Войти
22.10.2021
31
1051

Задержка в развитии стриминг-сервисов

Сегодня скорость интернета экономит пользователям десятки, если не сотни часов жизни. После трудного рабочего дня хочется быстро загрузить свежую игру весом под 100 гигабайт? GPON вам в помощь. Хотите посмотреть онлайн фильм в 4к Ultra-HD? Даже средний интернет справится с этой задачей. А что, если хочется запускать игры так же оперативно, как видео на YouTube? Без нужды сидеть в ожидании завершения установки. Ответ — облачный гейминг. Сейчас мы расскажем, как он появился, сколько компаний в него пытались, и при чём тут Crysis.

Что такое облачный гейминг?

Прежде чем окунуться с головой в историю развития облачного гейминга, нужно разъяснить, что это вообще такое. Многие о нём слышали, кто-то регулярно пользуется, а некоторые просто без понятия вокруг чего весь сыр-бор. Думаем, этот материал будет полезен всем перечисленным. 

Мы не просто так в начале провели параллель с просмотром видео онлайн. По сути, облачные игры — это же самое. Чтобы мгновенно начать наслаждаться условной Grand Theft Auto 5, вам не нужно её устанавливать. Достаточно открыть браузер и кликнуть по кнопке «Запустить» на странице с игрой. Всё. Лос-Сантос полностью готов для исследования. Главное — иметь быстрый и стабильный интернет.

Все команды с контроллера передаются на удалённый сервер и обрабатываются в реальном времени. Учитывая, что этот процесс не сильно отличается от проигрывания фильма онлайн, невероятных мощностей от вашего железа не требуется. 

Сейчас всё это вряд ли кого-то удивит, но пару десятков лет назад анонс подобной технологии производил настоящий фурор в индустрии и задавал вектор её развития на долгие годы.

В начале была Crytek

Официально история развития стриминг сервисов началась на Е3 в 2000 году. Компания G-cluster привезла на выставку продукт, который тогда мало кто понял. В то время даже фильмы в интернете мало кто мог посмотреть, поэтому технология облачных игр вызвала искреннее недоумение у зрителей. Но особо предприимчивые люди взяли задумку на карандаш. Одними из таких ребят были основатели Crytek братья Йерли.

С этой маленькой коробочки началась история облачного гейминга

В 2004 году немцы покорили мир технологичностью первой Far Cry. Уже активно велась разработка Crysis, и в Crytek, видимо, понимали, что компьютеры и консоли пока не готовы к новому технологическому шедевру. Братья Йерли постарались применить наработки G-cluster к готовящемуся проекту. Увы, даже интернет в то время не справлялся с графоном «Кризиса». Сотовые операторы и провайдеры охладили пыл немцев, доступно им объяснив, что ещё не время, и сети пока не способны быстро обрабатывать и передавать такие специфичные данные. 

На этой удручающей ноте всё могло заглохнуть, но, к счастью, в то время с облачными технологиями работала не только Crytek. Собственные стриминг-сервисы разрабатывало огромное количество команд. Руководитель одной из таких смог не только увидеть потенциал «облака», но и наглядно продемонстрировать миру, почему технологию нельзя забрасывать.

Человек, витающий в «облаках»

Одна из главных фигур в истории развития облачного гейминга — Стив Перлман. Скорее всего, вам это имя ни о чём не говорит, но этот человек в 2009 году произвёл настоящий фурор в игровой индустрии и навсегда изменил вектор её развития. Но прежде, чем подробно говорить о перевороте игры, давайте поближе познакомимся с героем этой истории. 

В 1994 году Перлман со своей компанией Catapult Entertainment занимался внедрением модемов в консоли Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System. Сетевой мультиплеер в играх появился аж в 1973 году, поэтому велосипед Перлман не изобретал. Он его совершенствовал и делал доступнее. 

В 1996 году Перлман представил одну из первых технологий для подключения телевизоров к интернету — WebTV, которая позже была куплена Microsoft за 500 миллионов долларов.

Теперь вы знаете, кому стоит сказать спасибо за возможность смотреть YouTube на большом экране

Получив такие деньги, многие люди ушли бы на пенсию и всю оставшуюся жизнь, лёжа в гамаке под пальмой, попивали прохладные коктейли. Перлман был не из таких. Уверенность в том, что интернет станет главной технологией XXI века, заставляла его искать новые сферы для внедрения. Выступление G-cluster на Е3 2000 помогло ему с этим определиться, и Перлман понял, в какую сторону нужно двигаться, чтобы реализовать свой самый амбициозный проект.

Как зарождался OnLive

В 2000 году Стив Перлман основал новую компанию Rearden и в условиях полной секретности начал разрабатывать облачный сервис OnLive.

Для воплощения такой идеи нужны были не только высококлассные программисты, но и люди, знающие все нюансы технологии интернет. Перлман обратился за помощью к провайдерам и сотовым операторам. То ли гений обратился к другим специалистам, то ли его идеи звучали более реалистично, но в отличие от истории с G-cluster, в этот раз IT-компании на протяжении всей разработки консультировали команду новатора. 

Маэстро не стал повторять, пожалуй, главную ошибку конкурентов — он не торопился. OnLive размеренно шла к реализации на протяжении 7 лет. Перлман внимательно следил и за успехами, и за неудачами соперников, принимая во внимание все их промахи. Труды не пошли насмарку. Анонс сервиса вызвал настоящий фурор, и многие сошлись во мнении, что будущее наступило.

Фурор OnLive

Анонс OnLive произвёл эффект разорвавшейся бомбы. Перлман запускал на стареньком компьютере новинки тех лет в разрешении 720р, те, в свою очередь, летали на скорости 60 кадров в секунду. У зрителей был шок. А когда выяснилось, что для повторения этого чуда в домашних условиях нужен был лишь стабильный интернет, у геймеров невольно начинало появляться желание продать свои игровые машины. OnLive были рады не только геймеры, но также крупные игровые студии и издатели, ведь благодаря тесной связи с интернетом пиратство могло уйти на задворки истории. 

OnLive полностью исключал пиратство. Все игровые файлы хранились на удалённых серверах и извлечь их оттуда было невозможно. Этот бонус мгновенно заинтересовал издателей, которые уже изрядно устали терять деньги из-за «любителей рома» и прочих халявщиков. Кроме того, в облачных играх в принципе было невозможно использовать читы. Этот факт радовал уже не только игровые компании, но и рядовых геймеров.

Перлман не переставал подогревать интерес сообщества, при любом удобном случае рассказывая о невероятных возможностях платформы. Пресса предрекала смерть консолям. Страсти накалялись, но, как это часто бывает, хайп, к сожалению, оказался неоправданно громким (привет, Cyberpunk 2077).

«Хоспади, а разговоров то было»

Полноценный релиз платформы состоялся в 2010 году. Играть можно было как со специальной консоли, так и с ПК, с Mac или со смартфонов. Но радость от появления новинки оказалась недолгой. Вопреки заявлениям Перлмана, состояние системы было далеко от идеала и ей явно требовалось больше 8 лет для полировки.

Консоль OnLive

После релиза выяснился целый ряд неприятных технических нюансов. Во-первых, для декодирования потокового видео в реальном времени нужен был не самый слабый процессор. Во-вторых, так как все игровые файлы хранились на сервере, любая проблема на его стороне блокировала доступ геймеров ко всей библиотеке. В-третьих, учитывая огромный наплыв желающих опробовать диковинку, неполадки с серверами были регулярны, из-за чего система была неиграбельна большую часть времени. Увы, но проблемы с техническим исполнением были лишь вершиной айсберга.

Интерфейс сервиса

На пике славы сервису удалось привлечь 2,5 миллиона подписчиков и собрать библиотеку из тысячи игр, среди которых были проекты Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Warner Bros. и др. Проблема заключалась в том, что игры внутри сервиса не входили в подписку. Пользователи должны были ежемесячно платить 9,99 доллара только за возможность открыть OnLive. Если хочется во что-то поиграть, будь любезен, купи желанный проект за фулл-прайс, а люди, как известно, не очень любят переплачивать. После старта OnLive начал так же неспешно и планомерно двигаться к забвению, как за 9 лет до этого двигался к релизу. 

Хеппи-энда не произошло. В 2015 году OnLive выкупила Sony, но совсем не для того, чтобы оживить бездыханный проект.

Не одним OnLive едины

Прежде чем продолжить рассказывать глобальную историю развития стриминг-сервисов с упоминаниями её самых значимых героев, нужно сделать небольшой перерыв. Сейчас мы вспомним проекты, которым было не суждено на равных тягаться с тем же OnLive, но которые послужили крепким фундаментом для развития облачных технологий. 

Говоря об облачном гейминге, нельзя не упомянуть об OTOY. Технология разрабатывалась под крылом AMD и была анонсирована в 2008 году, за год до представления OnLive. Принцип работы мало чем отличался от конкурента, но облачный гейминг был для OTOY не приоритетной сферой для развития, что позволило проекту пережить отсутствие интереса со стороны пользователей. 

Ещё один проект, которому удалось сделать ощутимый вклад в развитие облачных технологий — Gaikai. Главное и, пожалуй, единственное отличие от OnLive — целевая аудитория. Разработчики Gaikai не стремились привлечь к себе крупных издателей с мощными тайтлами. Вместо этого было решено работать преимущественно с казуальным сектором рынка. Так и количество пользователей должно быть больше, и нагрузка на сервера меньше.

Ну и закончим тройку действительно отличающимся от конкурентов сервисом PlayCast. В отличие от творения Перлмана, он использовал для передачи данных не интернет, а сети кабельного ТВ. Правда, это не помогло сервису и он не смог обойти стороной костыли коллег по цеху. 

Все эти платформы были прямыми конкурентами OnLive, но подробно рассматривать их истории особого смысла нет. Так или иначе все они повторяли судьбу более именитого соперника. Отметить стоит разве что Gaikai, которую Sony приобрела задолго до OnLive. Но к этому мы ещё вернёмся.

Хитрый план Sony

Sony работала по заветам Сидоровича. В благородство играть никто не собирался. Японский гигант примерил на себе образ Таноса, только вместо камней бесконечности были студии и патенты, а вместо щелчка — собственный стриминг-сервис.

Удача повернулась к японцам в 2012 году, когда Gaikai лишилась поддержки инвесторов и искала покупателя. До этого момента Sony сомневались, кого купить, Gaikai или OnLive, но большие финансовые неприятности у первой сыграли ключевую роль в принятии решения. 

Купив Gaikai за смешные 380 миллионов долларов, Sony в срочном порядке принялись создавать свой сервис. Работа шла полным ходом, и в 2014 году, практически сразу после релиза PlayStation 4, свет увидел PlayStation Now, но пока только в рамках бета-тестирования.

Sony понравилось покупать едва живые компании за бесценок, а потому, в преддверии выхода PlayStation Now из бета-теста, корпорация решила прикупить и OnLive. Вся команда Перлмана японцам была не нужна. Их интересовали наработки и патенты, которые позже применились в развитии PS Now. Учитывая неплохое самочувствие сервиса по сей день, можно сказать, что руководству корпорации удалось выбить комбо из последовательности верных решений. 

PlayStation Now вошел в историю как первый более-менее стабильный облачный сервис. Да, без минусов не обошлось, и многие болячки предшественников остались на месте. Никуда не делись инпут-лаг и потеря разрешения, но стоит отдать Sony должное — она не стала сворачивать проект из-за не самого гладкого запуска. В итоге сегодня многие стараются равняться именно на успехи Sony, а не на неудачи OnLive и Gaikai.

Ренессанс стриминга 

2015 год стал переломным моментом в истории стриминг-сервисов. Анонсы подобных проектов уже не рассматривались общественностью под лупой. Компании могли спокойно и без лишнего внимания разворачивать свои платформы, учитывая при этом ошибки и недочёты прошлых игроков.

Трейлер GFN

Первой ласточкой стал GeForce Now от NVidia, вышедший в бета-тест в 2015 году. Главный плюс сервиса — обратная совместимость со Steam, Uplay и Epic Games Store. Вы можете пользоваться благами сервиса вообще бесплатно, но в таком случае будьте готовы к перезапуску игры каждые полчаса. Если хотите долгой и бесперебойной игры, извольте заплатить.

Трейлер xCloud

На E3 2018 в рынок облачного гейминга врывается Microsoft. Ответ «майков» получил название Project xCloud. Сервис с 2019 года поставляется в комплекте с Xbox Game Pass и даёт возможность проходить любые доступные в подписке игры. Кроме того, упор был сделан на оптимизацию игр для мобильных устройств, а не только для консолей и ПК. Ещё одно неоспоримое достоинство, изрядно упрощающее жизнь геймерам — гибридный гейминг. Суть в том, что часть игры запускается на сервере, но некоторые важные файлы хранятся на консоли. Такое решение позволяет подстраховать игровой процесс от неожиданных скачков пинга.

В 2010-х годах для создания «своего OnLive» уже не требовались многомиллионные инвестиции. Даже в России появился ответ загнивающему западу в виде Playkey, созданный группой единомышленников из Перми. Сервису, к слову, удалось оставаться независимым вплоть до 2021 года. Сейчас им владеет Mail.ru.

Казалось бы, вот оно: пыль от неудач OnLive улеглась, компании нащупали почву, а нас ждёт невероятное будущее без консолей и дефицита на видеокарты. Но тут в игру врывается Google и со всей силы прыгает на грабли, оставленные Стивом Перлманом.

«Хоспади, а разговоров то было 2»

О, как прекрасен был анонс Stadia… Чего только Google не пообещала нам в июне 2019 года. Тут и возможность играть на любом устройстве, и эксклюзивные проекты от внутренних студий, и 4к при стабильных 60 FPS (кроме того, в будущем оба параметра могли удвоиться). Но самой интересной особенностью была тесная интеграция с YouTube. По задумке, игроки могли делиться видеороликами с прохождениями, а зрители, переходя по специальным ссылкам, попадать в игру и оказываться в моментах из роликов. Круто? Круто. Жаль только, Google не очень любит доводить дело до конца.

Трейлер Google Stadia

Как это ни удивительно, после запуска системы мало кто смог увидеть всё то, что обещали разработчики. Картинка сыпалась, играть с высочайшим инпут-лагом было невозможно (особенно в мультиплеерные игры), библиотека была тоже не самой впечатляющей. Покупая подписку за 10 долларов, игроки получали всего 30 далеко не самых свежих игр. Хотите поиграть во что-то актуальное? Заплатите полную стоимость. Всё это можно было бы исправить, но вот только сама Google вообще не верила в «Стадию» и запустила её только из-за того, что выбрасывать было жаль. 

Несмотря на весь ажиотаж, провал Stadia был закономерен. Google ещё до анонса знала, что никакого развития сервис не получит. Студии, с которыми работал поисковой гигант, уведомляли сообщениями с просьбой не строить планов на будущее. О «Стадии» все забыли уже через несколько месяцев после запуска. Шансы на воскрешение некогда амбициозного проекта сейчас стремятся к нулю.

История стриминг-сервисов полна взлётов и падений. Некоторые проекты уже почти 10 лет радуют геймеров, другие же уходят на покой почти сразу после релиза. Важно, что благодаря тернистому пути облачного гейминга компании научились обдумывать каждый шаг и осторожно следовать заданному маршруту. Разумеется, от провалов не застрахованы даже крупнейшие мировые корпорации, но для многих провал той же Stadia стал полезным уроком.

Остаётся надеяться, что PlayStation Now, xCloud и GFN продолжат развиваться, дабы лишить нас необходимости тратить сотни тысяч рублей на сборки ПК или покупки консолей. Хотелось бы пожелать того же Stadia, но Google уже давно решила всё сама.

Никита Островский
Разбирался, в какой момент всё пошло не туда
почитать еще
комментарии 31
26.Oct.2021 в 23:00
0
3

Бред

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

А что именно в статье вам показалось неточным? Грамотная критика у нас приветствуется :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
23.Oct.2021 в 17:26
1
1

Статья очень крутая. Прочитал с большим интересом!

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Тема действительно актуальная и интересная :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
23.Oct.2021 в 00:50
0
1

Замечательная статья!

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
0

Рады, что вам понравилось. :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
22.Oct.2021 в 21:29
1
2

Когда последний раз на этом сайте был PUBG?

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
22.Oct.2021 в 21:38
iwannapubg
3
0

Приблизительно в июле, и вряд ли в ближайшее время появится на сайте :(

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Весьма увлекательная статья ;)
Помню как с помощью Steam подобным оброзом запустил игры с домашнего ПК через свой ноутбук в техникуме ;D
Смог погонять в Warframe весьма стабильно ;)

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Весьма солидно!
Мой максимум - вывести картинку с компа на домашний ТВ, но тут облаками и не пахнет :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Я так через телефон играл в игры на PS4, когда телевизор занимали. И да, тоже Warframe :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
22.Oct.2021 в 20:55
0
0

Шикарная статья, очень много нового узнал, спасибо за материал))

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Кстати пользуетесь каким-нибудь облачным сервисом? :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Пока нет, но в будущем хотел бы попробовать))

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
20.Oct.2021 в 16:42
0
0

Жду, когда Царь найдет мой коммент...

 16
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов