Войти
28.08.2021
50
4522

Безумный и прекрасный мир модов

Недавно Тодд Говард вновь провернул свою любимую схему с «Привет, купи»: анонсировал очередное издание Skyrim. Почему игра десятилетней давности до сих пор на слуху? Да, в ней гигантский проработанный мир, в попытках исследовать который можно напрочь забыть об основном квесте (я и сам прошёл сюжет целый один раз), да, разработчик сам по себе стоит особняком, поэтому за всеми проектами Bethesda интересно следить. Но свою лепту, на мой взгляд, внесло и сообщество: «Скайрим» и трёхмерные части Fallout давно бы канули в Лету, если бы не изобретательные фанаты и моды разной степени серьёзности. Их-то, кстати, нам и намереваются вновь продать: Anniversary Edition будет включать избранные модификации из Creation Club. Да и одной лишь «Беседкой» дело не ограничивается — целые игры и даже жанры рождались из-за того, что кто-то где-то решил пофантазировать!

Моддинг: начало

Неофициальные патчи, исправляющие тысячи багов — это, конечно, хорошо, но на заре мододелания об этом вообще не думали. Первая в истории модификация называлась — наберите воздуха в лёгкие — Castle Smurfenstein. Вышла она в начале восьмидесятых (думаю, вы догадались, для какой игры) и полностью оправдывала своё название, заменяя нацистов на смурфов.

Берегите уши

id Software быстрее всех поняли, что взаимодействие с креативным комьюнити принесёт плоды, поэтому Doom 1993-го снабдили интересной фишкой: карты, модельки и текстуры выделили из общей файловой массы и заботливо упаковали в WAD-архив (название формата — небольшая пасхалка, расшифровывается как «Where’s All the Data?», или «Где все данные?»), чтобы найти и отредактировать их мог любой желающий. Идея настолько всем зашла, что годом позже вышел уже полноценный инструментарий для создания модов. Одним из наиболее талантливых его пользователей был Тим Уиллитс — в 95-м id предложили ему вакансию, со временем он дорос до директора студии, а сейчас занимает должность креативного директора в Saber Interactive (TimeShift, MudRunner, World War Z).

Гейб против всех

У любителей материалов из серии «Тонкости договора» наверняка к этому моменту возник вопрос, кто именно получает авторские права на фанатский контент и передаются ли они вообще. Долгое время на поделки поклонников никто особого внимания не обращал — развлекаются, мол, и ладно, но теперь соответствующие положения включены почти в каждые уважающие себя условия пользования. Epic Games, например, призывает не отправлять им файлы напрямую в надежде прославиться, а Activision Blizzard чётко регламентирует, что кастомные карты для Warcraft III: Reforged принадлежат им и только им. Догадаетесь, почему?

Потому что Dota 2. Жанру MOBA помогла принять его нынешний облик карта Defense of the Ancients для «старой» Warcraft III, созданная Eul, Guinsoo и небезызвестным IceFrog. Их детище неприлично долго находилось в неопределённом правовом поле, и только в 2009-м Valve (а кто же ещё?) спохватилась, взяла на работу ведущего мододела, зарегистрировала торговую марку и выпустила самое грозное средство для убийства свободного времени. Blizzard пытались судиться и присвоить имя DOTA тому, что в будущем станет Heroes of the Storm, но поезд ушёл: Патентная палата США абсолютно логично отказала компании в удовлетворении жалобы.

Но перенесёмся обратно в девяностые. Гейб Ньюэлл ещё тогда почуял, что деловые связи с авторами модификаций могут оказаться прибыльными. 1999 год ознаменовался релизом проекта, который, будучи разработанным на базе Half-Life двумя (!) людьми, смог составить конкуренцию таким гигантам, как Unreal Tournament и Quake. Назывался он Counter-Strike. Valve не стала ни ругаться, ни тем более обращаться в суд — просто выкупила интеллектуальные права, наняла обоих авторов и обрела новую статью доходов. Суммарно в серии вышло 8 игр (и это не считая 1.5, 1.6 и так далее), но на CS: GO, видимо, решили пока остановиться, она и так достаточно приносит.

Плюсуйте в комментариях, если тоже на переменах месились на fy_pool_day с информатиком

Слова Гейба о том, что моды как ничто другое помогают будущему работодателю оценить ваши навыки, вдохновили не одно поколение самоучек. Для Quake вышла модификация Team Fortress (сиквел которой принадлежит опять-таки Valve), для Unreal Tournament 2004 — Killing Floor, для ARMA 2 — DayZ. С последней история вдвойне примечательная: ирландский веб-дизайнер Брендан Грин вдохновился японской книгой «Королевская битва» и разработал мод для мода. Полную версию этой истории читайте в соответствующей статье Блога, а я немного заспойлерю — Брендан использует ник PlayerUnknown.

Через тернии в Bungie

Буквально за месяц до статьи вышла The Forgotten City — небольшой нарративный шедевр с кучей переплетающихся сюжетных линий и механикой временной петли. Название показалось мне знакомым, но почему, я вспомнил аж на середине прохождения. Оказалось, это тоже бывший мод, как раз для «Скайрима»! В одноимённом квесте Довакин попадает в заколдованное подземное поселение, где царит неадекватно жестокая справедливость: за одно единственное прегрешение таинственный демиург казнит всех жителей сразу. Как выбраться на поверхность, никто не знает, а поиски выхода занимают 5-6 часов. Они западут в душу надолго — с временным порталом можно проворачивать такие штуки, что сам Кодзима позавидует.

От стилистического оформления порой отвисает челюсть

Разработчики перенесли в standalone-версию всё, что не являлось интеллектуальной собственностью Bethesda, и четыре долгих года втроём «портировали» историю в антураж Древнего Рима. Результат, возможно, даже превзошёл их ожидания: IGN, Gamespot и многие другие серьёзные издания ставили игре минимум девятки, а средняя пользовательская оценка в Steam сейчас составляет 96% при полутора тысячах обзоров. Надеюсь, на команду Modern Storyteller выйдут серьёзные издатели и выделят бюджет на что-то крупное.

Плавно переходим к модам для игр Тодда Говарда и компании. Я бы не стал размениваться на слова типа «ниша» или «категория», потому что это целое искусство. Начнём с того, что бедовый движок, который никак не сменят, на релизе любого продукта «Беседки» гарантирует уйму багов, в том числе ломающих игру. Примерно три продукта назад я взял себе за правило регулярно посещать портал Nexus Mods и ставить свежие пользовательские геймплейные фиксы. Эффект поразительный! У меня больше не сгорает от того, что за 60 долларов приходится наблюдать, как Выживший, садясь взламывать терминал, застревает в воздухе — я знаю, что благодаря модерам проблему исправят в ближайшие пару дней. Просто пробегитесь глазами по списку изменений в неофициальных патчах Skyrim Special Edition и Fallout 4 и оцените масштаб работы.

Так сложилось, что именно в «Древних свитках» набивают руку будущие мастера. В Bungie вот работает человек по имени Александр Великий, легенда модерского цеха. По заветам Ньюэлла он решил, что лучшее портфолио для собеседования в Bethesda — это мод для TES V, и представил им Falskaar, отдельный континент с 30 часами геймплея, 26 озвученными квестами и собственным саундтреком. Разумеется, работал он не один, но довести до конца такой проект в 19 лет многого стоит. Правда, в итоге Александр устроился к создателям Destiny 2, но и таким исходом все наверняка довольны. В том числе и Тодд Говард, чей продукт получил тонну бесплатного хайпа. Если вы фанат крупных пользовательских DLC, они есть для каждой игры Bethesda, причём на русском: рекомендую Wyrmstooth (Skyrim), The Frontier, Fallout: New California (оба — New Vegas), Nehrim (Oblivion), Cube Experimental (Fallout 3), а также Tales from the Commonwealth и Maxwell’s World (оба — Fallout 4). Ну и Vault 1080 можете заценить, это оригинальный маркетинговый ход от Nvidia, продвигавшей тогда понятно какую видеокарту.

Ну и на сладкое мой любимый раздел — упоротые моды. Прослеживать, как тот или иной фэндом очутился на Пустоши и в Тамриэле бессмысленно — с тем же успехом можно копаться в логике Джокера или Вааса Монтенегро. Просто насладитесь такими вещами, как Паровозик Томас и его друзья…

Really Useful Dragons, автор — Trainwiz

…новые расы…

Crimes Against Nature, автор — FancyPants

…в том числе пони из некогда моего любимого мультика…

Fallout Equestria 4, автор — Flamerunner

…и «иммерсивные» лицевые анимации.

Immersive Facial Animations, автор — AronaxAE

И это только верхушка айсберга. Я пропустил через себя сотни, может, даже тысячи модификаций, даже над первой Doom издевался. Для дебютного ознакомительного материала пришлось как следует всё это отфильтровать и обобщить, но, надеюсь, я вас заинтриговал. Наберём под статьёй достаточно актива — будем погружаться в мир модов более локально: условный ALOT, набор текстур для трилогии Mass Effect, способен потягаться с официальным переизданием. Глядишь, совместными усилиями отдельную рубрику в Блоге запустим!

Роман Машинский
Вновь ломает Fallout 4
почитать еще
комментарии 50
17.Oct.2022 в 01:32
0
0

++++++++!!!

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
02.Jul.2022 в 19:21
0
1

Да много модов к играм повыходило отличные конечно в статье они описаны даже the forgotten city заинтриговала)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Возможность модифицировать моды - прекрасна. Всегда приятно видеть, когда разработчики позволяют игрокам улучшать игру так, как им хочется :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
19.Oct.2021 в 15:23
0
0

На удивление всегда старался избегать модов. Либо игру делают нормально - либо нет. Видимо плохой опыт старых времен, когда ставил пачками моды на вайсу и санандреас и половина из них ломали логику игры/механику или выглядело это уж слишком костыльно. Однако, статья заставила посмотреть иначе

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
19.Oct.2021 в 16:27
webtitov.ru
0
0

Я вот модами вообще никогда не пользовался - предпочитаю смотреть игры так, как их задумывали создатели. Ну максимум ставил всякие улучшения на разрешение или типа того, но ничего такого, что кардинально бы меняло игру)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Все еще жду, когда выйдет полноценная сборка модов на Киберпанк, превращающая его в то, что обещали разработчики на релизе. А статья отличная)

 17
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
28.Aug.2021 в 18:45
3
1

Мододелы это вторые разработчики, попробуйте меня переубедить

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
0

И не подумаем, потому что так и есть.

Разработчики: *делают игру*
Мододелы: *доделывают игру за разработчиков*

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов