Осенью Nvidia и AMD выпустят новые видеокарты, зимой выйдут PlayStation 5 и Xbox Series X, а в 2021-м в открытый доступ попадёт движок Unreal Engine 5.
Ждёт ли нас очередная игровая революция? Не думаю.
В плане количества полигонов прогресс идёт не так быстро, как лет десять назад. Сейчас смена поколений «железа» — это больше про оптимизацию, кроссплатформенность и мелкие функциональные улучшения. На качество картинки это всё, конечно, повлияет, но вау-эффекта, как от первого Crysis, не будет. Даже сегодня те же Death Stranding и Red Dead Redemption 2 впечатляют скорее проработкой мелочей, необязательными анимациями, дальностью прорисовки, но не качественно новым уровнем моделей или освещения.
Зачем же тогда нужны все эти гигабайты и терафлопсы? В этом разберётся «Настоящий некстген».
Эпичный движок
Пока что самый наглядный пример некстгена — это майская демонстрация движка Unreal Engine 5 от Epic Games, которая, если кто не знал, его и изобрела. Геймеров ближайшего будущего он порадует двумя новомодными технологиями: Lumen и Nanite: они отвечают за глобальное освещение и микрогеометрию.
В презентации это описано сложным техническим языком, а я такое не люблю, поэтому вот вам на человеческом: фишка Lumen в том, что с его помощью световые лучи в реальном времени реагируют на изменение игровой обстановки, без разницы, на каком расстоянии от игрока — всё освещение в кадре адаптируется мгновенно. Отражение, преломление, рассеивание и другие процессы происходят вживую, разработчикам требуется только указать положение источника света, время суток и материал отражающего объекта, а всё остальное сделает Unreal Engine.
А с Nanite не надо будет больше считать, сколько полигонов и объектов различных типов можно засунуть в ту или иную сцену. Неважно, простая это модель или огромный скан на основе фотограмметрии, как в Star Wars Battlefront, всё друг с другом подружится без танцев с бубном. Это обеспечивают новые формы рендеринга, например, особые однопиксельные треугольники: в трейлере движка его создатели показали 500 статуй общим объёмом в 16 миллиардов треугольников и заверили, что проблем с производительностью это не вызовет.
Также Epic Games поработали над другими, менее революционными составляющими своего движка. Для физики в UE5 используется технология Chaos Physics, для эффектов — Niagara FX. Их довели до такого уровня, что в рое пчёл или стае летучих мышей все объекты будут жить своей жизнью и подчиняться законам физики: сталкиваться, реагировать на свет, почти что искусственный интеллект заимеют!
По сути, «эпики» заново изобрели Nvidia PhysX и заставили его нормально работать. Так что в следующий раз, когда обнаружите в игре стаю голубей, остановитесь и понаблюдайте за их поведением. Голуби точно что-то скрывают.
Ну и самое классное: в движок встроена куча библиотек. Как это касается нас, игроков? — спросите вы. А так, что разработчикам больше не нужно будет по отдельности рисовать десять стульев или сто деревьев. Игры будущего подарят художникам творческую свободу, которую можно будет потратить на что-то более креативное, чем нудное дублирование, ведь все необходимые стулья, деревья, камни и облака уже будут в их распоряжении. Практическая польза заключается ещё и в том, что такую архитектуру осилят даже мобильные устройства, меняться будет лишь уровень детализации. Игровой вариант демки Unreal Engine 5 скоро обещают выкатить для Android-смартфонов трёхлетней давности.
Вывод делаем такой: будет немного красивее и намного быстрее.
Свет в конце тоннеля
Движок будущего нам показывали на PS5 при поддержке Sony, но и Microsoft в стороне не остались. В марте они продемонстрировали несколько трейлеров предстоящих эксклюзивов и подробно рассказали о трассировке лучей, которая и так у всех на слуху, благодаря ценам на RTX-видеокарты от Nvidia.
О рейтрейсинге не слышал только ленивый, и обычно его описывают как «зрелищные отражения и мыльное, но тоже зрелищное освещение». В общем и целом это верно, причём принцип работы сильно напоминает Lumen. В обоих случаях разработчикам не надо вручную указывать куда упадет каждый отдельный луч, обозначаются только источники света и характеристики объекта на который он направлен, а компьютер просчитывает траекторию лучей на основе законов физики.
Приём это старый, давно используется в кино, но в Голливуде это делают на этапе пост-продакшена. Для нас с вами важно, что происходить трассировка будет прямо на наших глазах. В отличие от сценария фильма, поведение игрока в видеоигре определяется им самим, и, чтобы на это реагировать и обрабатывать освещение «как в жизни», у графического процессора уходит дикое количество ресурсов. Настолько дикое, что с ним справляется считанное количество видеокарт.
Это было демо от Nvidia и Luminous Productions, а Microsoft, конечно, не могли не сделать самой зрелищной игрой своей мартовской презентации свой любимый Minecraft:
Самый показательный пример RTX, что я нашёл, взят из Battlefield V. Вот как было раньше:
Вот как будет в будущем в каждой поддерживаемой игре (ключевое слово — «поддерживаемой»):
С трассировкой лучей любой виртуальный источник света, будь это хоть Луна в небе, обретает самостоятельную жизнь: лучи будут сами «узнавать» препятствия и взаимодействовать с ними. Мы привыкли, что те же лужи и окна в играх мутные, но как раз за такие рамки некстген и будет выходить. Еще несколько лет назад никто и подумать не мог о подобной красоте:
Однако мир не совсем готов к повсеместному использованию трассировки лучей. Причин тут три. Первая — цена на RTX-видеокарты. Возможно, когда технологию доработают и оптимизируют, они станут доступнее, но сейчас это удел элитных геймеров. Вторая — работы у игроделов где-то убавится, но где-то и прибавится, ведь чтобы устроить себе лёгкую жизнь, надо сначала научить игру поддерживать рейтрейсинг, а это тебе не F в катсценах прожимать. Ну и третье — это проблема нашего восприятия, естественный, по сути, процесс. Взрывы и красивые эффекты занимают не сто процентов игрового времени, в статике компьютер тоже напрягается. Зацените:
Технически и визуально эта гифка впечатлила меня больше всех остальных, даже больше Control. А ведь лет через пять, а то и меньше, мы будем считать такое абсолютной нормой! Глянешь вот на пятую «Батлу» без RTX в 2025-м и удивишься, как ты в такое мыло играл.
К некстгену шаг за шагом
Итак, что мы имеем? Графика будущего совершенно точно не будет одним гигантским качественным скачком. Разработчики получат ресурсы для постепенной оптимизации, а мы увидим несколько маленьких революций вместо одной большой. Чисто количественные улучшения, конечно, тоже произойдут. Например, специально к выходу Xbox SX в Gears 5 завезут продвинутые контактные тени, глобальное освещение экранного пространства и в полтора раза увеличат количество частиц:
Всё идёт к тому, что топовое «железо» достигнет такого уровня, когда самостоятельно сможет просчитывать визуальные эффекты уровня голливудских блокбастеров, причём мгновенно. Но для создателей видеоигр суть некстгена не в этом.
Тим Суини, генеральный директор Epic Games, подтверждает, что покорение графических вершин — это дополнительная миссия их нового движка, прежде всего компания стремится к быстродействию и объединению платформ. Хорошо ли это для графона? Почему нет? Если Microsoft позволит, вы сможете наслаждаться следующей частью Gears на планшете!
А пока не наступил век рейтрейсинга и Unreal Engine 5, вы можете насладиться визуальными шедеврами этого поколения, о них буквально вчера появился текст.
Если знаете, какие ещё технологии нас ждут в будущем, напишите про них в комментарии, подкиньте мне идей для следующих статей. Я понимаю, конечно, что выше ремастера GTA 5 индустрия вряд ли прыгнет, но мало ли...
Графоний здорово конечно, но только поди в каком нибудь 2077 удастся его полностью прощупать обновив видюшку ;D
А пока довольсвуемся красочным старым добрым графонием.
А я всю жизнь сижу на консолях и не парюсь насчет графония) Может, он и похуже, чем на топовых ПК, но меня всегда устраивало то, что не надо париться с совместимостью комплектующих, системками и прочим)
А мне нравится старая графика. Готика, Морровинд, Фоллаут, Балдурс Гейт. Был в ней какой-то шарм, стиль, она давала возможность фантазии проявить себя. Гиперреалистичная графика тоже здорово, но мне кажется, разработчики в погоне за картинкой стали забывать о других аспектах. Сюжет, проработанность мира, интересные второстепенные квесты, прописанные персонажи.
Да уж.
А когда выходит игра с проработанным миром - все плюются на баги. Был тут недавно один случай...
На первый взгляд, звучит здорово! На второй, где столько денег на комплектующие найти...
Интегрированная может быть? Они нынче вполне способны послужить заменой отдельной карте, если нет цели в 1080 на максималках играть :)
Типа того, у меня AMD Ryzen 5 2700, в нём встроенный графический чип по мощности примерно как 1080, правда проц из-за этого в пару раз больше загружается
Главная проблема заключается в том, что если я захочу покупать видюху (а я уже хочу, но не могу пока что) мне придётся покупать видеокарту не меньше 1080, иначе это бессмысленно/
Сразу пуститься во все тяжкие и взять карточку нвидии 3000 серии :D
Очень хочу попробовать RTX и ощутить разницу между 1080 и 4к в живую. Моя 1660 super конечно справляется с моими задачами, но лучиков то нет
Сейчас игр с лучиками еще маловато, но они появляются и это радует. А что касается 4к и 1080p, то эффект от перехода будет заметен, что естественно. У меня был 4к@60гц монитор, но позже остановился на 1440p@144гц. Разница между 60гц и 144гц заметна в играх и приятней играть именно на втором. И для себя решил, что пока железо не будет выдавать стабильные 144+ фпс в большинстве проектов в 4к, то на это разрешение не перейду, ну а там и мониторчик нужен уже будет 4к@144гц+)
Да, выглядит действительно круто.
А если вся эта прелесть будет еще и в 4К, а то и в 8К... Комментарии излишни. :)
не надо мне ставить дизлайки. Я написал "УФФФ", а не "Офф"
Спасибо за статью. Как раз хочу попробовать себя в геймдеве. Думаю в какой лучше области себя применить.
Рады, что статья вам понравилась :)
А попробовать себя можно везде, и это не шутка. Направлений у геймдева множество. Посмотрите, что вам ближе, что у вас лучше получается. Это ведь не только кодировка и моделирование игры: это и художественная составляющая, и тестирование, и локализация, и написание сценариев :)