Смотрю на наши топы продаж и думаю: «Топ-игра в плане “цена-качество” по версии автора Блога ну просто обязана заиметь свою статью». В одну из рубрик она действительно отлично вписывается, даже ничего додумывать и притягивать за уши не надо: в конце прошлого года я смело вложил 36 рублей в Alan Wake (у нас «Доширак», кажется, дороже стоит) и после вдумчивого и внимательного прохождения могу сказать, что это произведение до сих пор способно попасть тебе сигнальной ракетой в самое сердечко. Причём все те достоинства, что поддерживают актуальность игры, почти никак не связаны с геймплеем. Тут дело в том, как нам преподнесли злоключения знаменитого в геймерских кругах писателя.
Уэйк-режиссёр
Всякий раз, когда дело касается игр Remedy, авторские ли это подборки или отзывы на странице покупки, я считаю своим долгом проинформировать тех, кто не знаком с работами студии, о том, что их ждёт. Каждый продукт финнов — не столько игра, сколько попытка добавить в виртуальный мир что-то из области кинематографа, какой-нибудь стандарт, который ты нигде, кроме как в кино, увидеть и не ожидал. Самый очевидный пример — Quantum Break, где мы в буквальном смысле смотрим сериал между уровнями, влияя на его развитие совершаемыми по ходу игры действиями. Да и с буллет-таймом в Max Payne та же история: после выхода «Матрицы» Remedy были первыми, кто позаимствовал модный приём для видеоигры.
В файлах Alan Wake я откопал интересные документалки (папка bonus_material, кому интересно), где разработчики рассказывают, какого эффекта пытались добиться в данной игре. Молодой стиляга Сэм Лейк, тогда ещё просто ведущий сценарист, говорит, что специально пару месяцев просидел взаперти в хижине на озере, чтобы проникнуться переживаниями будущего протагониста. Сильно, не правда ли?
В случае с Alan Wake задачей Remedy было создать триллер. Вот оно, киношное влияние! Много видеоигр в подобном жанре назовёте вот так вот сходу? Можете попробовать, я обязательно прочитаю и заценю, если попадутся незнакомые. Так вот, в интервью разработчики несколько раз акцентируют внимание на том, что делали не хоррор и не экшен: игрок вместе с героем должен путаться в происходящем и биться над ответами на сюжетные загадки. Главная из них — это «что здесь вообще реально, а что является плодом больного писательского воображения».
При этом хороший психологический триллер, коим Alan Wake, несомненно, является, держит ответы в тайне и снабжает зрителя/игрока лишь обрывками информации. Их, однако, вполне достаточно для того, чтобы самому строить теории. Такой интеллектуальной работы от игрока и ожидает Сэм Лейк, и это, пожалуй, главное, чем в плане постановки цепляет игра: вопросы преследуют тебя на протяжении всего прохождения, а после концовки ещё и новые возникают.
Всем прошедшим Alan Wake рекомендую заглянуть в папочку с бонусами, там лежит миллион скриншотов, роликов и страниц сценария. Настоящий подарок для поклонников.
Уэйк-сценарист
Возможно, среди вас найдутся такие же ярые ценители атмосферы в играх, как я. За проработку окружения, стилистики и всяких мелочей я могу закрыть глаза практически на любые огрехи: завышенную сложность, повторяющийся геймплей, да даже критические баги (загадка для постоянных читателей Блога: кто угадает, про какие это игры, тот молодец). И наоборот: ничто не заставит меня полюбить до блеска вылизанный и оптимизированный продукт, в который забыли вложить душу.
В Alan Wake не забыли. С самых первых моментов на барже, вглядываясь в прибрежные пейзажи, ты понимаешь, что тебя ждёт та самая американская глубинка, где по голливудским канонам происходит всякая мистическая сверхъестественная дичь в стиле сериалов «Сумеречная зона» и «Твин Пикс» и романов Стивена Кинга. Проверку непосредственным контактом Брайт Фоллс тоже проходит: чуть ли не сразу шарм провинциальной кафешки разрушают сбежавшие из психушки Тор и Один Андерсоны. Лор формируется прямо на глазах игрока. Нас, как и героя-ньюйоркца, непривычного к таким реалиям, последовательно в него погружают, не закидывая ненужными деталями, но и не скупясь на колоритных героев и сторонние фрагменты повествования.
Кстати о лоре! Именно Alan Wake (а также его отменённый сиквел, впоследствии превратившийся в Quantum Break) породил идею «Вселенной Remedy». Уже целое десятилетие Сэм Лейк и компания наполняют свои игры недвусмысленными намёками на то, что они связаны между собой в большей степени, чем кажется.
Это добавляет геймплею каждой последующей игры нотку интриги, тайны, вызова. Хочется вместе с фанатским сообществом «пылесосить» уровни в поисках микроскопических зацепок, которые в сумме, возможно, прольют свет на общую картину. Спасибо, «Алан»!
Вселенная Remedy развивается даже за пределами игр. Пока готовил статью, узнал, что существует мини-сериал «Брайт Фоллс» из шести эпизодов, и это официальный приквел к игре. На «Кинопоиске» оценка 7,2, так что маловероятно, что это просто пиар на скорую руку.
Вернёмся к самой игре. Огромный вклад в копилку иммерсивности делают радио- и телепередачи. Не могу вспомнить, где я последний раз с таким же удовольствием стоял на месте по несколько минут и вникал в мини-сюжеты. Они одновременно и контента добавляют, и историю дополняют, и в происходящем помогают разобраться. Мастерская работа.
Ну и совсем незаметная деталь для самых наблюдательных: в ПК-версии игры (кто не знал, изначально это был Xbox-эксклюзив) присутствуют QR-коды с приколами.
Сейчас многие адвенчуры грешат упором на основной сюжет: ведут тебя за ручку и создают всего-навсего видимость глубины и проработанности. В Alan Wake такого нет, поскольку Remedy и над темпом повествования, и над атмосферными деталями поработали как следует.
Уэйк-композитор
Как ни странно, в затянутые моменты игру вытаскивает саундтрек.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Она всегда в тему и всегда отличная. Не важно, что это — гнетущий саундтрек и эмбиент, когда вы пробираетесь по ночному лесу, или песня по радио. Песни Poets of the Fall, которые в рамках игры являются полноценными персонажами и имеют другое название — вообще шедевры и очень изящно вплетены в сюжет.
Звуковое сопровождение — в принципе малозаметная для большинства часть игрового процесса. Играет там что-то — и ладно, главное, чтобы сильно не выбивалось из общей тематики. Однако Alan Wake ближе к концу неожиданно преподносит просто какое-то аудиовизуальное торжество:
Замес стоит того, чтобы самому до него дойти, это вам любой обладатель игры подтвердит. Сразу становится понятно, чем был вдохновлён Лабиринт Пепельницы!
Объективности ради поговорим немного про шероховатости игры. В некоторых моментах невооружённым глазом видно, что «Алан» прошел через производственный ад, это отмечают и профессиональные, и народные обзорщики даже в положительных рецензиях. Почитайте, сколько раз его концептуально переосмысливали: больше «реинкарнаций», наверное, было только у Final Fantasy XV. Достижение финской команды разработчиков в том, что ей удалось вместить в финальный продукт наработки из открытого мира (даже поездки на машинах!), коридорные уровни, survival-элементы и много чего ещё, сохранив при этом целостность игры. Так бывает крайне редко, та же пятнадцатая «Финалка», хоть и тоже довольно неплоха, выглядит как артхаусный набор линейных и не очень эпизодов.
Несмотря на очевидные недостатки, в лице Alan Wake мы имеем превосходный с точки зрения оригинальности и проработки сценария продукт, который вполне можно назвать одной из лучших игр того десятилетия и который благодаря креативному мастерству Remedy затягивает и в 2021-м.
Ну и цена, Карл! Вот честно, даже если бы я тут не работал, всё равно бы всем на свете раструбил, за сколько купил такой шедевр.