Закрыл тут недавно многолетний гештальт — осилил легендарную игру Мишеля Анселя. Как минимум трижды в разные периоды своей геймерской жизни я пытался пройти BG&E, но она то сама устраивала мне подлянки, выдавая критические баги (потому что не надо пиратские диски покупать!), то задания оказывались слишком сложными и неочевидными (как мне тогда казалось). Думаю, и сейчас игра многих заставит выйти из зоны комфорта и, нервно бормоча ругательства под нос, полезть гуглить прохождение. Несмотря на это, одно я могу сказать точно: современным экшен-адвенчурам она не уступает нисколько. Секрет в её неповторимой атмосфере, ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию мира и завидной иммервисности.
Совмещая несовместимое
Ансель горазд населять свои игровые вселенные героями на грани криповости и милоты. Попробуйте объективно, в отрыве от эмоций, поглядеть на персонажей Rayman. Это же форменная наркомания! Какие-то чудные синие карлики-волшебники с вытянутой головой, антропоморфные жабы, а главный герой (и то, что он вытворяет во время геймплея) так вообще не поддаётся описанию. Как подобное можно было выдумать? И тем не менее Мишель это сделал, да к тому же органично сплёл в единый проект, который до сих пор многим даст фору в плане визуального дизайна. Rayman 3 навсегда в моём сердечке.
То же и с Beyond Good & Evil. Игра встречает геймера медитирующими козлами, говорящей свиньёй-механиком и репортёршей с зелёным макияжем. А ещё они дружно живут в огромной дереве. А потом на них нападают пришельцы. Звучит так, как будто геймдизайнеры наугад вытаскивали бумажки с темами для лора из большого такого ящика, в который всем офисом на протяжении месяца кидали идеи. Если же перестать «препарировать» удивительный мир BG&E и окунуться в него с головой, то местный антиутопичный сюр захлестнёт вас с головой. Тем более дальше контент пойдёт ещё хлеще: носороги-растаманы, тайные общества и много чего ещё.
А раскладывание игр на составляющие, я считаю, никогда до добра не доводит. Ещё в статье про «Готику 2» эту идею продвигал. Задумайтесь!
Приятное с полезным
Последнее время я начал обращать внимание на то, как в играх с открытым миром тебя подталкивают к его исследованию, выполнению сайд-квестов и сбору всяких коллекционных предметов. Есть, например, прекрасная игра Yaga в жанре славянского Diablo-рогалика, тоже недавно прошёл. В ней не то чтобы совсем открытый мир, просто есть деревня-хаб, из которой мы отправляемся на сюжетные либо дополнительные миссии. Только вот выстроен баланс между ними очень неровно: сначала мы делаем штук восемь чисто сюжетных дел, а потом нам дают выбор: хочешь — дальше по кампании иди, хочешь — фарми ресурсы и оружие, вот мы тебе три страницы рандомных заданий навалили. Ради эксперимента я полностью проигнорировал фарм и это почти мне не аукнулось. Повторюсь, игра хороша, но проработай разработчики этот аспект — была бы вообще конфетка.
Как это связано с Beyond Good & Evil? Рассказываю: в ней тоже необычно построена система прохождения. Пока нас знакомят с завязкой и развитием сюжета, мы можем сделать паузу: покататься по миру, пофоткать зверьё для справочника, поучаствовать в гонках и пособирать жемчуг — особую валюту для чёрного рынка. Причём жемчужин в игре завались, целых 88 штук, а куда такое количество девать, поначалу абсолютно непонятно. У меня (и ещё, наверное, у 90% игроков) создалось впечатление, что это забава для тех, кто любит закрывать вот вообще все знаки вопроса на карте. «Да и пусть себе закрывают, а я, пожалуй, по сюжету дальше пойду», — подумал я.
И вдруг в один прекрасный момент в игре наступает необходимость собрать просто кучу жемчуга (не скажу зачем, потому что спойлер), иначе сюжет дальше не пойдёт. Сначала во мне взыграла гордыня: «Это вы ещё будете меня заставлять за каждой мелочью носиться?» На деле же оказалось, что это не тупой фарм: поиск любой жемчужины — сам по себе отдельный увлекательный мини-уровень. Одну надо отобрать у мародёров в непростой гонке, другую — выкрасть со склада у плохих парней (там нас ждёт стелс и прыжки с таймингами), третью дадут за фотографии фауны, где иногда по несколько минут надо подбирать ракурс…
И это затягивает! Во-первых, игрок делает паузу, которая в дальнейшем поможет с новой силой погрузиться в сюжет, а во-вторых — знакомится со всеми гранями геймплея. Происходит это абсолютно естественно, хоть сначала и выглядит, как откровенное принуждение.
Больше, чем адвенчура
Beyond Good & Evil — одна из тех игр, где тебя не ведут, что называется, за ручку. Да, в большинстве миссий тут есть маркер, но иногда встречаются отголоски той игровой эпохи, когда никто тебе не мог помочь, кроме тебя самого. Казалось бы, ну всё, что можно, уже сделал, все предметы нашёл, а всё равно никак не можешь открыть дверь в дядину секретную лабораторию. Это в современных играх герой «автоматически» получает нужные знания, как только до маркера дойдёт. В 2003-м же головоломки были хардкорнее и иммерсивнее: придётся внимательно смотреть каждый кадр из оставленного тебе послания-презентации и дотошно исследовать вещи в инвентаре. Иногда эти знания надо ещё и комбинировать. Редко сейчас встретишь ситуацию, когда отгадка у тебя в руках, но тебе также предстоит додуматься, как её применить.
Для самых пытливых разработчики даже приготовили ARG, или alternate reality game, эдакий квест в реальной жизни. На официальном сайте игры присутствовал таинственный раздел The Darkroom, в котором лидерам по проценту прохождения предлагали «заслужить доверие» повстанцев. Нужно было предварительно записать код, который появлялся внизу экрана на определённом этапе игры, догадаться, что именно его нужно ввести в Darkroom, а потом за четыре попытки подобрать пароль, связанный с лором игры. В награду мы получали код к сейфу с самым надёжно спрятанным коллекционным внутриигровым предметом. В эпоху интернета коллективный разум щёлкает такие задачки как орешки, но именно за такие заморочки подобные игры любят и помнят!
Чуть не забыл: какие же тут запутанные подземелья! Многоэтажные лаборатории, разветвлённые тоннели инопланетных ульев, заминированные канализационные каналы — всё это держит тебя в тонусе и помогает развить пространственное мышление. Серьёзно, даже Старейший дом из Control позавидует.
Ну и остальных «стандартных» достоинств у Beyond Good & Evil не отнять: графика настолько стильная, что прикольно смотрится даже сейчас независимо от количества полигонов; сюжет изобилует колоритными персонажами, неожиданными поворотами и трогательными моментами; даже локализация не подкачала (перевод от «Буки» лежит в открытом доступе). Приятно видеть, что Ubisoft когда-то тоже поддерживали игры с душой, и будем надеяться, что сиквел получится как минимум не хуже!
очень подробный обзор, раньше не знал о его существовании, но теперь заинтересовался)
Спасибо за подробное объеснение игры ;) Заинтриговали, действительно как нибудь необходимо приобщиться к сие проекту.
А потом и оставить отзыв на него на GabeStore ;)
Зашёл прочитать статью а мне игру продали. Тодд Говард бы гордился !
Есть что-то приятное в покупке новой игры, даже если не будешь в нее играть :D