Кто создал интерактивное кино? Спойлер — не Дэвид Кейдж
Интерактивными фильмами уже никого не удивишь. Все знают о нелинейности, нужде вовремя нажимать кнопки и о зашкаливающей кинематографичности. Но как появлялись эти элементы? Кто первый решил дать игрокам выбор? Где появились первые QTE? Сейчас вы всё это узнаете. Поверьте, творческий путь жанра сможет вас удивить.
Что такое интерактивное кино?
Для начала стоит ввести в курс дела незнающих людей. Если совсем упростить, интерактивное кино — жанр компьютерных игр, в котором геймплей и кат-сцены представляют собой нечто единое и неразрывное.
Если копнуть глубже, интерактивные фильмы — некий сплав традиционного кино и механик компьютерных игр. От первого они взяли структуру повествования, постановочные сцены (на которые идёт особый упор) и проработанный сценарий. Игры же снабдили представителей жанра интерактивностью, ветвистыми сценариями, ну и визуальным оформлением.
В интерактивных драмах вам не нужно бесконечно убивать врагов, исследовать открытые миры, зачищать аванпосты и заниматься прочими привычными для других жанров активностями. Здесь развлекательность и вовлечение игрока достигается именно за счет историй. Чем лучше проработан сценарий, тем интереснее игра. Можно даже сказать, что условная Detroit: Become Human — своеобразный антипод той же Dark Souls. В первом случае разработчики вложили колоссальные усилия в реализацию тысяч страниц сценария. From Software, в свою очередь, потратили аналогичные усилия, но на интересный и увлекающий геймплей.
Мы выяснили, что из себя представляет наш сегодняшний пациент. Теперь можно нырять в историю жанра и разбираться, кто первым дал игрокам выбор, где впервые появились QTE, и как диснеевские мультики эволюционировали до графонистых драм.
Первый интерактивный ФИЛЬМ
Первыми заигрывать с интерактивностью начали сами киношники (кто бы мог подумать). В 1967 году в кинотеатрах шла чешская комедия Kinoautomat. Весь фильм был снят как сатира на демократию. По сути, зрителям предлагали на протяжении 60 минут наблюдать за громким политическим высказыванием, но этот процесс не навевал скуки. Повествование разбавлялось интерактивными эпизодами. Зрителям предлагалось проголосовать, как события будут развиваться дальше. Интерактивность дополняла общий посыл картины. Какие бы выборы зрители ни делали, финал всегда был один.
«Киноавтомат» был локальным экспериментом, который никто не хотел повторять 16 лет. Зато следующий случай скрещивания кино и игр произвёл настоящий фурор, став неотъемлемой частью массовой культуры.
Кто первый завёз QTE?
В 1983 году вышла приключенческая аркада Dragon’s Lair, ставшая первым представителем FMV-игр (Full Motion Video — поджанр интерактивного кино, в котором используются видеовставки, а не трехмерная графика).
Прежде чем рассказывать об особенностях Dragon’s Lair, задержимся на личности создателя. Дон Блут долгое время был аниматором и режиссёром многих проектов Walt Disney. Среди его работ такие мультфильмы, как «Земля до начала времен», «Все псы попадают в рай» и «Лис и пёс». Другими словами, интерактивное кино появилось благодаря тому, что мультипликатор из «Дисней» решил поэкспериментировать с форматом.
Первая версия Dragon’s Lair была выпущена на игровых автоматах. В одиночку Дон Блут не смог бы перенести визуал на игровые рельсы, в этом творцу помогала компания Cinematronic. Решение практически всех технических проблем лежало именно на их плечах.
Одной из трудностей, помешавшей игре стать домашним развлечением, стала ограниченная память актуальных тогда устройств. «Синематроники» решили не размениваться на уютные домашние посиделки за телевизором и поместили игру на LaserDisс. Дабы сделать интерактивный мультфильм доступней, было решено внедрить диски в игровые автоматы — позволить себе LD-проигрыватель в начале 1980-х могли далеко не все.
Но вернёмся к нашим драконам. Чего нового Блум привнёс в интерактивное кино? Quick Time Event. Именно в Dragon’s Lair впервые появилась механика своевременного нажатия кнопок. Конечно, до QTE из современных игр было далеко, но основная идея уже была сформирована: не успел — проиграл.
Как такового геймплея в Dragon’s Lair не было. Всё, что нужно было делать игрокам — смотреть мультфильм о спасении принцессы и иногда нажимать указанные кнопки. После смерти нужно было начинать попытку заново. Влияние игрока на процесс на этом заканчивалось. Благо, в один год с Dragon’s Lair Дон Блут выпустил вторую игру, ещё немного приблизившую жанр к привычному нам виду.
Добавляем нелинейность
Вышедшая в 1983 году Space Ace практически ничем не отличалась от предшественника. Разве что главный герой теперь ищет приключений не в фэнтезийном мире, а в космосе. Ну и появилась нелинейность. Да, Дон Блут не только снабдил интерактивное кино QTE, но и добавил в него возможность выбирать, в какую сторону идти герою. Жаль, он не объединил оба элемента в одной игре.
Итак, что мы имеем? Два главных отличительных признака интерактивного кино сформировались уже в 1983 году. Более того, и QTE, и нелинейность завёз в жанр один человек. Уже неплохо, но FMV-играм предстоит пройти ещё долгий путь. В конце концов, нужно обзавестись хоть каким-нибудь геймплеем.
А вот и геймплей появился
После игр Дона Блута жанр немного забуксовал. В 1980-х, конечно, продолжали появляться FMV-игры, но ничего нового предложить они не могли. Перемещаемся в следующее десятилетие и продолжаем искать новаторов уже в 1990-х.
Одним из символов той эпохи был детектив Текс Мёрфи. Две первых части его приключений были классическими детективными квестами. Расследования, юмор, диалоги. Всё на месте. Согласитесь, не очень похоже на кино. Так почему же имя детектива всплыло в нашей истории?
Третья часть приключений Текса Мёрфи с подзаголовком Under A Killing Moon (1994) обзавелась видеорядом с настоящими актёрами. Благодаря живым съёмкам игра сменила жанр, став, по сути, полноценным интерактивным фильмом. А наследие квестов позволило интегрировать в жанр нормальный игровой процесс. Поиск улик, прогулки по миру, общением с другими персонажами и т. д. Теперь всё это есть в FMV-игре.
Говоря откровенно, всё это не сильно похоже на современные интерактивные фильмы, но если копнуть глубже… Живой видеоряд есть? Есть. Значит, элементы кино присутствуют. Интерактивность на месте? Разумеется, это же игра. Вот и получается, что перед нами самое настоящее интерактивное кино.
Квесты пользовались в 1990-х годах небывалой популярностью. Проекты с живыми актёрами вполне неплохо ужились рядом с творениями Lucas Arts и продолжали выходить с завидной регулярностью. Кроме приключений недалёкого сыщика, прилавки посетили Harvester, Titanic: Adventure Out of Time, Tender Loving Care и множество других аналогичных приключений.
Что мы имеем? 1990-е нам подарили в прямом смысле интерактивное кино. Живые съемки, актёры, компьютерные декорации… Так почему же сейчас, играя в Heavy Rain, мы не видим на экране, например, живого Брэда Питта? А потому что такое ответвление FMV-игр потухло так же быстро, как и загорелось. Уже к началу 2000-х разработчики использовали классические камеры в крайне редких случаях. Жанру удалось спастись от забвения благодаря тому, что одновременно с «живыми» квестами развивались и 3D-игры.
Полноценное 3D
В 1993 году свет увидели сразу две значимых для жанра FMV-игры: Myst и The 7th Guest. По сути, это всё ещё были квесты, но на их фоне тот же Tex Murphy выглядел крайне архаично. Во-первых, разработчики решили вложить силы и средства не в живые съёмки, а в отрисовку качественного 3D. Это решение значительно раскрепостило игровой процесс, придав ему вариативности.
Во-вторых, благодаря тому, что весь игровой мир был исполнен в 3D, игрок ни на секунду не вырывался из таинственной и мрачной атмосферы. Для полноты картины не хватало только крутых постановочных сцен, но тогдашние технологии ещё не позволяли это реализовать. Стилистически такие моменты выбивались бы из общей неторопливой атмосферы.
QTE в обеих играх не было. Оглядываясь назад, замечаешь, что такие фрагменты никогда не были основой геймплея в интерактивных фильмах. Нелинейность? Да. Живые съёмки? Да, ведь из-за технических ограничений сначала было невозможно сделать качественное 3D, а потом — дорого. Окончательный образ интерактивного кино начал вырисовываться уже в XXI веке. Нас ждут и QTE, и крутые постановочные сцены, и полное 3D.
Окончательный образ интерактивного кино
Жанр «живых» квестов утомил и потребителей, и разработчиков. Впрочем, штиль продолжался недолго. Уже в 2005 году вышел проект, который довёл до идеала практически все основные элементы предшественников.
Fahrenheit Дэвида Кейджа — живая классика. Проект, ставший квинтэссенцией удачных наработок коллег по цеху. Динамичные QTE в пиковых для сюжета моментах вызывали даже не волну, а цунами адреналина. Детективный сюжет погружал в себя с головой. Полноценное 3D выводило кинематографичность на совершенно новый уровень. Но главное нововведение, которое появилось в триллере Quantic Dream — небывалая до этого нелинейность.
Главный атрибут того интерактивного кино, которое мы знаем сейчас, окончательно закрепился именно в творении Quantic Dream. На протяжении всей истории игроку даётся множество возможностей выбрать, в какое русло пойдёт сюжет. Выборы действительно влияют на финал. До Fahrenheit никто даже не пробовал написать детально проработанный сценарий с огромным количеством сюжетных развилок. Да, в итоге тут не так много концовок — всего три — но это уже сильно больше, чем было у предшественников.
Fahrenheit полностью пересобрала целый жанр и, по сути, стала полным его перезапуском. Но Quantic Dream и Дэвиду Кейджу этого было мало. Заручившись финансовой поддержкой Sony, разработчики принялись за проект, призванный закрепить успех.
Heavy Rain
В 2010 году вышла, пожалуй, самая значимая игра для жанра. Она породила множество споров о том, что можно назвать игрой, а что нельзя, и послужила популяризации разных мемов — от PS3 has no games («Игорь тонет» в русском варианте) до Press X to Win и «кинца за 2300».
Взяв за основу наработки Fahrenheit, Кейдж на самом деле не привнёс в них почти ничего нового. Геймплей остался тем же: QTE, поиск улик, различные мини-игры. Всё на месте. Главное, что действительно подверглось изменениям — сценарий, а вернее, уровень его проработки.
Сюжет «Тяжёлого дождя» наконец-то стал ощущаться полностью нелинейным. Далеко ходить не надо, после смерти любого из героев нас не заставляли проходить эпизод заново. Как говорится, ну умер и умер — продолжаем сюжет уже без героя. Такой подход снял оковы со сценаристов и дал невероятную свободу для творчества. Теперь у нас не три концовки, а целых семнадцать! Семнадцать, Карл! До Heavy Rain только различные RPG могли себе такое позволить.
Казалось бы, вот она! Лебединая песнь жанра. Отчасти это так. В глобальном плане после Heavy Rain в жанре не изменилось ничего. Разве что TellTale сделали из интерактивного кино сериалы, популяризовав эпизодическую модель распространения. Но разве это важно? И Walking Dead, и Wolf Among Us — это практически рескины Heavy Rain. Разве что поделённые на эпизоды и сезоны.
Эпилог
Несмотря на то, что именно Кейджу многие приписывают звание первооткрывателя интерактивного кино, это совсем не так. Он не изобрел велосипед, он его пересобрал. Основа для его Fahrenheit была заложена еще 1983 году. В той же Space Ace было почти всё, за что принято восхвалять творения Quantic Dream. Но это не умаляет заслуг автора. Кейдж смог разбавить устоявшиеся игровые жанры чем-то давно забытым, а потому новым. Истинным же автором можно смело называть Дона Блута.
Значимость сценария в условной Heavy Rain ничем не уступает блестящему геймплею, например, Dark Souls. From Software затягивает в себя с помощью детально проработанной боёвки и уникальных геймплейный ситуаций, в то время как Quantic Dream путем написания десятков тысяч страниц сценария выстраивает психологическую связь игрока и персонажа.
Да конечно гениальные игры за это время вышли,какой путь все-таки нелегкий они прошли. Радуемся за этот жанр,что интерактивное кино еще не умерло)
Игры с живыми актёрами это вообще самая гениальная вещь из девяностых
Спасибо за пост. Было очень интересно узнать об истории интерактивного кино.