Попробуйте вспомнить, скажем, пять своих любимых игровых франшиз. Вспомнили? Дайте угадаю. Среди них скорее всего оказались Devil May Cry, Resident Evil, Mega Man, Street Fighter или Dead Rising с Monster Hunter на крайняк. Все они, а также ещё туча серий и одиночных тайтлов (среди которых мой фаворит — Dragon’s Dogma) вышли из-под пера одной великой компании — Capcom. Благодаря масштабам их деятельности я мог бы привязать рубрику «Бизнес до» к чему угодно, но раз уж у нас недавно вышла «Деревня», то пусть будет Resident Evil. Тем более что придумали первую часть в славный период расцвета компании.
28 лет до Resident Evil
Если Rockstar выросла из клуба по интересам друзей детства, то Capcom родилась уже в качестве спланированного бизнес-проекта. Кэндзо Цудзимото, будущий президент фирмы, с двадцати лет работал и подрабатывал на пищевых предприятиях своего дяди. В 1968-м, когда Кэндзо было 27, он заметил, что в его кондитерской особой популярностью среди детишек пользовался автомат со сладкой ватой. Причём их не сама вата интересовала, а гипнотический процесс её создания. «Что-то в этом есть!» — подумал управляющий и в итоге прибыльно проколесил с этим автоматом по всей стране, а на обратном пути работодатель доверил ему проект по апгрейду автоматов пачинко. Для справки: пачинко — это что-то среднее между «одноруким бандитом» и пинболом. В Японии они являются в том числе эдаким чистилищем для забытых игровых серий.
Работа в игровой сфере убедила будущего основателя Capcom в том, что за играми будущее. Смелая мысль, если учесть, что на дворе только семидесятые начинались. Цудзимото основал две компании — IPM в 1974-м и I.R.M. в 1979-м. Последняя позже сменила название на SANBI и выпустила две игры по типу Space Invaders. Знаете, наверное, такую: сверху надвигаются пиксельные инопланетные войска, а мы расстреливаем их снизу из небольшого… танка, как мне всегда казалось.
13 лет до Resident Evil
В то время Space Invaders произвела фурор покруче всяких нынешних королевских битв и «амогусов», поэтому SANBI отлично поймала волну. У Irem же дела шли похуже, и с окончанием бума по «Захватчикам» Кэндзо из компании, что называется, попросили. Он сконцентрировал свои усилия на SANBI, решив превратить отдел продаж в обособленное юридическое лицо, которое бы тоже выпускало собственные игры. Так в 1983 году появилась фирма Capcom, где Цудзимото занял должность президента и представительного директора. Иронично, что компания изначально пыталась всячески откреститься от компьютерного гейминга, набиравшего в те годы популярность. Об этом говорит даже выбранное название: capsule computers — это аллюзия на игровые автоматы, именно эту сферу было решено покорять. Что примечательно, Capcom до сих пор остаётся крупным игроком на данном рынке, хоть и завоевала с тех пор все остальные платформы.
Год прошёл плодотворно. С июля по декабрь Capcom выпустила игры Little League и Fever Chance, а также открыла зал игровых автоматов Acty 24.
Первые два проекта не были видеоиграми в полном понимании. Так, пинбольные пожиратели монеток без дисплея. Прорывным стал 1984 год, когда свет увидел Vulgus — полноценный игровой дебют от Capcom. Это был вертикальный сайд-скроллер, который добрался аж до игровых автоматов Америки. Как сообщают журналы того времени, в июне 84-го в Японии в Vulgus играли почти все.
Кстати, планировалась версия и для NES («Денди» по-нашему), но до рынка она не добралась. Однако картридж существует! Если постараться, в сети можно найти ROM с более-менее играбельной версией.
9 лет до Resident Evil
Capcom очень вовремя запрыгнула на подножку поезда под названием «Золотой век игровых автоматов». Уже в августе следующего года открыл свои двери региональный офис в Калифорнии, а к сентябрю появилось три новых игры, в том числе мемная нынче Ghosts’n Goblins — Dark Souls своего времени, если угодно. Забавный факт: руководителям была настолько важна концентрация работников конкретно на своём проекте, что их даже рассаживали максимально далеко друг от друга. Вот он, секрет продуктивности!
Примерно в это время в Capcom устраивается молодой иллюстратор Кэйдзи Инафунэ. Первым его проектом стал Street Fighter. Что из этого получилось, вам и так известно, но на том, как создавали, считайте, сам жанр файтинга, предлагаю остановиться поподробнее. Начнём с вопроса геймплея. Представьте себя на месте разработчиков 80-х, которые делают игры про драки. Спрашивает вас начальник: «Как драться-то будем?»
Поздравляю, если знали! Если угадали, тоже молодцы. Действительно, концепция комбинаций ударов появилась в игре чуть ли не случайно. Поначалу игровой процесс строился на том, что у каждого приёма был контрприём. Бойцы, по сути, играли в «камень-ножницы-бумагу», но с большим количеством вариантов и в реальном времени. Затем во время тестирования создатели игры заметили, что всю эту механику можно обойти, если навостриться объединять удары в определённые последовательности. Это оказалось намного интереснее и стало фишкой будущей игры, хоть изначально в компании думали, что для среднестатистического игрока запоминать комбо будет слишком сложно.
Окей, с геймплеем разобрались, а как реализовать реальную драку на игровом автомате? Тут тоже была одна классная идея — изменить сам автомат!
Перед вами два варианта игры. Слева — стандартный для того времени шестикнопочный, а вот справа клавиш по какой-то причине намного меньше. А ещё они просто огромные. Почему? Просто это особый, тактильный (или, как сейчас говорят про курки DualSense, адаптивный) способ управления. Сила удара виртуального героя зависела от того, насколько сильно вы вмажете по кнопке! На мой взгляд, суперская тема, но логично, что она не прижилась. Наверное, в компании прикинули, насколько часто придётся заменять кнопки после особо жарких побоищ. В любом случае, для 1987 года концепция гениальная.
Игра в итоге всем зашла, поэтому Capcom второпях попытались продать под соусом сиквела Final Fight, которая вообще beat 'em up, а не файтинг, но затем одумались и сделали полноценную вторую часть, после которой жанр вышел на новый уровень. Если в оригинале второй игрок мог лишь помогать Рю на пути к победе, то тут появились бои один на один, новые комбо и куча персонажей!
С их именами, кстати, связана интересная история. Героев ведь надо как-то метко назвать, чтобы имя соответствовало образу и при этом легко запоминалось. Целое искусство! Capcom настолько им увлеклись, что чуть не получили иск. Всё из-за Балрога. Изначально он был М. Байсоном — такую отсылку к Майку Тайсону мог понять даже японский школьник. М. Байсон, в свою очередь, был Вегой, а Вега Балрогом. Затем выяснилось, что в Штатах за такие бесхитростные аллюзии можно и в суд попасть, так что имена в итоге перемешали.
На сайте компании в разделе «История» вы не найдёте ни одного упоминания другой популярной в своё время франшизы, Bionic Commando. Точнее, просто Commando там есть, но вот его идейный наследник — это просто памятник японскому трэшу, о котором предпочли умолчать. Для начала на территории Японии он назывался Top Secret: Hitler's Resurrection. Мало того, игра полностью этому названию соответствовала: сюжет рассказывает о попытке воскрешения фюрера, повсюду свастики и нацисты. В западном релизе всё это, конечно, заменили на менее кричащие названия и образы.
Тем не менее игра сломала ключевой аркадный шаблон. Дело в том, что в Bionic Commando нельзя было прыгать — вместо этого герой перемещался через преграды при помощи механической руки. Ещё одно смелое геймдизайнерское решение в копилку Capcom.
Другой важной исторической вехой является «воздушный» сайд-скроллер 1942, ведь именно он положил начало новому направлению бизнеса компании — консольным портам. Перенесли, значит, Capcom одну игру на NES, другую, третью и подумали: а не сделать ли нам эксклюзив? Задачу по дизайну персонажей поручили Кэйдзи, и он снова не подкачал. Единственной загвоздкой было имя нового героя. До того, как стать Mega Man’ом, синий парень был известен внутри компании как Battle Kid («Боевой пацан»), Mighty Kid («Могучий пацан»), Knuckle Kid («Пацан с кулаками») и даже Battle Rainbow Rockman, то есть боевой, радужный и твёрдый, как скала (в Японии, к слову, он Rockman’ом и зовётся). Первая часть игры особо восторженных отзывов не получила, но убедила инвесторов в том, что консольные эксклюзивы — это прибыльно. Как и в случае со Street Fighter, именно сиквел Mega Man взорвал рынок и породил ещё одну культовую серию. Ну а Инафунэ вырос в ключевого сотрудника и стал продюсером таких игр, как Onimusha, Dead Rising, Resident Evil: Director’s Cut и многих других.
К середине девяностых SANBI слилась с Capcom, а сама фирма открыла ещё несколько подразделений по всему миру. Выпустив Breath of Fire, которая тоже станет известной франшизой, компания начала превращать свои проекты в мультимедийные вселенные. Первым подопытным стал, само собой, «Уличный боец». По нему в 1994-м вышло полнометражное аниме, а также «легендарный» голливудский фильм с Жан-Клодом Ван Даммом.
Компания решила взять от киноленты всё и в результате выпустила ещё один уморительный «портрет эпохи» — Street Fighter: The Movie, игру по фильму по игре. В ней игроки управляли оцифрованными версиями реальных актёров. Это явно намекало, что Capcom позарились на нишу Mortal Kombat. Но не вышло. И хорошо!
3 года до Resident Evil
С 1990-го в фирме трудилась ещё одна легенда геймдева — Синдзи Миками. Например, именно он создал малоизвестного «Аладдина» на NES (не путать с «Аладдином» от Virgin Games на всё подряд). В 93-м Миками поручили разработку хоррор-адвенчуры для свеженькой мощной PlayStation. Что важно, трёхмерной, ведь Capcom чуть ли не дольше всех оставались верны 2D-стилистике. По словам разработчика, он вообще не хотел заниматься чем-то подобным, потому что «ненавидел, когда его пугают». В итоге Миками-сан взял за основу итальянский ужастик «Зомби 2», который был настолько плох, что от его ошибок можно было спокойно отталкиваться. Так появилась BioHazard — игра, подарившая миру абсолютно новое игровое направление. Не сосчитать, сколько зайцев одним камнем убили Capcom первым «Резиком»: и очередную франшизу запустили, и ультрасовременную платформу освоили, и трёхмерный графон. Продолжать можно долго.
Почему в США и Европе игра называется Resident Evil? Виноваты панки: слово Biohazard уже было занято одной нью-йоркской группой, что могло привести к проблемам с авторскими правами на американской территории. Внутри компании провели конкурс на альтернативное наименование, а кто победил, мы с вами прекрасно знаем.
Сказать, что деловой путь Capcom был максимально выверен и точен, будет неверно. В нём полно промахов и косяков, но именно благодаря смелости, с которой компания их преодолевала, она сейчас занимает одно из ведущих мест в мировой индустрии видеоигр. Дорога титана, который ни много ни мало изобретает целые жанры, только такой и может быть — полной прыжков веры, грамотных решений и решимости гнуть свою линию несмотря ни на что.
Мне кажется, сама Capcom не поддержит эту идею, глядя на успех Devil May Cry 5)
Справедливо. Редко когда встретишь издателей, из-под крыла которых выпорхнуло множество культовых серий игр
Серий не только много, но они ещё и все крутые
ДМС, Стрит Файтер, Резики, Мегамэн, Монхан, Дино Кризис это отличные серии, в которые игроки всегда готовы вернуться
Сегодня как раз узнал, что Dragon's Dogma делали Capcom, а мог раньше прочитать статью)
Ну не всегда же сразу всё и сразу узнавать, для этого и нужны статьи, чтобы ознакомиться с историей в удобное время :)