Вы наверняка помните свою первую королевскую битву — «музыкальные стулья» в школе. Концептуально она вторит идее самого хайпового жанра современности: опасные зоны в виде уменьшающегося количества мест, необходимость постоянно следить за своим окружением, гибкая тактика… Задумайтесь, может быть, именно оттуда и растёт ваша любовь к PUBG! Игра сделала 2017 год поворотным для индустрии видеоигр: стараниями ирландского мододела, корейских разработчиков и сотен стримеров на мировую сцену вышел новый жанр. И хотя для большинства это выглядело, как резкий скачок популярности, battle royale прошёл долгий, но закономерный путь к славе. Как он развивался, и что этому способствовало, сегодня и узнаем.
Жанр формировался постепенно, в несколько этапов. Онлайн-шутеры нулевых типа Unreal Tournament 2004, игры моего детства, изобиловали разнообразными режимами типа «Кражи флага» и «Смертельного матча». Из последнего вырос ещё один интересный вариант — LMS, или last man standing, тот же самый бой насмерть, но либо вообще без респауна, либо с несколькими ограниченными воскрешениями. Была и командная вариация, TMS. Уже тогда наиболее бесчестные геймеры начали осваивать кемпинг, а будущая королевская битва пустила первые ростки. Хотя, если верить Eurogamer и рассуждать совсем формально, идею породил Bomberman аж в 1983-м. Его мультиплеер — это типичный LMS, ещё и в крайне ограниченном пространстве.
Batoru rowaiaru
Сам термин, пусть и в японской транскрипции, а также его ключевые принципы — опасные зоны, уменьшение площади карты, разборки до последнего выжившего — впервые представил миру журналист Косюн Таками. Свою единственную пока книгу, собственно, Battle Royale, он написал в 1996-м, а опубликовал в 1999-м. Сюжет у неё — закачаетесь: во Второй мировой войне победила Япония, к концу девяностых она превратилась в Республику Великой Восточной Азии, а фашистское правительство взяло под надзор все аспекты жизни граждан. Запретили даже рок-музыку! Дальше — больше: власти изобрели программу «Боевой эксперимент №68», в ней пятьдесят старшеклассников без предупреждения «эвакуируют», сбрасывают на остров и заставляют убивать друг друга до тех пор, пока в живых не останется только один. Зачем? Просто потому, что государство так может!
Произведение настолько понравилось читателям, что «Королевскую битву» превратили в мангу и полнометражный фильм (кстати, про попытки снимать кино по видеоиграм читайте в прошлом материале Блога). В нём есть всё, чего вы ждёте от японского кинематографа того времени: жуткие девочки, ультранасилие и упоротые сцены.
В интернете можно найти версию в пиратском переводе Андрея Гаврилова — на вашем месте я бы смотрел её, чтобы проникнуться духом времени. Как отреагировал на успех своей концепции в видеоиграх сам Таками, история умалчивает. Зато фильм совсем недавно переиздали в 4K, так что, думаю, автор не жалуется.
На Западе картину (да и книгу тоже) адаптировали под более юную аудиторию, растянули через несколько фильмов мелодраматическую сюжетную линию — и получились «Голодные игры». По моему мнению, они настолько плохи, что хороши, но, судя по сборам, народ правда оценил.
Время обеда!
На волне успеха «Игр» мод с королевской битвой заглянул в Minecraft. Вначале он так и назывался — Hunger Games, но затем превратился в Survival Games во избежание судебных споров. В нём выживание и охота на соперников дополнялись классическими механиками игры. Строительство вписалось в систему battle royale идеально: вместе они добавили майнкрафтовскому расслабону элемент остросюжетного челленджа и постоянного напряжения и заставили игроков выйти из зоны комфорта.
Тем временем где-то в Бразилии грустил один ирландский веб-дизайнер под ником PlayerUnknown. Его бросила жена, денег на билет домой не было, единственная отрада — видеоигры. Больше всего Брендана Грина зацепила Arma 2, точнее, survival-модификация к ней под названием DayZ. Если долго играть в моды, рано или поздно захочешь создать свой (знаю по себе), и свободное время Грин начал посвящать разработке. Причём модифицировал он, считайте, саму модификацию, ведь DayZ тогда ещё не обзавелась статусом полноценного тайтла.
Первые версии DayZ: Battle Royale были ужасны с технической точки зрения, но кишели нетривиальными идеями. В схватке «все против всех» побеждал самый подвижный, внимательный и рассудительный: чем рисковей ты выбирал место для поисков лута, тем щедрее могла оказаться потенциальная награда, при этом в рандомных местах постоянно спавнились зомби, противостоять которым в одиночку было невозможно — только бежать в центр сужающегося круга. По сравнению с Minecraft: Survival Games режим пополнился, например, огнестрельным арсеналом и транспортом, за счёт чего стал реалистичнее (ну и визуальные отличия, конечно, никто не отменял). Ну а главная фишка была в том, чтобы каждый раз дарить участникам абсолютно новый нелинейный опыт.
Мод набирал популярность, но его создателю это не принесло ни цента. Напротив, скопив таки на билет, Грин поселился у родителей, а пособие по безработице тратил на поддержание серверов своих творений. Это продолжалось полгода, а затем с Бренданом связалась ни много ни мало Sony Online Entertainment, сотрудники которой увидели стрим по Arma 2 на Twitch и разглядели потенциал королевской битвы. Брендан стал профессиональным геймдизайнером, а H1Z1: King of the Hill внесла в жанр невиданную массовость (до 150 человек на одной карте!) и систему крафта.
В 2016-м Грина переманили к себе корейцы: Krafton сходу назначили его креативным директором, развязали руки в творческом плане и предложили жирный контракт. Даже проект в честь него назвали, «Поля сражений PlayerUnknown’а». Многие считают, что он «выстрелил» во многом благодаря активному взаимодействию с видеоблогерами, но и высочайшее качество исполнения PUBG отрицать нельзя. Это был не просто тир с поиском припасов: как и планировал Брендан со времён DayZ, каждая катка — это отдельная история с комичными и драматичными сюжетами, непредсказуемыми союзами, дружбой и предательством. На реиграбельности также положительно сказалось огромное количество биомов острова. Возможно, игра чем-то и уступала конкурентам в плане выживания, но этот иммерсивный аспект (душа, если хотите) помог ей побить рекорды онлайна.
Импровизируй, адаптируйся, забывайся
В 2016-м, за год до выхода PUBG, многие захотели оттяпать кусок пекущегося пирога. Начался этап всевозможных экспериментов с зарождающимся жанром. Перед тем, как перейти к самому успешному из всех, я бы выделил несколько необычных попыток, к примеру, в исполнении авторов ARK: Survival Evolved. Она называется ARK: Survival of the Fittest и представляет из себя «Голодные игры» с поездками на динозаврах. Studio Wildcard в несколько раз ускорили оригинальную систему прогресса, чтобы за считанные минуты игроки могли приодеться, вооружиться, отстроиться и подготовиться к потасовке, добавили механики эволюции и смены дня и ночи. Идея интересная и на старте привлекла как бывалых «арковцев», так и новичков, но сейчас актива в игре (которая перестала быть бесплатным уровнем и теперь стоит денег) маловато.
The Culling того же 2016 года привнесла в battle royale перки. Теперь игроки могли выбирать свой стиль игры: хочешь — сильнее бей в ближнем бою, хочешь — крафти предметы быстрее всех и закидывай оппонентов гранатами. Помимо этого, на карте происходили случайные события типа экстремального повышения температуры или дропа трёх кейсов, два из которых были с «сюрпризом» и взрывались при открытии. Игру постигла судьба Survival of the Fittest (вот ведь ироничное название!), и, показав хорошие цифры в самом начале, она медленно опустела. Про попытки выехать на второй части лучше всего говорит тот факт, что спустя два дня после релиза в неё играл 1 (один) человек.
Очень скоро появился ученик, который превзошёл учителя. Epic Games к тому моменту уже какое-то время работали над Fortnite: Save the World, эдаким гибридом Gears of War и Terraria. В нём упор делался на возведение защитных сооружений, а визуальный стиль был для компании непривычно мультяшным. PlayerUnknown’s Battlegrounds вышел ровно в тот момент, чтобы «Эпики» взяли почти готовый продукт и буквально за пару месяцев прикрутили к нему популярный режим. Что важно, бесплатный и казуализированный донельзя! Итог — десять миллионов игроков за первые две недели, стабильные топы зрителей на Twitch и виртуальные концерты звёзд масштаба Трэвиса Скотта на доходы с микротранзакций.
Продвинулось ли при этом развитие самого жанра — вопрос спорный. За строительством интересно наблюдать, геймплей вызывает лютое привыкание, но это далеко не самое революционное, что случалось с королевскими битвами. С другой стороны, перед нами отличный пример, что лучше недомудрить, чем перемудрить. Так мыслили как раз авторы Apex Legends, решившие не изобретать велосипед и сделать упор на стрельбу и невербальную коммуникацию в виде меток (что оказалось верным шагом). Danger Zone в CS: GO тоже зиждется на привычных стандартах и ненавязчиво предлагает променять кемперство на беготню по сравнительно небольшой площади и выполнение мини-заданий.
Примерно с 2018-го battle royale рос только «вширь» — размер Call of Duty: Warzone как бы намекает, что её конкурентам на вашем жёстком диске не место. Сейчас хоть немного заработать на новаторских подходах пытается чуть ли не каждый крупный издатель, но надо ли оно? Разве кто-то помнит какой-нибудь Hyperspace от Ubisoft? Эволюция, перки и вертикальный геймплей — это, конечно, классно, но когда ты буквально живёшь в матче или наоборот, развлекаешься по максимуму в одном лобби с футболистами и стримерами, то возникают совсем иные ощущения. Знал бы рядовой японский автор, что его книга породит культурный феномен таких масштабов!
Да пабг прославилась этим жанром,а потом остальные подхватили эту идею и корректировали как надо и удобно было)
Плохо, конечно, что самый первый баттлрояль забросили по факту. Но, несмотря на это, у жанра действительно много достойный преемников появилось :)
Замечательная статья, но жанр Battle Royal в последнее время начинает надоедать...
В этом жанре сложно выдумать что-то по-настоящему новое, а реюз старых идей уже начинает утомлять, да.
К сожалению, ключи закончились. Пока неизвестно, будут ли ещё поставки.
Благодаря статье узнал, что на сайте продаётся Bomberman, хоть не та классика, что я помню, но тоже сойдёт
У нас много чего ещё можно найти так-то)
Многие хорошие проекты (и старая классика) под волной новинок зачастую попросту забываются. Рады, что статья вам помогла раскопать небольшое сокровище :)