Игры от From Software издеваются над вами как только могут. По словам главы нашей техподдержки Fafnesbaneman, в них даже хороший скриншот сделать адски трудно. Однако и в этом деле появились свои мастера: сегодня в «Художественных скринах» мы посмотрим на лучшие творения скринарчеров в Dark Souls, сравним оригинальную и Remastered версии, а также, как всегда, получим профессиональный комментарий. Если вы не в курсе, что это за слово такое странное, скринарчер, читайте прошлые материалы рубрики.
Блог GabeStore: И снова привет! Первый вопрос, который я хочу тебе задать, мучает меня уже давно: как в Dark Souls ловить красивые кадры? Там ведь даже сохраниться-загрузиться по-человечески нельзя.
Fafnesbaneman: Если бы мне задали этот вопрос пару лет назад, я бы просто сказала «жать принтскрин и плакать», как это делала я: качала трейнеры на неуязвимость, забегала на локацию к боссу, вставала в углу и летала камерой по трясущемуся от ударов экрану в попытках что-то снять. Сейчас же даже в такой игре, как «Тёмные души», есть модификация, позволяющая нажатием одной кнопочки заморозить всё, что происходит на экране, и спокойно делать снимки. В других играх такая функция была уже давно (инжекторы, таблицы, консоли), плюс со временем этот софт только улучшается, поэтому в прекрасное время мы живём! Если захотите попробовать себя в роли скринарчера, вам будет несомненно проще, чем мне в своё время.
БG: У вас дико сложное в техническом плане увлечение (но и дико красивое, стоит признать). Сколько времени у тебя занял самый трудозатратный скриншот и в какой игре он был сделан?
F: Наверное, это кадры именно из Dark Souls. Могла часами ловить нужный момент. Но я из тех первопроходцев, которые скринили игру без мода на остановку времени. Если же уместить в понятие «создание скриншота» поиск ракурса, настройку камеры и фильтров, то, наверное, часа по полтора было в Dark Souls 3 и в MGS V (тут уже из-за особенностей движка проблемы были).
БG: Ну и раз уж мы плавно перешли к теме статьи, объясни на примере следующего фото, почему DS — это тот случай, когда «срака горела не только при геймплее». (Прости, не мог не включить сюда эту твою цитату.)
F: Поверьте, делать скриншоты, что в Prepare to Die Edition, что в Remastered, ничуть не легче, чем проходить игру. Дело в том, что именно первая часть максимально ограничена в плане инструментов для создания кадров.
Этот снимок сделан как раз в те бородатые времена, когда не было таблицы для заморозки противников. Если вы хотели сделать кадр, вы должны были полностью вычистить локацию от врагов, чтобы по нелепой случайности вас во время построения картинки не прибило. В тот момент камерой по локации позволял летать самый старый чит, созданный в Cheat Engine. Сейчас он не работает совсем: Prepare to Die Edition не поддерживается разработчиками, а для Remastered есть обновлённый софт.
В кадре большую роль сыграло именно построение композиции: персонаж располагается по центру снимка, а камера отдалена как можно дальше от героя, чтобы мы могли поместить его в «коридорное» пространство, которое начинается с винтовой лестницы и продолжается благодаря горизонтальному снимку нестандартного разрешения. Анор Лондо в принципе выглядит, как сказочный нарисованный город, а бесконечный день и солнечные лучи играют только на руку при создании скриншота.
F: Кто играл, тот поймёт, чем знаменателен этот кадр. Спойлер: Лотрик (именно его доспехи на персонаже) убивает сидящую за решёткой Хранительницу огня Анастасию. Мы можем отомстить за неё, убить негодяя и вернуть Хранительницу к жизни. Несмотря на то, что в самой игре Лотрик стоит напротив клетки, на фото не он, а игрок. Кадр срежиссирован именно исходя из сюжета игры, а выбранный ракурс вновь напоминает нам о том, что сейчас произойдёт. Весь акцент тоже идёт на «Лотрика», несмотря на то, что камера находится на стороне жертвы.
Кстати, привет, отсутствие глубины резкости (DoF)! Игра плохо дружит с современными версиями ReShade, поэтому «вау-эффекта» не ждите. Если бы движок корректно реагировал на DoF, мы могли бы сами выбрать, на ком акцентировать внимание зрителя: на хранительнице, размыв «Лотрика», или на «Лотрике», размыв Хранительницу.
F: Озеро Золы до сих пор является одной из моей любимых локаций во всей трилогии. Каждый раз, как захожу туда, мурашки бегают. Есть в ней такое хтоническое величие. Ещё там обитает знаковый персонаж — Сигмайер из Катарины (не путать с Сигвардом из третьей части!). Именно тут завершается его сюжетная линия. Ещё один спойлер: завершается она его смертью.
Несмотря на то, что скриншоты в Souls сложно сделать действительно хорошими, автор выжал из игры максимум. Топорную графику и плохо работающий с решейдом движок игры он нивелировал сюжетом: игровой персонаж одет в такую же броню из Катарины, сидит и оплакивает павшего героя. Костёр в правой части экрана уравновешивает композицию.
F: Здесь мы видим то же Озеро Золы, но с большим применением фильтров ReShade. В отличие от предыдущего автора, ItsYFP использовал пак HD-текстур, которые позволяют старенькой игре выглядеть привлекательно. Если бы я не знала, в какой версии это сделано, отдала бы голос именно за Remastered версию Dark Souls.
Скриншот довольно простенький, но он выигрышно смотрится именно из-за подходящей под локацию цветокоррекции и композиции: костёр выведен на первый план, а герой, удаляющийся в глубь Озера, кажется по сравнению с ним ничтожно маленьким. На фоне — вековые деревья, которые выходят далеко за пределы локации.
БG: Без восславления Солнца наша галерея по Dark Souls не была бы полноценной. Тем более тут такой простой и при этом стильный кадр.
F: Этот скриншот тоже сделан в Prepare to Die Edition. Если честно, я рада, что игра подготовилась и умерла ради ремастера. Как бы я её ни любила, в старой версии скринарчерам делать вообще нечего, увы.
Снимок довольно простенький, но из-за знакового персонажа и его любимого Солнца кадр вновь обретает смысл. Я бы даже сказала, что Prepare to Die Edition вынуждала скринарчеров придумывать что-то интересное, работать с кадром, постановкой, историей, иначе фото были бы абсолютно плоскими и пустыми. Усугубляло ситуацию и катастрофически малое количество модов на графику.
F: Один из примеров, когда присутствует постобработка скриншота. Обесцвечен кадр был именно в Photoshop, так как старая версия решейда, которую принимает игра, не позволяет корректно выставить цветовой фильтр в режиме онлайн (игра попросту крашится).
Но если бы обесцвечивания не было, кадр выглядел бы иначе. Никак. Дело в том, что это одна из самых тёмных локаций игры (подчеркиваю, что не самая тёмная, а одна из) — руины старого Лондо. Локация камерная, там нет освещения. Поэтому скриншот, сделанный без постобработки и поднятия уровня яркости, был бы выброшен в помойку. Мы бы просто на нём ничего не увидели. А так у картинки появился даже свой антураж. Руины действительно кажутся покинутыми много веков назад.
F: Тот случай, когда квадратное разрешение как раз на руку. Замок Анор Лондо… широкий. Очень. Если бы мы отдавали предпочтение более узкому, портретному разрешению, кадр нам предстояло бы выстраивать совсем по-другому, и в него не попала был ни вращающаяся колонна впереди, ни добрая часть Центрального Собора.
На мой вкус, конечно, персонажа можно было и убрать, тогда получился бы неплохой архитектурный пейзаж. Не очень я люблю бодро шагающих по центру героев, когда весь мир вокруг пустой. Пустой он, напомню, потому, что автор перед созданием снимка зачистил всю локацию.
F: Перед тем, как перейти к новейшему чуду техники, а именно обновлённой таблице, позволяющей, наконец, замораживать противников, хочу обратить ваше внимание на этот кадр из Архивов Герцога.
Кадр сам по себе узкий, портретный, но вся композиция в нём идёт по спирали. «Скручиваться» изображение начинает с нижнего левого угла. Мы проводим взглядом дальше, за границы скриншота, мысленно дорисовывая огромные стеллажи с книгами.
Из-за того, что сами архивы выстроены по кругу, очень удобно играть именно с иллюзией наклона. Смотреть на кадр можно с трёх точек. Если делать это снизу вверх, создаётся впечатление, что стеллажи кривоваты, как Пизанская башня (но это не так). Если следить за траекторией движения героя, пространство скручивается по спирали. Если смотреть только на верхнюю часть кадра, мы поймём, что Архивы-то огромные! Всё потому, что мы мысленно дорисуем полки до конца и окажемся в своеобразном колодце из книг.
F: А вот и сам Герцог, в чьих архивах мы побывали — Нагой Сит. Спустя энное количество времени таблица в Cheat Engine была доведена до удобоваримого состояния, и в ней появился долгожданный timestop, то есть возможность замораживать время либо во всей игре, либо точечно. В данной таблице заморозка точечная, работает исключительно на противников. Это позволяет скринарчерам запечатлеть либо баталии, либо любимых боссов.
Кадр интересен с позиции большой-маленький. Тёмная фигура игрового персонажа выделяется на фоне огромного белого дракона, что позволяет взгляду зацепиться именно за концепцию размера противника. Если бы камера была сбоку, кадр ничем не отличался бы от десятка других. Говорю «десятка», а не «сотни», потому что игру даже скринить больно, не то что играть :D
БG: В прошлый раз на примере «Метро» мы узнали, что портреты — это не только «от макушки до груди и анфас», но и вполоборота, и много как ещё. Мне кажется, ItsYFP здесь тоже выдал отличный портрет, пусть и не человеческий.
F: Снимать можно не только боссов, но и рядовых противников. Многие из них поддерживают такую движуху и даже пытаются улыбаться на камеру. С модом на улучшение всех текстур даже обычные монстры выглядят качественно, что прекрасно видно на скриншоте. Впервые вижу портрет, да ещё и closeup, не человека, а демона.
Здесь хорошо работает обычное правило портретной съемки: если бы при таком повороте персонажа кадрирование было взято чуть дальше, то есть в рамки попал весь демон, снимок бы уже не выглядел интересным. Это был бы не художественный скриншот, а увеличенная фотка на мыльницу. Единственное, что меня тут смущает, это лапа слева внизу. Лично я бы ещё сильнее увеличила приближение и сделала кадр без конечности.
F: Решила завершить подборку именно снимком с Нито. Во-первых, это мой любимый босс, во-вторых, тут снова использована постобработка. НО. В защиту ReShade скажу, что такой фильтр есть в более новых версиях программы, так что подобное изображение вы можете получить сейчас и без фотошопа. Фильтр называется Pop-art, в каких-то версиях Cartoon. То есть он призван сделать картинку более 2Dшной, комиксовой, мультяшной. Не везде это смотрится хорошо, где-то даже и совсем всё портит, но здесь поп-арт зашёл на ура.
Арена, где проходит боссфайт, почти чёрная, поэтому фон у нас однотонный. Сам же босс с цветовой точки зрения «контрастный»: чёрная оболочка, белые скелеты. При такой постобработке чёрные цвета склеиваются друг с другом, и создаётся впечатление, что Нито выползает из тьмы, является её частью. Скелеты и свечение меча обрели ту самую мультяшность, комиксовость и яркими пятнами обрамили силуэт босса.
Это тот самый случай, когда мне действительно сложно представить скриншот в другой обработке. Локация тёмная, не каждый фильтр сможет грамотно передать персонажа. Но, может, у кого-то из вас получится доказать обратное?
Несгибаемые скринарчеры даже через боль найдут способ запечатлеть прекрасное. Вы можете оценить их труды, не попавшие в подборку, перейдя в альбомы на Flickr, или создать что-то своё, если уже по десять раз прошли каждые Souls, и душа жаждет вызова. Качайте Remastered или PtDE, настраивайте таблицы и творите. Совет от автора блога: для большего вызова можете не замораживать противников, так фото получатся живее. Или мертвее. Это как посмотреть.
То чувство, когда знаешь что некоторые сюжетные твисты полностью зависят от игрока, например Сигмайер может остаться в живых или Лотрик не убьет хранительницу, если его убить первым и много чего еще, вы конечно простите но меня очень коробит, когда ситуации в не лора не раскрывают до конца т.к. они не сильно влияют на общий сюжет, а раскрывают отдельного персонажа.