Недавно Тодд Говард вновь провернул свою любимую схему с «Привет, купи»: анонсировал очередное издание Skyrim. Почему игра десятилетней давности до сих пор на слуху? Да, в ней гигантский проработанный мир, в попытках исследовать который можно напрочь забыть об основном квесте (я и сам прошёл сюжет целый один раз), да, разработчик сам по себе стоит особняком, поэтому за всеми проектами Bethesda интересно следить. Но свою лепту, на мой взгляд, внесло и сообщество: «Скайрим» и трёхмерные части Fallout давно бы канули в Лету, если бы не изобретательные фанаты и моды разной степени серьёзности. Их-то, кстати, нам и намереваются вновь продать: Anniversary Edition будет включать избранные модификации из Creation Club. Да и одной лишь «Беседкой» дело не ограничивается — целые игры и даже жанры рождались из-за того, что кто-то где-то решил пофантазировать!
Моддинг: начало
Неофициальные патчи, исправляющие тысячи багов — это, конечно, хорошо, но на заре мододелания об этом вообще не думали. Первая в истории модификация называлась — наберите воздуха в лёгкие — Castle Smurfenstein. Вышла она в начале восьмидесятых (думаю, вы догадались, для какой игры) и полностью оправдывала своё название, заменяя нацистов на смурфов.
id Software быстрее всех поняли, что взаимодействие с креативным комьюнити принесёт плоды, поэтому Doom 1993-го снабдили интересной фишкой: карты, модельки и текстуры выделили из общей файловой массы и заботливо упаковали в WAD-архив (название формата — небольшая пасхалка, расшифровывается как «Where’s All the Data?», или «Где все данные?»), чтобы найти и отредактировать их мог любой желающий. Идея настолько всем зашла, что годом позже вышел уже полноценный инструментарий для создания модов. Одним из наиболее талантливых его пользователей был Тим Уиллитс — в 95-м id предложили ему вакансию, со временем он дорос до директора студии, а сейчас занимает должность креативного директора в Saber Interactive (TimeShift, MudRunner, World War Z).
Гейб против всех
У любителей материалов из серии «Тонкости договора» наверняка к этому моменту возник вопрос, кто именно получает авторские права на фанатский контент и передаются ли они вообще. Долгое время на поделки поклонников никто особого внимания не обращал — развлекаются, мол, и ладно, но теперь соответствующие положения включены почти в каждые уважающие себя условия пользования. Epic Games, например, призывает не отправлять им файлы напрямую в надежде прославиться, а Activision Blizzard чётко регламентирует, что кастомные карты для Warcraft III: Reforged принадлежат им и только им. Догадаетесь, почему?
Потому что Dota 2. Жанру MOBA помогла принять его нынешний облик карта Defense of the Ancients для «старой» Warcraft III, созданная Eul, Guinsoo и небезызвестным IceFrog. Их детище неприлично долго находилось в неопределённом правовом поле, и только в 2009-м Valve (а кто же ещё?) спохватилась, взяла на работу ведущего мододела, зарегистрировала торговую марку и выпустила самое грозное средство для убийства свободного времени. Blizzard пытались судиться и присвоить имя DOTA тому, что в будущем станет Heroes of the Storm, но поезд ушёл: Патентная палата США абсолютно логично отказала компании в удовлетворении жалобы.
Но перенесёмся обратно в девяностые. Гейб Ньюэлл ещё тогда почуял, что деловые связи с авторами модификаций могут оказаться прибыльными. 1999 год ознаменовался релизом проекта, который, будучи разработанным на базе Half-Life двумя (!) людьми, смог составить конкуренцию таким гигантам, как Unreal Tournament и Quake. Назывался он Counter-Strike. Valve не стала ни ругаться, ни тем более обращаться в суд — просто выкупила интеллектуальные права, наняла обоих авторов и обрела новую статью доходов. Суммарно в серии вышло 8 игр (и это не считая 1.5, 1.6 и так далее), но на CS: GO, видимо, решили пока остановиться, она и так достаточно приносит.
Слова Гейба о том, что моды как ничто другое помогают будущему работодателю оценить ваши навыки, вдохновили не одно поколение самоучек. Для Quake вышла модификация Team Fortress (сиквел которой принадлежит опять-таки Valve), для Unreal Tournament 2004 — Killing Floor, для ARMA 2 — DayZ. С последней история вдвойне примечательная: ирландский веб-дизайнер Брендан Грин вдохновился японской книгой «Королевская битва» и разработал мод для мода. Полную версию этой истории читайте в соответствующей статье Блога, а я немного заспойлерю — Брендан использует ник PlayerUnknown.
Через тернии в Bungie
Буквально за месяц до статьи вышла The Forgotten City — небольшой нарративный шедевр с кучей переплетающихся сюжетных линий и механикой временной петли. Название показалось мне знакомым, но почему, я вспомнил аж на середине прохождения. Оказалось, это тоже бывший мод, как раз для «Скайрима»! В одноимённом квесте Довакин попадает в заколдованное подземное поселение, где царит неадекватно жестокая справедливость: за одно единственное прегрешение таинственный демиург казнит всех жителей сразу. Как выбраться на поверхность, никто не знает, а поиски выхода занимают 5-6 часов. Они западут в душу надолго — с временным порталом можно проворачивать такие штуки, что сам Кодзима позавидует.
Разработчики перенесли в standalone-версию всё, что не являлось интеллектуальной собственностью Bethesda, и четыре долгих года втроём «портировали» историю в антураж Древнего Рима. Результат, возможно, даже превзошёл их ожидания: IGN, Gamespot и многие другие серьёзные издания ставили игре минимум девятки, а средняя пользовательская оценка в Steam сейчас составляет 96% при полутора тысячах обзоров. Надеюсь, на команду Modern Storyteller выйдут серьёзные издатели и выделят бюджет на что-то крупное.
Плавно переходим к модам для игр Тодда Говарда и компании. Я бы не стал размениваться на слова типа «ниша» или «категория», потому что это целое искусство. Начнём с того, что бедовый движок, который никак не сменят, на релизе любого продукта «Беседки» гарантирует уйму багов, в том числе ломающих игру. Примерно три продукта назад я взял себе за правило регулярно посещать портал Nexus Mods и ставить свежие пользовательские геймплейные фиксы. Эффект поразительный! У меня больше не сгорает от того, что за 60 долларов приходится наблюдать, как Выживший, садясь взламывать терминал, застревает в воздухе — я знаю, что благодаря модерам проблему исправят в ближайшие пару дней. Просто пробегитесь глазами по списку изменений в неофициальных патчах Skyrim Special Edition и Fallout 4 и оцените масштаб работы.
Так сложилось, что именно в «Древних свитках» набивают руку будущие мастера. В Bungie вот работает человек по имени Александр Великий, легенда модерского цеха. По заветам Ньюэлла он решил, что лучшее портфолио для собеседования в Bethesda — это мод для TES V, и представил им Falskaar, отдельный континент с 30 часами геймплея, 26 озвученными квестами и собственным саундтреком. Разумеется, работал он не один, но довести до конца такой проект в 19 лет многого стоит. Правда, в итоге Александр устроился к создателям Destiny 2, но и таким исходом все наверняка довольны. В том числе и Тодд Говард, чей продукт получил тонну бесплатного хайпа. Если вы фанат крупных пользовательских DLC, они есть для каждой игры Bethesda, причём на русском: рекомендую Wyrmstooth (Skyrim), The Frontier, Fallout: New California (оба — New Vegas), Nehrim (Oblivion), Cube Experimental (Fallout 3), а также Tales from the Commonwealth и Maxwell’s World (оба — Fallout 4). Ну и Vault 1080 можете заценить, это оригинальный маркетинговый ход от Nvidia, продвигавшей тогда понятно какую видеокарту.
Ну и на сладкое мой любимый раздел — упоротые моды. Прослеживать, как тот или иной фэндом очутился на Пустоши и в Тамриэле бессмысленно — с тем же успехом можно копаться в логике Джокера или Вааса Монтенегро. Просто насладитесь такими вещами, как Паровозик Томас и его друзья…
…новые расы…
…в том числе пони из некогда моего любимого мультика…
…и «иммерсивные» лицевые анимации.
И это только верхушка айсберга. Я пропустил через себя сотни, может, даже тысячи модификаций, даже над первой Doom издевался. Для дебютного ознакомительного материала пришлось как следует всё это отфильтровать и обобщить, но, надеюсь, я вас заинтриговал. Наберём под статьёй достаточно актива — будем погружаться в мир модов более локально: условный ALOT, набор текстур для трилогии Mass Effect, способен потягаться с официальным переизданием. Глядишь, совместными усилиями отдельную рубрику в Блоге запустим!
Да много модов к играм повыходило отличные конечно в статье они описаны даже the forgotten city заинтриговала)
Возможность модифицировать моды - прекрасна. Всегда приятно видеть, когда разработчики позволяют игрокам улучшать игру так, как им хочется :)
На удивление всегда старался избегать модов. Либо игру делают нормально - либо нет. Видимо плохой опыт старых времен, когда ставил пачками моды на вайсу и санандреас и половина из них ломали логику игры/механику или выглядело это уж слишком костыльно. Однако, статья заставила посмотреть иначе
Я вот модами вообще никогда не пользовался - предпочитаю смотреть игры так, как их задумывали создатели. Ну максимум ставил всякие улучшения на разрешение или типа того, но ничего такого, что кардинально бы меняло игру)
И не подумаем, потому что так и есть.
Разработчики: *делают игру*
Мододелы: *доделывают игру за разработчиков*