Можете ли вы навскидку вспомнить хотя бы пять действительно смешных комедий? Скорее всего, большая часть вашего списка была выпущена не раньше пяти лет назад. Да, юмор зачастую субъективен, и у каждого найдётся свой идеал. Для одних, например, «Муви-43» может казаться вершиной комедии, другие же сочтут его адским трэшем. Однако сделать убогий набор скетчей, оправдывая качество субъективностью восприятия — дело несложное. Гораздо труднее создать произведение, в котором силы авторов пошли не на реализацию бредовых идей, а на тщательное продумывание шуток и остроумных диалогов. Причём касается это не только кино, но и игр, которым, в отличие от старшего собрата, с забавными проектами всегда везло меньше.
Эталоном юмора в игровой индустрии можно смело считать квесты. В них авторы делали ставки на шутки в диалогах, карикатурные образы и абсурдные ситуации. Каждый игрок мог найти приключение по вкусу. Однако, когда популярность жанра начала стремиться вниз, выяснилось, что геймеров веселить больше особо-то и нечем. Так как мы докатились до такой жизни? В какой момент индустрия стала слишком серьёзной, и есть ли шанс, что крупные студии снова дадут нам от души посмеяться? Присаживайтесь поудобнее, сейчас мы во всём этом разберёмся.
Зачатки юмора
Мы не будем рассказывать о том, кто изобрёл юмор, и почему наскальная живопись — это древний прототип мемов. Оставим это для квалифицированных специалистов в области комедии. Лучше сразу перенесёмся в ХХ век и сконцентрируемся исключительно на игровой индустрии, ибо даже в таких рамках материал рискует получиться весьма объёмным.
Видеоигры в массовой культуре начинали набирать популярность ещё в 1970-х, но тогда по большей части они развивались в виде аркадных автоматов. Согласитесь, в тех же Pong или Asteroids смешного было мало. Технологии позволяли сделать простенький и увлекательный геймплей, но вот отрисовать объекты и анимации, способные вызвать улыбку, было гораздо сложнее. Подобие комедии в играх начало появляться лишь с выходом домашних консолей.
В восьмидесятых разработчики прекрасно понимали, что на данной ступени развития игры вообще ни разу не похожи на фильмы. Их не снабдишь ситуационным юмором ввиду ограниченных мувсетов героев, диалоги не получится закрутить и приправить остротой, поэтому всё, что оставалось разработчикам — создавать яркий визуал и простенькие образы героев.
Игры мало кто воспринимал всерьёз, большинство считало их исключительно детскими забавами, поэтому авторы изначально старались делать проекты по всем лекалам старых мультиков. Возьмём, например, Pac-Man, Super Mario Bros. и Duck Hunt. Разумеется, чистокровными комедиями эти проекты не назовёшь, но они всё-таки старались веселить геймеров, используя фундамент, построенный мультипликаторами ещё в 1920-х. Марио забавно расправлял руки при падении в яму, цветные приведения мило удирали от прожорливого жёлтого круга, а собака искренне радовалась подбитой утке.
Время шло, технологии развивались, и с каждым годом появлялось всё больше возможностей для создания не только забавных героев, но и весёлых историй. В восьмидесятых были восьмибитные проекты с непринуждённой атмосферой, а в девяностых произошла настоящая революция на комедийном поприще.
Дебютная комедия LucasArts
Начало нового десятилетия ознаменовалось технологическим скачком. Теперь у разработчиков были развязаны руки не только для создания забавных персонажей и яркого антуража, но и для продуманных историй. Одним из первых такой возможностью воспользовался легендарный режиссёр Джордж Лукас. Отец «Звёздных войн» ещё в 1982 году основал компанию LucasArts Entertainment. Первое время студия занималась далёкими от темы нашего рассказа играми. Чего только в портфолио команды не было: экшены, спортивные симуляторы, кооперативные игры. Однако настоящий успех пришёл к разработчикам, когда они активно ударились в создание квестовых адвенчур.
Первым комедийным проектом LucasArts по праву можно считать Maniac Mansion. Сценарист Рон Гилберт создал уникальный комедийный хоррор, пародирующий низкосортные фильмы ужасов того времени с тупыми героями, абсурдными ситуациями и смешными диалогами. Да, звука всё ещё толком не было, а потому все шутки транслировались в виде текста, но это уже что-то. «Особняк маньяка» стал настоящей классикой, определившей образ видеоигровых комедий на долгие годы. Кроме того, творение Гилберта помогло студии LucasArts понять, в каком направлении нужно двигаться, и зарядило мотивацией ещё одного не менее талантливого разработчика.
Человек, научивший индустрию смеяться
Пожалуй, главная фигура нашего сегодняшнего рассказа — Тим Шейфер. Начав карьеру в 1987 году с портирования Maniac Mansion на NES, разработчик моментально влюбился в жанр point-and-click. LucasArts не стала ограничивать загорающуюся звезду и дала автору возможность показать себя в роли сценариста. Студия не прогадала. В 1990 году вышла шедевральная The Secret of Monkey Island, которая как раз и вывела видеоигровую комедию на новый уровень.
Руководителем «Секрета Обезьяньего острова» снова был Рон Гилберт, но Шейфер стал, можно сказать, его правой рукой. Весёлое авантюрное приключение в лучших традициях «Острова сокровищ» быстро стало народным хитом и разлетелось солидным тиражом. «Стажёрская» работа Шейфера была оценена на высоком уровне, но всё-таки статус мастера комедии нужно было закрепить. Этой цели послужил сиквел под названием Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Технологии уже развились настолько, что у разработчиков появился новый инструмент для генерации юмора — звук. Обретя голос, персонажи стали более «выпуклыми», а музыка позволяла задать нужное настроение происходящему на экране. Геймплей остался примерно таким же, но зачем менять то, что отлично работает? Два выстреливших проекта позволили Шейферу занять пост геймдизайнера при создании новой игры.
Вышедшая в 1993 году Day of the Tentacle унаследовала всё лучшее от предшественников. Будучи сиквелом Maniac Mansion, новый проект продолжил всячески глумиться над низкобюджетными хоррорами, но теперь это делалось вслух. Шутки текли рекой, но полноценного геймплейного юмора здесь всё ещё не было. Нам просто рассказывали смешные истории, попутно предлагая подумать над решением очередной головоломки.
Девяностые в целом можно считать золотой эпохой комедии в индустрии. Кроме работ Шейфера и Гилберта, выходили такие приключения, как Sam & Max: Hit the Road, Earthworm Jim, Leisure Suit Larry, Duke Nukem 3D и многие другие. Однако во главе угла стояли квесты. Тим Шейфер продолжил оттачивать сценарное и аудиовизуально ремесло, выпустив Full Throttle и Grim Fandango. Казалось, что это светлое для жанра время не закончится никогда. Увы, но у всего есть конец.
В 1996 году появились первые 3D-ускорители, а популярность point-and-click-приключений стремительно пошла на спад. Игроки начали отдавать предпочтение другим жанрам (преимущественно экшенам). Шутки в играх начали становиться редкостью, акценты сместились на создание крутой графики. Grim Fandango стала последним приключенческим квестом для LucasArts. Шейфер ушёл из компании, но к юмористическим играм обещал вернуться, правда, с новой командой и уже не к студии, давшей ему дорогу в жизнь.
Переломный момент в истории видеоигрового юмора
Девяностые подошли к концу, популярность приключенческих квестов угасла, и началась тёмная эпоха для комедийных видеоигр. Несмотря на то, что переход индустрии в полноценное 3D должен был ознаменовать для юмористических проектов новую ступень эволюции, воскрешать жанр никто не спешил. За десять лет можно вспомнить лишь парочку по-настоящему значимых комедийных игры.
После того, как LucasArts сменила акцент с point-and-click, Шейферу пришлось начинать всё с нуля. Основав студию Double Fine Productions, маэстро сразу принялся искать инвесторов для нового проекта. Геймдизайнер прекрасно понимал, что вернуть к жизни, можно сказать, почивший жанр в одиночку он не в состоянии, поэтому было принято решение создать платформер. В 2005 году свет увидели «Психонавты». Психоделическое приключение сразу получило любовь критиков и игроков, но вот коммерческого успеха, увы, добиться не удалось.
После Psychonauts Шейфер начал сотрудничество с Activision для создания Brütal Legend. Издатель тогда не боялся экспериментировать, а потому разрешил разработчику реализовать, пожалуй, самый амбициозный проект в его жизни. Большой открытый мир, длинный список лицензированных рок-композиций и голливудская звезда в главной роли. В 2008 году было объявлено, что новым правообладателем стала Electronic Arts, но смена издателя не предвещала ничего плохого. Бунтарскому приключению даже удалось разойтись тиражом свыше миллиона копий. Круто, да? Только вот бюджет, который по разным оценкам составлял от $20 до $25 миллионов, выручка покрыть не смогла.
Провал, коим стала Brütal Legend, показал компаниям, что игроки не очень-то и любят веселиться. Действительно, ведь других причин быть не может. Слабая реклама, переполненность рынка открытым миром, выход в одном месяце с первой частью Borderlands и дополнением для GTA 4. Разумеется, никто про это и думать не хотел. Просто геймерам не нравились игры, в которых нужно смеяться.
Финансовый крах «Брутальной легенды» надолго отбил у издателей желание вкладываться в комедии. Отныне юмор стал присущ лишь для маленьких проектов, но, как говорится, раз в год и палка стреляет. Лёгкие комедийные приключения продолжили выходить, хоть и крайне редко.
Юмор в десятых
В десятых годах нового тысячелетия ситуация была немного лучше. Из крупных тайтлов можно выделить Duke Nukem: Forever, трэшовый слэшер Deadpool, вторую часть Portal, продолжения Borderlands (напомним, что первое «Пограничье» было совсем не про юмор) и серию Saints Row. Кроме того, в 2014-м Ubisoft издала South Park: The Stick of Truth. Её совместными силами разработали авторы «Южного Парка» и студия Obsidian Entertainment. Игровая адаптация культового мультсериала получила положительные оценки и разошлась неплохим тиражом. В 2017-м вышел сиквел, South Park: The Fractured But Whole. В тот раз легендарная RPG-студия не участвовала в разработке, но продолжению всё же удалось сохранить планку качества, поставленную оригиналом.
Однако не только на крупных проектах держалась видеоигровая комедия в прошлом десятилетии.Появилось много независимых студий, готовых к экспериментам. Упомянутый ранее Рон Гилберт, например, в составе Hothead Games поработал над комедийной RPG DeathSpank. Шейфер вовсе за это время выпустил целую прорву небольших проектов. Это мы ещё молчим про появившийся жанр абсурдных симуляторов. Goat Simulator стала одной из первых ласточек. Такие проекты казались смешными ещё на уровне концепции, а потому миллионы геймеров хотели своими глазами увидеть, что это там за «Симулятор камня», вокруг которого столько шума. Даже российские разработчики не прошли мимо подобных тенденций и выпустили «Симулятор сидения у подъезда», «Симулятор бухания Online» и множество других абсурдных проектов.
Крупные издатели хоть и открестились от выпуска полноценных комедийных игр, полностью отказываться от юмора не стали. Речь не только о гэгах в блокбастерах типа Call of Duty, ведь были и полноценные большие юмористические квесты в играх. В 2010-х разработчики крупных проектов в открытом мире поняли, что геймеров можно веселить и с помощью специально написанных для этого квестов. Ноги у этого решения растут ещё от RPG нулевых и девяностых, но именно в десятых юмор всё-таки обрёл дом в побочных квестах не только крупных, но и действительно гигантских игр типа Grand Theft Auto и Red Dead Redemption.
Вот так компании и пришли к компромиссу. Основную сюжетную линию стараемся делать серьёзной с небольшими разгрузочными эпизодами, а в побочных квестах уже можно разгуляться по полной.
Что дальше?
Десятые подошли к концу. Казалось бы, полноценных комедий уже не будет, но! За два года мы успели поиграть в Psychonauts 2 и Guardian of the Galaxy. Если эта тенденция сохранится, то как минимум раз в год мы будем получать полноценные комедийные блокбастеры. Впрочем, если всё-таки нет, всегда можно посмеяться в дурацких симуляторах, маленьких инди или в побочных квестах больших игр.
Проследив за историей юмора в играх, можно смело заявить, что смеяться индустрия никогда не забывала. Да, были времена, когда юмора не хватало, но ведь и в том же кино далеко не каждый год выходят хорошие комедии. Шутки, весёлые герои и забавные ситуации сегодня, так или иначе, встречаются почти в каждой крупной игре. Даже в суровых драмах вроде The Last of Us или Detroit: Become Human встречаются эпизоды, в которых с трудом получается сдержать улыбку.
Ну я видимо зануда и в принципе не люблю комедии, но когда в хороших играх присутствует юмор, это замечательно, например, в играх серии "дивинити ориджинал син" много смешных ситуаций и реплик, можно выбрать из предыстории "варвар" и "шутник" это двойной коктейль по сути :D в fallout 4 можно почаще выбирать реплику сарказм, иногда даже смешно) из киношных нравится только "легенда о vox machina" это тоже по днд и не только про юмор, но он там пошловатый :D ну и так как мне нравится всякая звенящая пошлость, ещё сериал сверхординарная тоже понравился юмором
Хорошая статья. Из списка мне Психонавты очень хашли и "Спаржа Галактики" В плане юмора тоже, кстати))
Оооо, спаржа хороша. Сама недавно прошла. Сперва сомневалась, но не пожалела по итогу
Да юмор конечно любопытный и порой бывает тонкий или прямой и все проходит удачно. В дедпуле все уместно и гармонично все сочетается два раза проходил)
согласен с каждым годом все меньше и меньше становится постал 4 порой возвращает к истокам но не прям глубоко как в 2000 годах.
Я "Постал 4" покупал сразу, как он появился в раннем доступе, погонял немного, но в релизную версию так пока и не поиграл(