Проблема кражи цифрового контента сопровождает сферу программного обеспечения чуть ли не с момента её появления. Видеоигры — одни из самых «популярных» жертв, однако это не значит, что разработчики и издатели беспомощны перед пиратами. На протяжении многих лет возникали оригинальные способы проучить пользователей, ищущих бесплатного сыра.
Борьба историческая
До 1980 года компьютерного пиратства формально не существовало. Ведомство по патентам и товарным знакам США признавало интеллектуальную собственность только на готовую, скомпилированную версию кода, но не на его элементы. Последние были сродни предложениям в написанной книге — вы же не можете их запатентовать? «Ещё как можете!» — заявил Билл Гейтс и в конце семидесятых пролоббировал пересмотр законов о защите софта. Несмотря на новое законодательство, правоохранительные органы были далеко позади пиратов в технологическом и творческом плане. Злоумышленники к тому моменту активно обменивались различными программами, используя dial-up-модемы и отправляя друг другу дискеты по почте в бумажных конвертах.
Перед вами BBS, или электронная доска объявлений — далёкий предок современных социальных сетей. В эпоху зарождения интернета она позволяла делиться файлами и информацией с помощью домашнего телефона. Идеальное место для любителей нелегального контента! К тому же крупным компаниям порой было нечего отсудить у частных лиц, ведущих сайты в качестве хобби, а показательно сажать людей в тюрьму было без толку. Большинство BBS-админов, нажившихся на незаконных делах, ушли от наказания. А технологии всё развивались…
Борьба практическая
…в том числе и защитные. Тут мы переходим от IT в целом к игровой индустрии, ведь только там могли родиться идеи, по оригинальности и эффективности превосходящие любой закон.
Jet Set Willy — игра 1984 года для ZX Spectrum, распространявшаяся на плёночных кассетах. До музыкального пиратства, которое вы могли застать в девяностых и начале нулевых, на эти носители переписывали и другие типы данных, в том числе программный код. Чем же примечателен этот отдельный проект? Да тем, что в нём использовалась необычная антипиратская мера. На внутренней стороне вкладыша присутствовала сетка со случайно сгенерированным набором цветов. Перед запуском игроку предлагалось пройти проверку, введя значение из требуемой ячейки. Пиратов оттолкнула необходимость искать дорогостоящие цветные сканеры, а также печатать собственные (тоже цветные) инструкции.
Издатели продолжили давить на технологическое превосходство над доморощенными преступниками. В том же году появилась сверхскоростная загрузочная схема Speedlock, убившая одним выстрелом двух зайцев. Во-первых, загрузки в играх стали намного быстрее, во-вторых — бытовые магнитофоны не справлялись с копированием контента. С другой стороны, страдала сама консоль, часто перегревавшаяся от нагрузок.
Самое одиозное антипиратское изобретение того времени — Lenslok. Как можно понять по названию, ключевым элементом служила линза. Она требовалась для того, чтобы увеличить нечитабельный код на экране, который вылезал при запуске игры. Проблема была в совместимости с телевизорами — прибор был заточен под конкретную диагональ, отчего многие покупатели не могли продвинуться дальше загрузочного экрана.
К играм на CD тогда прилагались вкладыши с кодовыми фразами или указаниями, куда в приложении-мануале нужно заглянуть, чтобы их отыскать (вспоминается загадка из Ni No Kuni с исследованием книги магии). Так как для всех дисков код был один и тот же, от пиратов требовалось просто вставить страницу в копировальный аппарат. Контрмерам, предпринятым разработчиками, позавидуют сценаристы детективных фильмов: LucasArts, например, использовали специальную тёмную бумагу, чернила, видимые лишь с помощью специальных фильтров, и зашифровывали ключ в круговой головоломке.
Infocom, авторы Zork Zero, пошли дальше. Они клали в упаковку календарь, лорное письмо и схему с загадками! Картонные коробки, в которых игры рассылали продавцам, позволяли воплотить любую фантазию — свободного места в них было завались.
И всё же при должной усидчивости спиратить эти проекты мог любой — стоило лишь закупиться ножницами, фломастерами и парой других канцелярских принадлежностей. Поэтому Ocean, создатели скоростных загрузчиков, в 1992 году пошли на беспрецедентные меры. В комплекте с Robocop 3 на Amiga и Atari ST шло периферийное устройство для контроллера с аналоговым разъёмом. Без него запуск был невозможен.
Ни за что не угадаете, что сгубило революционную технологию — гордыня. Издатели ещё до релиза активно пиарили свежую фишку, чем «забайтили» пиратов на взлом игры. Те справились: нелицензионный «Робокоп» появился на рынке раньше официального. Более того, релиз проекта совпал с выходом некстген-консоли Amiga, куда донгл банально не помещался из-за нового расположения портов.
Борьба ментальная
В девяностых игровым пиратством промышляли целые государства. Nintendo судилась с тайваньской United Microelectronics Corporation, которая копировала не только картриджи для NES, но и саму приставку. Масла в огонь подливал тот факт, что в провинившейся корпорации доля акций принадлежала самому Тайваню.
Конкуренты Nintendo к тому времени перешли с дорогостоящих картриджей на диски. До секторов, использовавшихся, в частности, на CD для первой PlayStation, нельзя было добраться «кустарными» средствами. Также консоль могла запускать игры только из своего региона — бороздки на дисках специально искажали особым образом. Стандартный дисковод не придавал этому значения, зато приставка считывала частоту «неровностей» и определяла, какое конкретно перед ней издание. Создать идентичную физическую копию лицензионного диска для PS1 невозможно по сей день, а тогда обойти преграду помогал специальный чип, заставлявший «Соньку» думать, что проверка пройдена по умолчанию. Но и у такого изобретения были проблемы, чем воспользовались разработчики Spyro: Year of the Dragon.
Игра могла обнаруживать в консоли чужеродный элемент. Делалось это просто: в процессе геймплея в систему посылался тот самый «региональный» запрос. Стандартной, лицензионной, реакцией на него было бы отсутствие ответа, поскольку на нечипированных приставках проверка проходила всего один раз — непосредственно при запуске программы. Чип же отвечал утвердительно в любой момент и именно так и палился.
Проекты для PlayStation появлялись постоянно, и Insomniac Games решили воспользоваться невнимательностью пиратов, вызванной их плотным графиком. «Крякнутая» Spyro 3 делала вид, что взлом прошёл успешно — ни тебе сообщений об ошибках, ни глюков. Можно продавать из-под полы и приступать к новому взлому! На деле же игроку преподносили печальные новости лишь спустя пару уровней. Фея Зоуи информировала дракона, что он находится в модифицированной копии игры: пеняй, мол, на себя, если дальше возникнут трудности.
Героиня не врала — жизнь геймера превращалась в настоящий ад. Коллекционные предметы пропадали с уровней, собранные драконьи яйца не шли в зачёт, а игра рандомно вылетала. Торговцы требовали больше валюты, чем обычно, здоровье сокращалось вполовину, лечебные объекты наносили урон, язык озвучки менялся случайным образом… Перечислять «приколы» можно долго, но многие игроки принципиально шли до конца, стиснув зубы. В финале их ждал колоссальный подрыв пятой точки — посередине поединка с последним боссом игра неожиданно сохранялась, сбрасывала весь прогресс и отправляла протагониста в самое начало. Спохватившимся взломщикам тоже пришлось несладко — код игры был наполнен проверками данных, проверками проверок и проверками проверок проверок.
Это был не первый и не последний случай, когда разработчики намеренно портили жизнь клиентам пиратов. Earthbound проворачивала трюк с повышенной сложностью и стиранием сохранений ещё в девяностых, в пиратке Crysis Warhead всё оружие начинало стрелять цыплятами, не наносящими урона, а персонажи незаконных Alan Wake и Quantum Break получали «косметические» улучшения.
ПК-версия GTA IV печально известна своими защитными мерами. Я оказался в числе тех обладателей лицензии, на кого стриггерилась система SecuROM (скорее всего, с интернетом проблемы были). «Пьяная» камера и раздолбанные автомобили, ускоряющиеся сами собой — лишь верхушка антипиратского айсберга. В отдельных миссиях имеются заскриптованные «ловушки» типа запертых гаражей и неуловимых врагов, а в довесок ко всему Нико лишается возможности пользоваться компьютерами, без которых по сюжету не обойтись.
Перманентное давление преследует и обладателей нелегальных копий Serious Sam 3. Их с определённого момента начинает сталкерить криповый неубиваемый скорпион.
Многим стыдно выставлять себя в дурном свете, пусть и перед безликой интернет-аудиторией. Этим воспользовались разработчики Batman: Arkham Asylum и Garry’s Mod. Первые вынудили недобросовестных пользователей массово жаловаться на назойливый баг, когда Бэтмен при полёте начинал «хлопать руками, как курица» и падал в ядовитую область. Гарри Ньюман же выдумал ошибку, в коде которой был зашифрован идентификатор Steam, закреплённый за нарушителями. Что мы делаем, словив непонятное уведомление? Правильно, обращаемся в Центр сообщества за советом. В данном случае это ещё и означало: «открыто заявляем, что платный мод мы украли».
Пиратство — неотъемлемая часть игровой индустрии, которую вряд ли когда-либо искоренят полностью. Тем ценнее труд разработчиков, непрестанно соревнующихся с идейными противниками в изобретательности и программистских умениях. Как бы ни протекала эта борьба, со стороны наблюдать за ней крайне интересно. Подробно ознакомиться с особенностями DRM, основной на сегодня защитной мерой, вы можете в соответствующей статье, а мы в редакции побуждаем вас ценить девелоперский труд!
да борьба очень долго и муторно проходит) Ну всегда найдутся те кто лучше смогут справится с задачей хоть и с задержкой выпускать игры на торрентах.Мало осталось тех кто может это делать и донат только спасает хакерам .
В элден ринге оригинально поступили: назвали коня торрентом, чтобы при поиске были не результаты трекеров, а коня из игры