Любите читать? Знаете это чувство, когда открываешь новенькую книжку и чувствуешь приятный древесный аромат, предвкушая, как пропадёшь из реальности на долгие часы? Каждая страница всё сильнее погружает в историю, герои становятся родными, настоящая жизнь отходит на второй план. Даже если книга написана от третьего лица, ты в голове главного героя. Всё, что происходит с ним, происходит и с тобой. Ничего не напоминает? Разве видеоигры дарят не похожие эмоции? Сегодня я готов сделать смелое заявление о том, что интерактивные развлечения — эволюционировавший поджанр литературы. Включайте настольную лампу и располагайтесь поудобнее. Того самого книжного запаха, к сожалению, вы не почувствуете, зато мысли автора прочитаете легко.
Пара слов о письменности
Начнём совсем издалека. В прямом смысле. Никаких книг, рассказов и даже этой статьи могло и не быть, если бы в середине IV тысячелетия до нашей эры в Месопотамии не придумали письменность. Именно тогда шумеры решили отражать свои мысли на глиняных табличках с помощью последовательного чередования различных символов. Если совсем упростить, шумерская письменность больше походила на рисование. Люди старались минималистично изобразить тот предмет, о котором шла речь. Разумеется, закрученных сюжетов так не напишешь, зато отобразить быт и придумать какой-нибудь «гайд» было достаточно просто.
Время шло, наработки шумеров начали кочевать по всему миру. Египтяне, ацтеки, китайцы. Все они пользовались примерно таким же видом письма. Однако здесь кроется один важный нюанс — такие «тексты» очень тяжело читать. Каждый человек может понимать подобные символы по-своему, из-за чего письменный язык начинает сильно расходиться с устным. Именно поэтому в интернете до сих пор пользуются популярностью теории о летающих тарелках и вертолётах. Через призму нашего времени мы видим те вещи, которых ни при каких условиях не могло быть в том же Древнем Египте. Эту проблему пытались решить сотни лет, но до сих пор на Земле есть народы, не имеющие привычной нам письменности. Хорошо, что нам с этим повезло больше, и мы можем из простых символов создавать тексты, которые поймёт каждый русскоговорящий читатель.
В XXI веке письменностью владеет почти каждый человек, хотя ещё несколько сотен лет назад этим навыкам мог похвастаться куда меньший процент людей. Когда-то безграмотность была в порядке вещей. Если умеешь писать, то ты как минимум не из крестьян, а как максимум — учёный или автор. Последние владели языком настолько хорошо, что любое, даже самое обыденное событие становилось для читателей (коих тоже не всегда было много) настоящим приключением.
Те же яйца, только в профиль
Формула хорошего произведения оттачивалась тысячи лет. Во времена античности самым распространённым способом подачи историй была поэзия. Казалось, что так лучше всего можно передать переживания героев и атмосферу. Однако проза тоже способна на многое. Это доказывали и тысячи, и сотни лет назад. Сегодня поэзия стала достаточно нишевой. Истинных поэтов, верных старым традициям, осталось немного, так как большинство из них отправилось покорять музыкальный бизнес, сочиняя тексты для композиций именитых и не очень артистов. Собственное творчество зачастую уходит прямиком в стол. Сегодня балом правят проза и умение рассказывать универсальные истории, причём делать это желательно не только в рамках книг, но и в других сферах, например, в кино или в видеоиграх.
Не секрет, что все одиночные игры на ранних этапах разработки представляют из себя самый обычный текст. Да, его объёмы несоизмеримо больше, чем у фильмов, что неудивительно, ведь кинокартины линейны, а игры нет. Авторам скриптов для игр в идеале нужно учесть даже самые незначительные детали. Например, вот на стене висит какое-то оружие, подойдёт ли к нему геймер? Может, стоит прописать для протагониста уникальную реплику? Из таких мелочей и собираются хорошие сценарии. Лучше всего это можно заметить в проектах, выходивших до того, как технологии стали позволять создавать кинематографичный визуал и качественные анимации.
Интерактивные книги
Во второй половине 1970-х появился уникальный жанр, наглядно показывающий, что игры могут быть более навороченным собратом художественной литературы. Речь идёт о текстовых адвенчурах. Геймплей в таких проектах был как две капли воды похож на чтение электронной книги: следим за развитием истории, изучаем персонажей, погружаемся в атмосферу. Вроде бы одно и то же, но есть важное отличие — возможность влиять на исход событий. В некоторых сюжетных моментах появлялись развилки, позволяющие игроку самому определять, в каком направлении продолжит развиваться история. Это позволяло ещё сильнее погрузиться в сюжет, превращаясь из простого зрителя в полноценное действующее лицо.
Время шло, технологии развивались, но текстовые квесты не спешили занимать место на обочине истории. Многие элементы адвенчур успешно кочевали уже в другие жанры. Взять, к примеру, RPG. Ролевые игры использовали практически те же самые способы вовлечения геймеров, но в них мы могли не только влиять на сюжет, имея под контролем уже готового героя, но и создавать собственного протагониста. Мы могли прокачивать характеристики, выбирать реплики в диалогах и в целом создавать персонажа с уникальным характером. Хотите, чтобы в центре истории был добродушный воин? Пожалуйста! Желаете взглянуть на приключение от лица отъявленного негодяя? Нет проблем! Ни один традиционный роман не может похвастаться подобными особенностями, но мы уверены, что многие авторы хотели бы давать право выбора. К сожалению, писателям в такие моменты приходится изощряться и лишь спрашивать у читателя, как бы он поступил.
Технологии не помеха
Мы перешли этап технических ограничений и оказались во временном промежутке, когда игры уже можно было создавать не из текстовых блоков, а с помощью графических объектов. На удивление такой скачок не смог негативно повлиять на становление игр в качестве альтернативы художественной литературе. Просто теперь у сценаристов появилось больше времени на проработку диалогов. В первую очередь, конечно же, это снова касается RPG и квестов. Отныне всё окружение и персонажей рисуют художники, писателям остаётся наладить между ними взаимодействие, дабы этот локомотив смог грамотно двигать сюжет вперёд.
Вспомните, например, первые части Fallout. Чем вам не книги? Множество диалогов, погружение в атмосферу, неторопливость, размеренность. Разве не этого стараются добиваться авторы книжных произведений? В подобных играх даже внутриигровые квесты, если задуматься — не что иное, как сборники рассказов внутри огромного романа. Никакой фильм не позволит вам так же долго проникаться атмосферой, ведь рано или поздно всё равно это надоест. Игры, за счёт интерактивных возможностей, не дадут вам заскучать ни на минуту. Писатели вынуждены делать акценты на чём-то конкретном и описывать всё по порядку. В то же время разработчики могут по техническим заданиям сценаристов нарисовать локацию, а игрок сам будет решать, когда и куда он пойдёт.
Тысячи жизней
Игры — личный опыт, который геймер переживает на себе. Это не кино. Здесь при просмотре прохождения вы не получите те же эмоции, которые испытали бы будучи с контроллером в руках. В этом заключается ещё одно сходство с книгами — читая в одиночестве, в уютном кресле и с падающим на страницы светом, вы получите куда больше эмоций, чем от прослушивания, например, аудиокниги. Вы полностью должны быть в описанном авторами мире. Без этого никак.
Как бы я здесь ни распинался, это всё равно будет лишь мнением какого-то Никиты Островского из интернета. Я не написал в своей жизни ни одного романа, не учился сценарному мастерству и основам драматизма. Я лишь подметил некоторые параллели и решил вам о них рассказать. Однако я позвал с собой единомышленника, причём не абы кого, а автора цикла «Песнь льда и огня» и соавтора нарративной части Elden Ring Джорджа Мартина.
Однако одну ремарку в слова Джорджа Мартина внести стоит. В индустрии уже давно есть люди, способные писать как минимум захватывающие дух истории. Крис Авелон, Дрю Карпишин, Лукас Кристьянсон, Тим Шейфер и многие другие. Список гениальных авторов, так или иначе, пополняется каждый год, а потому, можно сказать, что видеоигры уже давно нашли своих «Шекспиров».
Для меня игры намного круче всех китов развлечения по отдельности, ведь игры это и литература, и рисунок, и музыка, и все вместе, и даже нечто большее, то, что реально заставляет тебя действовать, это настоящее произведение искусства, творческая сила, и чем дальше, тем заметней игры становятся.
Отличная статья!
тут ещё дело не в самих сюжетах, мне кажется, а в их интеграции в саму игру. Ни один сюжет не вывезет корявый геймплей и наоборот :(
Корявость геймплея можно фиксить патчами допиливая игру на пост релизе, в то время как отсутствие хорошего сюжета не исправить уже ничем.
Реткон через патчи и дополнения могут попытаться вытянуть и сюжет, вот только заниматься этим мало кто будет, увы
Игры еще как искусство можно считать. С литературой в статье тоже соглашусь) Если углубиться в ее лор,то прям не оторваться от игровой вселенной,которая безгранична в некоторых играх)
разработчики стараются все проработать и сделать все красиво и детально поэтому за старания можно и похвалить ) Поэтому надо все по достоинству оценивать)
Игры пусть и не литература, всё же им далеко до этого во многом из-за отличий в подаче и масштабах описываемого в тексте, но всё же много примеров прям качественной работы со сценарием и проработкой мира/персонажей, граничащих с хорошими авторами)
Так или иначе, игры - это отдельный вид искусства и всегда им останется)
Мне всегда игры нравились тем, что ты сам вовлечён в процесс. Я не фанат кино и сериалов, так как не могу сама во всём участвовать, а быть безликим наблюдателем - не моё.
В книгах, так как нету готовой визуальной составляющей, ты начинаешь сам всё в голове дорисовывать, что мне всегда тоже очень нравилось: ты вовлечён в процесс создания мира вместе с автором.
А игры - это игры. Смешали наблюдателя и создателя :)