна и иных измерений. Писатель и сам неоднократно утверждал, что самый пугающий из всех страхов для человека является тот, который он не способен понять, вообразить и в конечном счете увидеть. Однако в кинематографе с этим ключевым принципом обращаются из рук вон плохо либо отвергают вовсе, поэтому среди фильмов, сделанных по мотивам произведений Лавкрафта, столь высок процент поделок и суррогатов.
А что там с геймдевом?
Я уже предвижу и предслышу недовольство читателей по поводу затянутого вступления… Но, честно говоря, кинематографические провалы с провалами игровой индустрии, на мой взгляд, в данном вопросе следуют рука об руку. И одну из причин, почему это происходит, я обозначил абзацем выше.
Казалось бы, лавкрафтианская космогония буквально просится в какую-нибудь игру. Инопланетная раса Йит, воплотившаяся на земле в виде гигантских конусов во времена, когда еще не было динозавров; грибоголовые ми-го, способные преодолевать межзвездные пространства на прозрачных крыльях и звездоголовые Старцы, ведшие с ними войну; волшебный мир снов неведомого Кадата; непостижимые Древние боги, которых толпы умалишенных культистов то и дело пытаются призвать в наш мир и приблизить его конец… По сути, любая из этих строчек может быть готовой идеей для сценария компьютерной игры! Но, как и в любом другом вопросе, здесь есть ряд нюансов.
К 2022 году количество игровых проектов, созданных по мотивам произведений Лавкрафта, перевалило за два десятка (из них русифицирована в лучшем случае половина). На сегодняшний день это сборище представляет собой целый калейдоскоп жанров: адвенчуры с видом от первого лица соседствуют с поинт’н’клик-квестами, пошаговые стратегии – с пиксельными рогаликами, а хоррор-квесты – с комиксовым боевиком. Согласен, с первого раза звучит круто, но, приступив к изучению, быстро понимаешь, что наступил ногой в самый центр навозной кучи.
Лавкрафтианские ужасы сегодня выделены в особый жанр. Определяющей их спецификой является гнетущая атмосфера и довлеющие над героем силы, противостоять которым он не способен ни физически, ни ментально. Поэтому, когда разработчики делают рубашки покерных карт в виде Древних (с Черной Козлицей Лесов в виде дамы) в попытке приобщиться к наследию Г. Ф. и выехать на хайпе, это выглядит смешно. А если люди долго и всерьез пилят хоррор-адвенчуру с уникальными механиками и намеком на правильную атмосферу – это грустно, как минимум. Золотой середины здесь нет, поэтому и годные проекты фанатам известны наперечет. Я укажу всего три.
Та самая игра…
Выпущенная в 2005 году студией Headfirst Productions игра с длинным названием Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth по праву считается самым удачным воплощением лавкрафтианских ужасов в геймдеве.
Сюжетно она близко пересказывает уже упомянутый фильм «Дагон» (особенно похожи сцена в отеле и погоня по улицам города), так и повесть «Морок над Инсмутом».
Достоинств у проекта много, но лучше сказать несколько слов о минусах. Создаваясь как шутер от первого лица, его боевая система стала худшим игровым аспектом. Управляться с оружием здесь утомительно, а процесс прицеливания и вовсе заставляет пить валерьянку ведрами.
Зато в остальном эта версия Call of Cthulhu практически идеальна: гнетущий саспенс, безрукий и постепенно сходящий с ума герой, сложное и крайне запутанное дело с мистической составляющей, жуткие декорации городка Инсмут – даже с примитивной графикой все это работает на отлично. Единственное, чего здесь не стоило делать, это давать в руки игроку пулемет, но даже с эти оружием игра способна пощекотать нервы практически любому.
…и ее наследники
Stygian: Reign Of The Old Ones (2019) – ролевая игра, действие которой происходит в Аркхэме, пережившим локальный апокалипсис. Все, что могло случиться плохого в мире ужасов Лавкрафта, уже случилось, но перед игроком стоит задача преследования Черного человека, которую надо выполнить. Этим и занимаемся.
Поскольку проект представляет собой инди-рогалик, а значит имеет весьма условную графику, все внимание здесь уделено атмосфере, персонажам, уникальным механикам и побочным квестам. В совокупности все это является увлекательным процессом, который к тому же приближен к литературному источнику. Цитируемых произведений здесь масса, и сделано все по принципу «назови их все».
Кроме того, пошаговые бои близко копируют третьих «Героев» и «Фоллыч», выжимая слезу ностальгии. Диалоги тоже существенно влияют на игровой процесс. Кроме того, в игре доступно множество классов для главного героя, которые можно и нужно отыгрывать. Жирным минусом здесь является то, что игра представлена в виде единственной главы, после которой сюжет обрывается. А учитывая, что в 2019 году Cultic Games проект прикрыли, его продолжение нам не светит, увы…
The Sinking City увидела свет многим раньше, в 2016-м. Она представляет собой экшен-адвенчуру с открытым миром, где главный герой, детектив Чарльз Рид, должен выявить причину массового помешательства населения городка Окмонт, похожего на Инсмут как две капли воды. В довесок ко всему наш персонаж тоже не вполне здоров, так как выжил после попадания в Бермудский треугольник, с чем тоже предстоит разобраться.
Из плюсов проекта стоит выделить именно детективную составляющую. Она сделана отлично, включая мистические механики, влияющие на расследование. Кроме того, в The Sinking City можно исследовать открытый (но пустой!) мир, искать улики, беседовать с населением и напрямую влиять на судьбы других персонажей, принимая соответствующие решения. Худшая часть игры – это элементы шутера. Процесс перестрелок реализован из рук вон плохо и вызывает физическую усталость, так как стрелять надо много, хотя патроны всегда в дефиците…
Резюмируя сказанное, отмечу, что индустрия развлечений, как мне кажется, не всегда должна реализовывать свое название буквально. Если мне, к примеру, будет реально страшно, а не весело, проект, который заставил меня испытать столь сильные эмоции, я точно запомню и вернусь к нему в будущем. Данный аспект тесно соприкасается с глубоким сюжетом, который наверняка может увлечь куда больше, нежели бездумная, но яркая картинка.
В случае с Лавкрафтом работает первое, но никак не другое. Поэтому вполне очевидным мне видится будущее пиксельных проектов, не скованных графической реализацией, но сосредоточенных на сюжете. С таким же успехом жанру лавкрафтианских ужасов можно было не выходить из текстовых квестов уровня Zork, где, пользуясь словами Шелдона Купера из ТБВ, игрок использует самый мощный графический чип – свое воображение. Возможно, в будущем на рынке игровой индустрии качественные истории будут цениться выше, чем сейчас, а значит, лучшие проекты еще впереди. Впрочем, если верить Алану Муру, это будет плохим знаком, ведь как только наследие Говарда Филлипса Лавкрафта станет мейнстримом, Древние захватят нашу Землю. То есть вернут ее назад. Я бы этого точно не хотел…
Обожаю игры по Лавкрафту - Хорошие игры по мотивам книг и гениальный создатель ужасов
Да, Говард Лавкарафт тот ещё гений. Никогда бы не подумал, что книжные хорроры смогут лично меня так пугать и завораживать. А игры по ним - это отдельный уровень погружения :)
Странно, что Call of Cthulhu 2018 года не упомянута, вроде хорошая игра. А вот сами книги Лавкрафта, к слову, мне совсем не зашли, может я выбрал самую неудачную повесть для знакомства - Хребты безумия? Но вот после нее пропало желания знакомиться с автором, очень скучное и вялое повествование, без какой-либо конкретики, мол, "читатель, все додумай сам, тут так страшно, что не описать, тут так жутко, что не описать, так что и описывать я не буду, додумай сам" :D В общем, лучше еще раз сыграть в игру 2018 года :)
Проблема, на мой взгляд, в том, что трудно подобрать подходящий жанр. Произведения Говарда Варкрафта не особо динамичны, там ведь основной ужас "в головах героев" и т.д. Это сложно выразить в динамике, разве что текстом в визуальной новелле (тем более это сложно выразить так, как в оригинале). Но визуальная новелла будет по сути пересказом книги, а такое нам не особо надо, книги мы и сами читать умеем)
Да в целом хорошо подойдут и простая бродилка, и какой-нибудь сюрвайвл-хоррор, к примеру, но тут конечно проблема описать "неописуемый ужас", и облечь его в какой-нибудь внятный визуал :D
Полностью согласен, сам Лавкрафт особо не вдавался в описание своих чудищ, используя классическое "неописуемое"
Зато какие картины рисовало и додумывало воображение (моё, по крайней мере)! Вот она, нелинейность и процедурная генерация книжного мира :D
Не знаю. Не нравится мне ни книги Лавкрафта, ни он сам (русофоб чёртов). Но игры по мотивам некоторые интересные, но очень малая их часть, что создана по мотивам его произведений. Я больше за позитив в играх, а негатива в жизни и так хватает. И искать его ещё где-то плюсом к тому что уже есть - это болезнь, патология.
с лавкрафтом практически незнакома (а то, с чем знакома - не понравилось), но в синкин сити отличная атмосфера, которая, впрочем, моментально рушится каждую секунду игры из-за корявых анимаций, фризов и багов, к сожалению
Из всего перечисленного я лично смотрел разве что «Дагона» и «Реаниматора». И то это было в школьные годы, так что ничего уже не помню. Первый вроде не особо впечатлил, а второй, если не ошибаюсь, какой-то треш)
К слову, на мой взгляд, очень крутые референсы в сторону Лавкрафта делались в Darkest Dungeon. На мой скромный вкус, вышло очень даже "в духе" по атмосфере. Говорю о первой части, во вторую пока не играл
Тут, пожалуй, соглашусь, особенно эти случайные "прорывы" реальности, которые время от времени происходят
Я так понимаю, автор не играл на релизе в "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", иначе знал бы, что игра выпущена в 2005 году, но никак не в 2002. 0_о
Возможно, была допущена маленькая опечатка. Но ценности статьи это никак не отменяет :)
Ни в коей мере не покушался на ценность статьи. Просто мне, как поклоннику Лавкрафта, странно видеть такие опечатки в самой знаковой игре по творчеству писателя. Всех с наступающим.
Поправил опечатку, теперь там стоит 2005 года. Спасибо за внимательность :)
Я считаю, что игра 2018 года от Cyanide вроде, или как-то так, получилось очень близкой по духу к Лавкрафту. Сцена в конце с восстающим Ктулху - огонь.
Только что посмотрел, Call of Cthulhu, выпущена 30 октября 2018 года.
Очень сильно понравилась эта игра, там была конечно кривая механика стрельбы под концовку, но мне очень понравилась атмосфера острова, персонажи и геймплей (не включая стрельбу xDD). Озвучка тоже приятная была, особенно у гг, хоть и английская(( +механики РПГ есть, но там не то чтобы это сильно влияет на процесс прохождения
Если верить статье и вам, то во многих играх по Лавкрафту стрельба сделана так себе)
О кривых механиках данной игры вы уже и сами написали) Фанаты Лавкрафта эту версию Call of Cthulhu долго ждали, включая меня, но были сильно разочарованы коридорным приключением всего с парой концовок... Да, гнетущая атмосфера поначалу привлекает, но из-за банального отсутствия выбора действий и путей игра быстро надоедает. Да и сценарий у нее халтурный
Лавкрафту удается создавать напряжение из-за недомолвок и тягучей атмосферы человеческой неосведомленности. Через книжные строки передать ужас от реальности проще, нежели визуализировать. Как показать человеку, что он в масштабе вселенной даже не пыль у дороги а просто пустое место? Именно поэтому, наверное, Ктулху в видео экранизациях более авторитетный персонаж. Его можно хотя бы представить и изобразить. А ведь в творчестве Лавкрафта он занимает далеко не верхушку пищевой цепи. Но его можно показать как монстра, дремлющего под водами океана, а потому в творчестве он более востребован нежели аморфные создания Старцев- Шогготы или древнейшие создания космоса, чьи мысли и поступки невозможно осознать нашему маленькому уму
Согласен, визуализация - штука непростая и требует разностороннего осмысления. Но ведь во втором Сайлент Хилл ребята из Team Silent вполне убедительно справились с воплощением образов боли, страха и чувства вины м-ра Сандернеленда, даже с поправкой на то, что подсознание - крайне неоднозначная материя. Давайте перенесем этот опыт на повесть "Цвет из иных миров" (по ней даже фильм не так давно выходил с Н. Кейджем) и получим не только крутой видеоряд, но и леденящую кровь историю. Тема с ограниченными возможностями человека неплохо показана в первых частях Dead Space - даже с прокачанным резаком из Айзека Кларка супермена не сделать. Но гнетущий саспенс делает свое дело: мы, а не космический механик, вздрагиваем от каждого шороха на Ишимуре и отдаем приказы истерично топтать незараженные трупы коллег, чтобы они не превратились в некроморфов. А в CoC:DCofE (первой из списка) шогготы даже с поправкой на устаревшую графику выглядят вполне органично - из Древних там еще Дагон и Гидра есть
Хорошая статья. Sinking City вещь весьма неплохая, да. Зов Ктулху 05 года очень атмосферная даже вещь, хоть и снебольшими недостатками. Надо мне всё-таки ее пройти полностью. А то два раза начинал в разное время, но до конца так и не проходил почему-то. Что-то отталкивало или чего-то не хватало.)
Небольшие недостатки - это еще мягко сказано. Но достоинств в ней явно больше. В ней все идет по плану примерно первую треть сюжета, то есть уход от погони, стелс и полное непонимание происходящего. Потом герой находит пулемет, и играть становится уже не так интересно (читы на патроны тем более использовать не советую). Зато дальше есть пара неожиданных сюжетных поворотов. А уровень на катере выше всяких похвал!
Реализовать в играх страх неизвестности вполне возможно, но мало кто этмм пользуется, да и вообще, большинство и не знают как это использовать. Вот проектам на основе Лаврафтовских произведений как раз и не хватает талантливых создателей, понимающих в каком направлении стоит работать с базой для своей игры
Если бы такие нашлись - они бы озолотились (моими карманными деньгами уж точно)
Японцы знают толк в хоррорах. Вот если бы они взялись, вот тогда бы... ух!
Критиканы вроде и так обвиняют FromSoftware за плагиат Лавкрафта в Bloodborne)