Хоррор хоррору рознь. В одних оказывается, что самым страшным моментом был трейлер на YouTube, другие держат в напряжении с первых минут и не отпускают до финальных титров. Даже инди-студия с мизерным бюджетом может создать произведение, пугающее лучше, чем AAA-проекты того же жанра, если надавит на нужные болевые точки нашего сознания. Что там — одним из самых жутких игровых проектов в истории является получасовой тизер про прогулку по коридору! Секрет P.T. и других успешных страшилок кроется в грамотном использовании древнейших инстинктов, общественных реалий и особенностей восприятия.
Почему мы вообще любим ужастики любого вида — игровые, книжные, киношные? Психологи считают, что хорроры заставляют человека испытать острые ощущения без какого-либо риска для физического здоровья (про ментальное, пожалуй, промолчу). В итоге наш организм «принудительно» вырабатывает дофамин, адреналин и кортизол. Комбинация этих гормонов поднимает настроение — нашим далёким предкам они нужны были, чтобы унять стресс, вызванный побегом от саблезубого тигра. Мы же в XXI веке прячемся от леди Димитреску с дочерьми.
Пугаемся психологически
Я не просто так вспомнил древних хищников. В эволюционном плане люди сравнительно недавно перестали быть лёгкой добычей. Страх быть съеденным кем-то из представителей вышестоящих звеньев пищевой цепочки до сих пор сидит в нашем подсознании. Как показывают эксперименты, даже детский взгляд быстрее реагирует на изображения плотоядных животных, чем на безобидные картинки типа дерева. Невольный звуковой сигнал, который мы подаём, когда в кадре неожиданно появляется Чужой из Alien: Isolation — тоже продукт эволюции. Гены велят предупредить соплеменников об обнаруженной опасности.
В последнее время (опять же, в масштабах homo sapiens) на новый уровень вышла и медицина. На заре человечества смертельной могла оказаться любая рана или инфекция. Поэтому мы до сих пор страшимся персонажей, передающих вирусы «кусачим» путём. Оборотни и вампиры доводят до мурашек даже в играх «спокойных» жанров, а зомби — вообще одна из любимых тем индустрии. Существует также отдельный жанр боди-хоррора — он наполнен образами мутировавших и исковерканных человеческих тел.
С течением времени меняются и социальные реалии. Создателям хорроров это на руку: с одной стороны, можно надавить на текущие проблемы, с другой — погрузить игрока в атмосферу других исторических периодов, давая исследовать «модные» тогда фобии. Специалисты из техасского Университета Бэйлора провели исследование, посвящённое жестокости в американском кинематографе, и пришли к выводу, что успешные хорроры строятся на четырёх ключевых элементах. В основе всегда лежат запоминающиеся персонажи, история, атмосфера и монстр, причём последним может выступать вообще что угодно — к примеру, современное общество.
Думаю, теорию вполне можно распространить и на видеоигры. We Happy Few не может похвастать откровенно страшными моментами, но самый отталкивающий образ — это как раз сотрудники правоохранительных органов, с жуткой улыбкой обеспечивающие всеобщее послушание в антиутопичном Веллингтон-Уэллсе.
Пугаемся визуально
Зрение — важнейший орган чувств. Оно помогает в том числе в коммуникативном процессе: выражение лица собеседника часто выдаёт его намерения. А вот невозможность такой «проверки» сильно напрягает наши инстинкты. Люди в масках, куклы и клоуны кажутся мозгу непредсказуемыми и угрожающими.
Кровь и кишки — тоже зрелище не особо приятное. Организм понимает, что с ним здесь может произойти то же, что он наблюдает, и стремится покинуть опасную локацию. Интересный факт: в 2015 году группа нидерландских учёных выяснила, что у испытуемых при просмотре ужастиков активнее вырабатывается антигемофильный глобулин, отвечающий за свёртываемость. Иными словами, организм готовится к потере крови и пытается свести её к минимуму! Фраза «кровь стынет в жилах» приобретает новый смысл.
По сути, наше подсознание считает враждебным всё неестественное. Японские кино- и игроделы очень любят использовать этот нюанс в своих продуктах — их часто населяют отощавшие деформированные девушки, резко и ненатурально дёргающие конечностями.
Страшит нас с ранних лет и темнота — причём всему виной отсутствие не света, а информации. Ранние представители человеческого рода и герои survival horror’ов вынужденно окружены гнетущей неизвестностью. Что конкретно в ней таится, неясно, но скорее всего — ничего хорошего. Недаром слова dark и darkness постоянно встречаются в названиях проектов жанра. Неважно, в какой стилистике выполнен проект, темнота почти всегда нагнетает атмосферу сама по себе.
Пугаемся с музыкой
Каждый хотя бы раз слышал характерный звук скрипки, сопровождающий скримеры. Это простейший эффект неожиданности — самая базовая фишка из всех. Куда сложнее написать цельное произведение, способное повергнуть игрока в ужас. Для этого композиторы используют нестандартные сочетания звуков и инструментов, «противные» нашему уху, и перемены музыкального настроения. В этом плане образцовым примером служит трек из Dead Space, посвящённый попаданию игрока на борт «Ишимуры». Интригующее начало наполнено интересом к исследованию и некоторой надеждой, но потом… Послушайте лучше сами.
На днях решил закрыть гештальт и пройти первый Silent Hill. Казалось бы, как может в 2022-м напугать игра с PS1, состоящая из треугольных моделек? Оказалось, способы Team Silent весьма действенны и по сей день. В их творении есть и кусачие твари, и укрытая туманом жуткая неопределённость, но не менее эффективно работает звуковое сопровождение. Потусторонние вариации на тему индастриала и нойза заставляют то озираться вокруг, то бежать со всех ног. Приёмы, использованные Акирой Ямаокой, сначала вызвали у команды непонимание (некоторые приняли дарк-эмбиент за программные глюки), но в итоге повлекли за собой революцию в жанре. Дебютный проект культовой серии ознаменовал в гейминге переход от дешёвых хоррор-приёмов к психологической игре с первобытными инстинктами.
OST способен нагнать страху и в детских играх про сбор карманных монстров. Про Лавендер-Таун из Pokémon Red/Green ходит городская легенда. Согласно ей, мелодия, играющая в городе с покемонским кладбищем, вызывает у людей кровотечение из носа, головные боли и агрессивные состояния. Вряд ли это соответствует истине, но ощущения от композиции действительно некомфортные.
Бывает и так, что в попытке создать что-то диссонансное композиторы выдают полнейшую какофонию. «Произведение» под названием Mansion Basement, играющее в Resident Evil: Director's Cut DualShock version (переиздание режиссёрской версии с поддержкой вибрации контроллера), стало среди фанатов своеобразным мемом.
Эмоциональная восприимчивость у всех индивидуальная. Не существует проверенного способа напугать 100% геймеров. Зато именно поэтому жанр хоррора непрерывно ставит эксперименты с человеческой психикой! Для ценителей это означает постоянный приток новых способов её пощекотать, а остальные получают всё больше причин переступить через себя и выйти разок-другой из зоны комфорта. Может, и вам стоит попробовать?
The evil within и alien isolation мне показались страшными из-за атмосферы и сюжета интригующего, который поворачивается неожиданно в конце.
А мне вот Alien Isolation как-то не зашел с самого начала почему-то. Не говорю, что игра плохая, но дольше получаса играть не стал.
Одним звуком (или его полным отсутствием) страху можно нагнать похлеще, чем скримерами!
Меня привлекает и пугает такая тематика игр :) сколько начинал , так и не осилил много игр, недавно прошёл 7 резик. Сейчас по тихонечко мучаю обитель зла 8 и Элден Ринг , после работы вечерами. Статья хорошая , спасибо за приятное время за чтением ^_^
Главным образом , по своему опыту скажу, что страх начинается с музыкального сопровождения. Дальше идёт картинка и сюжет происходящего. Есть игры, в которых сразу вживаешься в роль , и испытываешь весь ужас своего компьютерного героя. Однако , если не «отыгрывать ролевку» и стараться воспринимать все как «игру» то уже нет того эффекта. Я помню был мелким , так меня музыка в героях 3 напугала, в замке за нежить xD сидел в меню , выбирал постройки и понял, что то нагнетает меня обстановочка . Убавил звук ..) а ещё , очень не люблю «преследования» наверное поэтому второй резидент так и висит не пройденным на моменте с «статным мужчиной в шляпе».. )