Внимание: это пользовательский материал, победивший в конкурсе статей. Мнение автора может отличаться от мнения администрации сайта.
Нельзя просто так взять и не обвинить компьютерные игры во всех смертных грехах или, по крайней мере, не напихать своему ребенку, что причина его неуспеваемости не в объективных внешних и внутренних факторах, а из-за «дурацких игрушек». В целом для нас давно уже не новшество, что на видеоигры только и сыпятся нападки по самым разным поводам. Случись что плохое, это сугубо вина злых игрушек, провоцирующих насилие и жесткость. И вообще лучше бы шли на улицу играть, а нет вот это вот все. И ничего, что время и мир сильно поменялись, и видеоигры — это уже часть повседневной жизни не только детей, но и взрослых, весело наяривающих в них в том числе на смартфонах. Но, впрочем, это другое.
Вообще значение игры для развития ребёнка сложно переоценить, хотя для определенной части родителей кажется, что играют и ладно — лишь бы не мешали взрослым. В сущности же, все гораздо сложнее. Игры сильно влияют на детей, развивая целую пачку навыков и расширяя знания и опыт, охватывая как физическое, так и в первую очередь умственное развитие. Не зря даже существует понятие «развивающие игры», еще глубже направленные на конкретные цели. Впрочем, есть четкое разделение между веселыми играми типа догонялок, кукол, рисования, мячика, битья крапивы палкой или прыгания по лужам и такими вещами, как крошить утопцев по болотам и уж, упаси боже, стрелять злодеев в шутерах. Но так ли все однозначно?
Если попытаться найти какую-то отчетную цифру, с которой пойдет история компьютерных игр, то, ссылаясь на книгу «Видеоигры» Джеймса Ньюмана, можно назвать 1962 год — тогда вышла первая коммерческая игрушка Spacewar! То есть первая игра — ни много ни мало ровесник полету человека в космос. Из этого следует, что индустрия сопровождает нас уже несколько поколений, повлияв за это время на многие сферы нашей жизни.
В далеком 2002 году выходила статья под названием «Применение компьютерных игр в сфере образования» (ориг. Application of computer games in the field of education) от автора из Индии. В ней он развивал идею об использовании игр и компьютеров в целом для образовательных целей. 20 лет назад еще вполне себе был актуален вопрос распространения компьютеров среди населения, и игры были одной из причин, почему кто-то мог обзавестись ПК. К слову, в 2002 году вышли, например, Grand Theft Auto: Vice City, The Elder Scrolls III: Morrowind, Tom Clancy’s Splinter Cell, Gothic II, Neverwinter Nights и многие другие хиты. Индустрия всё набирала и набирала обороты. Как минимум уже такой набор новинок в сфере развлечений, прогрессирующей год от года, наверняка давал импульс к покупке ПК.
Насколько я могу судить по своему опыту, те мои сверстники, кто все же имел компьютер в начале или середине 00-х, в разы увереннее пользуются им спустя годы, тогда как на работе нет-нет да и попадается товарищ, не знающий, какую кнопку нажать и куда смотреть в этом вашем компьютере. При обычном опросе выясняется, что дома если и есть ноутбук, то только для фильмов, а «игры для детей» и вообще, как это может быть интересно взрослому дядьке.
Тем любопытнее, что ученые из Вашингтонского университета взяли и замутили онлайн-игрушку Foldit для взрослых и не очень. Это игра-головоломка, цель которой —сложить структуры белков как можно правильнее, пользуясь игровыми инструментами. То есть это игра на полноценном научном базисе, где участники в игровой форме занимаются подбором правильных структур. Прикол в том, что большинство игроков не является учеными, но их опыт анализируется и помогает настоящим ученым в реальной работе.
Но если Foldit — это специально созданная игра для весьма конкретных целей, то выпущенная в 2011 году работа «Изучение естественных наук с помощью компьютерных игр и симуляторов» (ориг. Learning Science Through Computer Games and Simulations) полна любопытных исследований и опытов на основе коммерческих (развлекательных) игр. Например, приводится сравнительное исследование активных и неактивных игроков. «Активные игроки провели 10 часов, играя в экшены (Medal of Honor, Unreal Tournament или Call of Duty), в то время как неактивные игроки провели время в играх с простым управлением (Tetris или The Sims). Первые оказались лучше вторых в двух разных типах заданий на производительность, предназначенных для измерения визуального внимания».
Там же приведен интересный пример по изучению дискуссионного форума, посвященного World of Warcraft. Авторы проанализировали около 2000 постов в 85 различных ветках и выяснили, что 86% постов касались конструирования социальных знаний (т. е. углубления понимания темы посредством социального взаимодействия), более 50% доказывали системные рассуждения, примерно 10% доказывали рассуждения, основанные на моделях (процесс построения логических выводов из заданного набора предпосылок), а 65% отображали подходы к оценке информации, которые поддерживали бы аргументацию как способ построения знания. Авторы показывают, что даже популярные коммерческие игры, не имеющие прямой связи с обучением, могут поддерживать дискуссии и мыслительные процессы, подобные научному дискурсу и рассуждениям. Вовлеченность в игровые вселенные или лор порой не уступает изучению гуманитарной дисциплины, давая развитие умственным процессам, схожим в обоих случаях.
Общий вывод не в том, что запустил Warcraft, рубишься часами и только и делаешь, что умнеешь. Нет, игры могут быть полезны для развития определённых качеств. Они могут дополнять условное классическое образование и развитие, являясь неотъемлемой частью, с одной стороны, отдыха (или времяпрепровождения), с другой — приятного хобби, которое вовлекает и заставляет работать и тренировать мозг так, как это сложнее сделать другим способом. Главное — во всем нужен баланс.
На тему пользы игр для психического здоровья отлично написано в объёмном исследовании «Связь между видеоиграми и процветающим психическим здоровьем» (ориг. Gaming well: links between videogames and flourishing mental health) 2014 года. В начале работы как раз приводится ремарка, что прежде большинство исследований было традиционно направлено на изучение негативного воздействия игр, но авторы решили нарушить эту депрессивную цепочку и собрали данные о пользе игр для нашей с вами психики. Авторы рассказывают, что игры могут улучшить настроение, повысить удовлетворенность жизнью, улучшить сердечный ритм, а сами игры вполне себе приравниваются к любимому делу, и, на мой взгляд, не безосновательно. Но стоит помнить, что всё справедливо при «moderate levels of videogames», то есть умеренной трате времени на игры. В противном случае возможны обратные процессы. Самый главный вывод в работе заключается в том, что изучение видеоигр должно выйти за пределы крайностей «хорошо-плохо» и выработать более тонкое понимание гейминга.
По этой теме есть еще море исследований. Вот, например, пара статей от Американской психологической ассоциации. Первая под названием «Видеоигры способствуют обучению на протяжении всей жизни» (ориг. Playing video games offers learning across life span) 2008 года, где рассказывают об улучшении когнитивных способностей благодаря видеоиграм. Вторая — «Игра в видеоигры может обеспечить обучение, здоровье и социальные преимущества» (ориг. Video games play may provide learning, health, social benefits) 2013 года. В ней приводятся наблюдения, что подростки, которые играли в видеоигры, лучше решали задачи и получали более высокие оценки в школе. И напоследок мое любимое исследование от 2017 года, проведенное в Германии. «Геймеры мозговитее и быстрее учатся» (ориг. Video gamers are faster learners, have stronger brains) подробно раскрывает тему, вынесенную в название. Вот так-то.
От игр есть еще целая пачка полезных ништяков: улучшение зрительно-пространственных навыков, улучшение социализации (внезапно), прокачка любопытства и способности справляться с трудностями и многое другое. Важно понимать, что все хорошо в правильных соотношениях. Если после прочтения текста кажется, что нужно только задротить в игры с юных лет, и будут только плюсы, то нет, это не так. Но игры могут стать приятным вспомогательным инструментом обучения, тем более во время глобальной цифровизации и мира, наполненного продвинутыми компьютерами и технологиями. При правильном балансе можно получить наилучшие результаты, получая либо хороший и не запарный формат отдыха, либо формат для дополнительного развития подростка, и, в конце концов, важный опыт взаимодействия с компьютерными технологиями.
Мне кажется, любому адекватному человеку понятно, что игры это польза во всех смыслах, когда все в меру, и отсюда непонятно, из каких социальных и умственно недоразвитых низов набирают людей в политики, что они потом несут бред о вреде игр)
Наверное, это из-за того, что политики преимущественно старшего возраста и они просто не понимают игры, они для них слишком старые. Они жили в другое время, у них были другие развлечения. Чем старше становится человек, тем сложнее ему принимать что-то новое, отсюда и такой конфликт.
Но развитое мышление спокойно должно принимать что то новое и усваивать его) мне казалось это как раз черта высокоинтеллектуальных людей
Не думаю, что подавляющее число политиков обладает живым и пытливым умом... Да и в целом с возрастом желание изучать новое притупляется. Становится всё сложнее и сложнее открывать для себя что-то, изучать, запоминать. Поэтому я искренне восхищаюсь теми, кто и в 40, и в 50, и в 60 готов много учиться и открывать для себя всякое новое. Но таких людей всё же не так уж и много.
Мы рады, что вам понравилась наша статья) У нас много еще интересненького ;)
"Опять в свою приставку играешь, нет чем бы полезным заняться", - сказал мне человек, залипающий в сериалы по вечерам.
"Опять тратишь деньги на игры, нет чтобы на что-то полезное потратить", - сказал мне человек, спускающий все деньги по выходным на алкоголь и клубы.
"Опять играешь в свои игры, нет чтобы сходить погулять, развеется", - сказал мне человек, работающий 24/7.
Мне, вероятно, повезло, т.к. у меня родители играли (да и сейчас играют) в игры на компьютере или телефоне, поэтому меня никогда не упрекали, что все проблемы у меня из-за игр.
А статья очень интересная, спасибо.
Мои хоть особо не играли, но тоже сильно не ругали. Только разве что, что кинескоп посажу :D
Очень интересный материал вышел ) И так грамотно все расписано , приятно читается. Респект Эдварду Уэйну за статью! Постарался на славу
Присоединяюсь и поздравляю Эдварда с публикацией в блоге!
Что-то абзац про WoW слишком замудрённым вышел, три раза перечитывал, слишком научно :D
Зато со смыслом :р
Если коротко, то там написано следующее: "Ученые узнали, что игроки WoW не антисоциальные личности. Они срутся на форумах насчет того, кто сосат - Альянс или орда, чем доказывают свою социальную вовлеченность. Для ученых это стало большим открытием и шагом вперед для всей науки в целом" .
Что это Орда с маленькой буквы?)) нас только что оскорбили?)