Войти
11.10.2020
78
16216

Лицензионный приговор The Witcher 3

В мире десятки тысяч игр. Большая часть из них никуда негодные куски кода, о которых сегодня никто и не вспомнит. Сотни из них достойны упоминания, но больше чем один раз вы их, скорее всего, не будете проходить. Пара десятков игр — уникальные в своём жанре проекты, которые вы закончите, отложите на полку и вспомните о них через пару лет с улыбкой на лице. Может быть, даже установите и запустите, чтобы увидеть устаревшую графику, по-старчески с ностальгией вздохнете и удалите проект навсегда.

Но есть игры гениальные. Мы проходим их запоем, постоянно возвращаемся к ним, когда нам грустно или не во что играть. Формула успеха таких проектов часто неосязаема. Если рассматривать все элементы по отдельности, то окажется, что это не более, чем хорошие игры. Так почему же тогда они так популярны? Почему одним проектам суждено остаться в веках, а другим, с первого взгляда достойным работам, кануть в небытие? Почему у нас возникает непреодолимое желание купить такую игру, да ещё и в нескольких экземплярах, хотя только вчера мы зажали три рубля на, казалось бы, крутой релиз?

Сегодня мы с рвением молодого хирурга препарируем нашего первого пациента и выясним, что делает его гениальным, почему мы покупаем его, как безумные, при каждом удобном случае, и почему пиратить такой проект — это преступление против всего геймерского сообщества. Дамы и господа, встречайте — почти всеми любимый «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Коротко рецепт успеха «Ведьмак 3: Дикая Охота» звучит так:

1) Сильная книжная основа.

2) Многолетний опыт разработки.

3) «Народное» позиционирование компании со всеми вытекающими.

4) Графика, музыка, геймплей, сюжет, дизайн и всё-всё, что мы и так знаем.

На этом, в принципе, всё. Спасибо за внимание, продолжайте катку. Приятной игры!

Если же у вас есть время, то заваривайте чай. Начинаем разбираться подробно.

Сильная книжная основа

Уверен, что многие из вас, как и я в своё время, начали знакомство со вселенной «Ведьмака» с одной из игр. Это было увлекательное путешествие, которое поражало продуманным до мелочей миром и своей историей. CD Projekt RED действительно приложила триллион усилий, чтобы вселенная «Ведьмака» ожила и стала играбельной, но не стоит забывать о родоначальнике серии — пане Анджее Сапковском.

Оригинальное произведение с одноименным названием вышло в далеком 1986 году. Главным героем был ведьмак по имени Геральт из Ривии, и у него был заказ. Счастливые обладатели лицензионной копии физического издания первой части могли познакомиться с рассказом, который был бережно распечатан на качественной бумаге и вложен внутрь бокса с игрой. Эту же историю можно было лицезреть воочию в открывающем синематике «Ведьмака», который по меркам 2007 года выглядел эффектно и создавал ощущение, что тебя ждет нечто крутое.

Книжный цикл растянулся на пару десятков лет. За это время вышло восемь полноценных книг, в которых в полной мере были описаны все хорошо знакомые нам персонажи и правила, по которым мир «Ведьмака» существует. Цикл был и остаётся одним из самых умных фэнтези, на прочтение которого не жалко потратить драгоценное время. Проблемы, которые поднимает автор, актуальны и сегодня, а уникальный язык отлично передаёт царящую атмосферу грязи, порока и беспринципности. (Что уж говорить, тут даже правители матерятся трехэтажным, это вам не эльфы Ривенделла). К началу первой части «Ведьмака» мы наблюдаем не совершенно новый мир (хотя для нас он и новый), но историю, которая основывается на прочном фундаменте из нескольких тысяч качественно написанных страниц.

Сценаристы CD Projekt RED отлично уловили дух и язык оригинальных произведений, но мы должны быть благодарны Анджею Сапковскому за благодатную почву, на которой вырос колос под названием «Ведьмак». Он создал целую вселенную, а команда разработчиков сумела грамотно и виртуозно распорядиться этим наследием, что, безусловно, искусство.

Многолетний опыт разработки

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — это квинтэссенция наработок и опыта команды, которая восемь лет без устали трудилась над играми серии, экспериментировала и совершенствовала свои навыки. Нельзя создать «Ведьмака 3» с нуля, если ты не обладаешь соответствующей экспертизой.

Вначале был «Ведьмак 1», который использовал движок BioWare, на котором создавалась Neverwinter Nights и был схож с серией по механикам и управлению персонажем. Но уже в первой части разработчики не просто использовали стандартные возможности движка, а создали уникальную боевую систему, основанную на жестких таймингах. Попадая в правильные моменты, Геральт выполнял техничные комбо-удары, после которых ты любил игру и себя хорошего за то, что так ловко можешь управляться персонажем.

Сиквел «Ведьмака» стал громким заявлением и вывел CD Projekt RED на уровень выше. Разработчики перешли на свой собственный движок Red Engine, который позволил увеличить масштаб игры, полностью поменять боевую систему и демонстрировал недюжую на то время графику, которая и сегодня смотрится весьма неплохо. Собственное программное обеспечение — это удобно как с финансовой точки зрения, так и со стороны разработки, ведь ты и только ты в ответе за финальный продукт. Но это же несёт за собой определенные риски.

На старте «Ведьмак 2: Убийцы королей» отличалась прожорливостью, багами и другими техническими несовершенствами, которые усложняли жизнь игроку, но которые активно правились разработчиками при помощи регулярных патчей. Но всё это меркло на фоне плюсов игры в виде скакнувшей на голову подаче истории, режиссуре роликов, качестве диалогов и реальных внутриигровых выборах, благодаря которым развитие сюжета могло пойти двумя разными путями с полноценными сюжетными линиями, разными локациями, событиями и персонажами.

Когда публике впервые продемонстрировали «Ведьмака 3», у всех отвисла челюсть. Новую версию движка было не узнать. В разы похорошевшая графика, небывалого масштаба и проработанности открытый мир, большие и архитектурно достоверные города, качественная анимация движений и детализированные модели персонажей повысили градус ожидания. «Ведьмак 3» победил ещё на стадии анонса, а после выхода лишь укрепился в своём положении.

Позиционирование, цены и общение

Большое преимущество CDPR для российского рынка заключается в том, что компания территориально находится в Варшаве. От России до Польши рукой подать, а это значит, что игры разработчиков в нашем регионе дегустируются одними из первых. Такое соседство сыграло на руку обеим сторонам. По признанию самих разработчиков, Россия является одним из важнейших рынков для компании, а наше комьюнити — одним из самых дружелюбных в мире. Но любовь эта возникла не на ровном месте.

Игроки такие же люди, которые ценят хорошее к себе отношение. Ещё до создания «Ведьмака» CDPR промышляла локализацией и торговлей лицензионными дисками на территории Польши. Прекрасно понимая реалии рынка, который на тот момент был полностью пиратским, разработчики выпускали не просто пластмассовую коробку с диском, но щедро приправляли их дополнительными материалами, которые буквально влюбляли в себя пользователя и вызывали желание приобрести лицензионное издание. Игроки оценили такой жест и отблагодарили разработчиков чеканной монетой. CDPR взяла стратегию на вооружение и благополучно применяла на протяжении выпусков всех частей серии «Ведьмак».

Все «Ведьмаки» выходили в нескольких вариантах комплектации, чтобы каждый сумел познакомиться с игрой вне зависимости от размера кошелька, однако версии выше стандартного джевела были настолько богато укомплектованы, а разница в рублях между ними составляла всего пару сотен, что не взять их было скупердяйством. Первая часть вышла с большой картой и рассказом Анджея Сапковского в комплекте, диском с саундтреком и дополнительными материалами. Вторая поставлялась с картой, DVD с видео о создании игры, картой, путеводителем, памфлетом и проклятой монетой.

В случае с «Ведьмаком 3» компания последовала тренду на цифровые издания. Дисковая версия «Ведьмака 3» была богато оформлена внешне и содержала цифровые бонусы в виде артбука, саундтрека, комикса и дополнительных материалов. И речь идёт не о каких-то лимитированных коллекционных изданиях за 10 000 рублей, которые получат только самый удачливые и обеспеченные игроки. По умеренной цене вы получали не просто диск в упаковке и инструкцию, какой стороной вставлять диск, а полноценное издание, которое не стыдно поставить на полку.

CPDR никогда не заламывала ценник. Стоимость «Ведьмака» никогда не была топовой и всегда находилась в прослойке между инди-проектами и играми ААА-класса. Даже сегодня, когда иные не самые лучшие проекты стоят больше 2000 рублей, «Ведьмака 3» в полном издании со всеми вышедшими крупными дополнениями и контентом можно купить всего за 1500 рублей. Разработчики не раз заявляли о том, что они никогда не станут принуждать платить вас за очередной доспех цвета фуксии. В «Ведьмаке 3» вы честно платили за дополнительный контент длительностью 15-30 часов цену, сравнимую с инди-релизами.

CDPR уважают деньги игроков и не злоупотребляют их доверием, в ответ команда получает почтение и любовь. «Ведьмака» до сих пор покупают, а у некоторых он на дисках и в нескольких лончерах сразу. Купить «Ведьмака» на какой-нибудь распродаже уже стало некой формой почтения и уважения к труду разработчика и пожелания долгой творческой карьеры.

Секрет «Ведьмака 3» глазами разработчиков

19 мая на сайте журнала Polygon вышла статья, в которой ключевые фигуры CDPR делятся секретом успеха «Ведьмака 3» пять лет спустя после релиза. Я посчитал важным привести здесь это мнение, чтобы взглянуть на вопрос со стороны создателей и перевел для вас ключевые мысли авторов по теме.

В первую очередь команда взяла философию своих предыдущих игр, в которых огромное внимание уделялось качеству повествования, и решила переработать её для успешного применения в открытом мире.

«Раньше было предвзятое мнение, что игры с открытым миром не могут рассказывать интересные или глубокие истории, — объяснил Полибон Филипп Вебер, старший квест-дизайнер CD Projekt Red. — Для нас это был вызов. Одна из важных целей, которую мы поставили для себя, заключалась в том, чтобы качество наших квестов и историй сохранилось на должном уровне при переходе игры в открытый мир.

Как дизайнеру квестов, мне гораздо проще создавать квесты для ограниченной области. Я могу очень хорошо контролировать, когда и где игрок увидит вещи и в каком порядке он это сделает. Поначалу изменение нашего дизайна [в соответствии с открытым миром] казалось сложным, но в конце концов оно значительно улучшило качество квестов. С открытым миром наша структура квестов также стала намного более открытой, и мы смогли дать игрокам гораздо больше возможностей прожить наши истории так, как они хотели. Мы всегда были большими поклонниками нелинейного выбора и последствий, это было большим плюсом. Чтобы открытый мир ощущался открытым, вам нужно создать его таким образом, чтобы игроки могли делать в нем всё, что им хочется, и когда они захотят».

Сосредоточив внимание на нелинейных историях, которые все были самодостаточными, но глубоко укоренились в игровом мире «Ведьмака 3», CD Projekt Red удалось создать более широкую и реалистичную повествовательную сеть и открытый мир, который действительно работает. Но этого было недостаточно. Квесты должны были быть связаны друг с другом. CD Projekt Red хотела создать что-то, что казалось бы единым полотном, а не просто красивую игру, наполненную несвязанными друг с другом событиями.

Помимо квестов, которые связаны друг с другом на протяжении десятков часов прохождения, весь мир также наполнен небольшими историями, которые не имеют ничего общего с Геральтом из Ривии, но связаны друг с другом. Города и даже случайные места посреди леса спроектированы таким образом, чтобы создавать эффект реальной жизни, а не просто зацикленных действий. Иногда эти системы случайным образом взаимодействуют друг с другом.

«В деревне Скеллиге вы можете увидеть, как охотник завтракает со своей женой, — говорит Вебер. — После этого он выводит собаку в лес и выслеживает оленей. Иногда на него нападает волк или кикимора, и он должен бороться за свою жизнь. Если он делает это, он приходит вечером домой на хороший ужин и ложится спать. [...] Мы реализовали это для тысяч неигровых персонажей, и хотя игроки могут не следить за ними, только тот факт, что они находятся там на заднем плане, заставит мир казаться более живым.

Конечно, «Ведьмак» — это фэнтези, поэтому он не должен быть полностью реалистичным, но обязан быть правдоподобным. Вот почему наши дизайнеры уровней и художники по окружающей среде проделали удивительную работу, создавая мир, и почему вы видите Новиград в окружении полей, обеспечивающих город едой, почему есть линии снабжения, почему в деревнях Скеллиге есть источник воды. Этот реалистичный подход к дизайну самого мира также позволил нам быть более погруженными в то, что касается рассказа нашей истории, и позволить миру говорить через наши истории. Это может привести к таким ситуациям, как волки, бегущие за крестьянином по полям или конный нильфгаардский рыцарь, бьющий волка. Так что это была отличная особенность, благодаря которой мир действительно почувствовал себя живым.

Одна из вещей, которую люди часто упоминают, когда дело доходит до «Ведьмака 3», то, как много часов они в нём провели. Поначалу это очень удивляло и забавило нас, потому что во время разработки мы думали, что наоборот добавили в игру слишком мало и нужно добавить больше контента. Так что мы расслабились, когда узнали, что и созданного нами было более, чем достаточно. Люди всё ещё играют в игру. Не проходит и дня, чтобы я не увидел какой-нибудь косплей или фан-арт или дискуссию о наших персонажах и истории».

Секрет «Ведьмака 3» глазами игроков

Я бы мог написать вам, насколько потрясающая в игре атмосфера, которая погружает в себя на все 100 % и не отпускает до самых титров. Какие в игре проработанные персонажи и диалоги, слушать которые интереснее, чем порой смотреть кино. Мог бы вспомнить саундтрек, который разнится от местности к местности и прекрасно дополняет визуальную картину, а главные темы можно вспомнить годы спустя по первому аккорду. Не забыл бы и о потрясающей для своего времени графике и анимациях, которые отлично смотрятся и в 2020 году. Но зачем, если можно дать слово вам, кто не менее красноречиво расскажет, за что он любит «Ведьмака 3».

Но даже у лучших игр есть хейтеры. Всем не угодить. Взглянем, за что игру ругают.

Похоже, что особо не за что. Единственный минус, который я отметил для себя после прохождения, и который отмечают другие игроки — это система прокачки. Дело в том, что «Ведьмак 3» на среднем и тяжелом уровнях сложности на старте реально харкорная и может задать жару неподготовленному игроку. Но стоит достичь определенного уровня, открыть читерский перк на еду, и больше вам не придется беспокоиться о зельях и восстановлении здоровья.

Дисбаланс порождает переполненную ненужными травами сумку и лишает процесс открытия новых зелий особого смысла. Геральт превращается в «пожратьмака», который только и охотится что за едой. Отсюда же и относительно простые битвы с боссами, когда тебе только и нужно, что уворачиваться, накладывать знаки, да вовремя кушать хлебушек для восстановления. За всю игру я лишь единожды тщательно готовился к битве и создавал зелья — это была битва с Имлерихом. И то, как оказалось, зря. Половину зелий я не использовал, а благополучно защищался да пожёвывал в перерывах куриную ножку. Но такие мелочи никак не умаляют перечисленных выше достоинств игры.

Слышь, купи!

Важно понимать, что бывают игры с акцентом на геймплей, как та же Monster Hunter World; бывают с акцентом на сюжет, как та же Detroit: Become Human. «Ведьмак 3» находится где-то посередине, но с креном в сторону сюжетного приключения. Вспоминая «Ведьмака 3», я не скажу, какая там потрясающая боевая система или крутые доспехи, я вспомню в первую очередь полюбившихся персонажей, атмосферу, ветерок, колышущий траву на просторах Велена под заунывный саундтрек прошедшей недавно битвы, сказочные «итальянские» просторы Туссента с его залихватскими и полными жизни переливами и то послевкусие, которое остаётся только после знакомства с гениальным произведением. Я вспомню команду разработчиков, которую в полную мере можно перевести в статус «народной» с их отношением к игрокам. И уже потом я вспомню доспехи, да. Они тоже в игре крутые и проработанные.

«Ведьмак 3» — творение большого и открытого сердца, полного любви к индустрии и игроку. Это шедевр, который хочется поставить на полку рядом с портретом любимого человека и рассматривать в минуты уныния, чтобы напоминать себе, ради чего стоит жить. Мои цифровые и физические полки уже переполнены. А ваши?

комментарии 78

Это просто шедевр. Хотя я вообще фанат вселенной ведьмака)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Возьмак уникален, это да

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
22.Jun.2021 в 14:52
1
0

Разработчики полностью прониклись сюжетом книг Сапковского, в итоге создали идеальное продолжение жизни Белого волка)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
14.Apr.2021 в 22:09
Napets
99
3
0

500 часов наиграл в ведьмака 3.
Вырос на книгах пана Сапковского. Зачитывал их еще до выхода первой игры, как же было приятно играть в каждую новую часть ведьмака. Одна из редких серий, в которой каждая следующая игра лучше предыдущей <З

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
2
0

И не поспоришь! Чего только стоят побочки, которые иногда проработаннее сюжетных заданий.

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
2

Потратить половину лета на прохождение 100% ведьмака 3,того стоило.В гвинт мне понравилось играть,сюжет классный,боевка прикольная,и внешку Геральту я подстроил под себя и кайфовал.Теперь только нужно будет пройти первую и вторую часть,а потом еще и книжечки почитать :D

 18
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
08.Mar.2021 в 17:45
1
0

Великая игра. Какое счастье, что я в неё пока не играл! Сотни часов геймплея, ждите меня! ;)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
08.Mar.2021 в 18:50
Seta Sojiro
3
0

Счастливый человек :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов