Мы уже привыкли видеть в играх лица известных голливудских актёров. То Дэвид Кейдж в Beyond: Two Souls позовёт Эллен Эллиота Пейджа и Уиллема Дефо, то Кодзима соберёт полноценный актёрский ансамбль в Death Stranding. Даже поляки уже завлекают в свои проекты популярных лицедеев. Но наличие артистов в кадре не делает игру по-настоящему кинематографичной. Приблизить интерактивные развлечения к фильмам — не плёвое дело. Этим на протяжении десятков лет занимались лучшие геймдизайнеры со всего мира, и их труд сложно переоценить.
Мы собираемся ни много ни мало развеять миф о том, что «кинцо» в игровой индустрии — жанр для казуалов и непритязательных геймеров. Поверьте, чтобы создать интерактивную драму уровня той же Detroit: Become Human, нужно потратить не меньше труда, чем при работе над очередной частью Battlefield. Даже если вам чужды наполненные роликами и сложной режиссурой игры, настоятельно советуем не закрывать вкладку со статьёй. Возможно, вы с другой стороны посмотрите на творчество некоторых личностей. Все герои нашего материала — настоящие легенды, двигавшие вперёд всю индустрию.
Глава I: Хидео Кодзима
Одним из первых геймдизайнеров, решивших скрестить геймплей с кинематографичной историей, стал Хидео Кодзима. Начались попытки ещё в 1988 году. Тогда гениальный игродел под крылом Konami выпустил остросюжетный триллер в стилистике киберпанка. Да, по сути, Snatcher была классическим квестом, но и технологии тогда не позволяли создавать крутые сюжеты вне рамок этого жанра. Максимум — текстовые адвенчуры, но мастер летал выше этого. Позже автор пробовал рассказать крепкую историю в рамках серии Metal Gear, но настоящая революция произошла, когда в названии франшизы появилось ещё одно слово.
Релиз Metal Gear Solid в 1998 году стал важным этапом не только в карьере Кодзимы, но в развитии игровой индустрии в целом. Трёхмерный стелс-экшен с кинематографичной и мгновенно погружающей в себя историей. Где это видано? Даже сегодня приключения Солида Снейка легко могут дать фору популярным остросюжетным фильмам. Многие до сих пор считают MGS величайшей игрой всех времён и народов, но почему?
Основных причин здесь две. Во-первых, Metal Gear Solid обладала революционной и даже кинематографичной картинкой. Разумеется, это со скидкой на дату релиза, ведь сегодня едва ли у кого-то повернётся язык назвать графику в игре 1998 года фотореалистичной. Кодзима выжимал из первой PlayStation все соки. Во-вторых, MGS выделялась отличной постановкой. Камера постоянно меняла ракурс, появились фирменные кат-сцены, персонажи вели полноценные озвученные диалоги лицом к лицу, а не перекидывались текстовыми сообщениями. В-третьих, здесь была великолепная история, полная интриг, тайн и неожиданных поворотов. Даже проходя Metal Gear Solid сегодня, вы гарантированно получите удовольствие.
Мы могли бы рассказать и об инновационном стелс-геймплее, и о разрушении «четвёртой стены», и о захватывающих схватках с боссами. Однако всё это мало связано с темой нашего материала. Да, каждый из этих элементов сильно влияет на нарратив, но здесь это не главное. Важно, что, даже если вы посмотрите на YouTube так называемый «игрофильм», состоящий из роликов игры, вы всё равно останетесь в восторге.
Metal Gear Solid стала одной из первых игр, в которой авторы постарались обернуть геймплей в оболочку круто срежиссированной истории. Речь идёт именно о полноценном игровом процессе, а не о видеоряде с QTE. Позже гений продолжил развивать наработки MGS как в рамках серии, так и в других проектах. Будь то нашумевшая Death Stranding или Castlevania: Lords of Shadow. Все его работы — настоящее искусство, реализованное путём скрещивания игр и кино.
Глава II: Сэм Лэйк
Ещё один знаковый игродел, создавший произведение, не уступающее творениям многих именитых режиссёров — Сэм Лейк. В 1995 году никто и подумать не мог, что маленькая финская студия, первым проектом которой стала небольшая гоночная аркада Death Rally, сможет прославиться на весь мир благодаря глубоким одиночным приключениям. Однако студии удалось выбиться в люди и выпустить несколько драматических шедевров.
Первой ласточкой на этом пути стала Max Payne — любовная ода Сэма Лейка к нуарным детективам, со всеми знаковыми элементами жанра. Здесь и уставший от жизни полицейский, и гнетущая мрачная атмосфера, и закрученный сюжет, постоянно держащий интригу. Сколько раз мы всё это видели в кино? Несмотря на заезженные мотивы, творению Remedy удалось выделиться одним важным фактором — в роли Макса Пейна выступал сам игрок. Именно интерактивность и полное ощущение присутствия превратили, казалось бы, обычную нуарную историю в нечто большее.
Кинематографичность в Max Payne достигалась не показом захватывающих кат-сцен (ведь вместо них по большей части были лишь слайд-шоу из комиксов). Зрелищность в творении Сэма Лейка была интегрирована в геймплей. Все перестрелки в игре ничем не уступают в эпичности оным в знаменитых экшен-фильмах. Главный герой прыгает в слоумо и эффектно пускает пули по-македонски. В это не просто интересно играть, на это ещё и банально приятно смотреть.
Max Payne стал не единственным проектом знаменитого финского игродела, в котором автор постарался стереть грань между кино и играми. Позже Сэм Лейк порадовал геймеров «Аланом Вейком» и Quantum Break. Во второй геймдизайнер вовсе скрестил игровой нарратив с полноценным сериалом. Даже Control, несмотря на небольшое количество кат-сцен и постановочных моментов, продолжала традиции «Макса Пейна», превращая геймплей в череду зрелищных моментов.
Глава III: Дэвид Кейдж
Наша статья просто не могла обойтись без великого и ужасного Дэвида Кейджа. Именно этот человек стал причиной появления множества мемов про «кинцо» и, можно сказать, переизобрёл жанр. Хоть в начале творческого пути геймдизайнер занимался более привычными играми, в 2005 году вышел его первый интерактивный фильм, быстро завоевавший любовь публики и ставший культовым.
Да, до Farenheit выходили и другие произведения, предлагающие игрокам смотреть видеоряд и вовремя нажимать кнопки, но именно эта игра стала переломным моментом в истории жанра. Во-первых, «Фаренгейт» был полностью создан с помощью 3D-движка, без живых съёмок (вместо них Кейдж использовал motion capture) и мультипликационных вставок. Это позволило не только удешевить и упростить процесс разработки, но также сильно улучшить качество постановки. Во-вторых, игра обладала нелинейным повествованием. Таким в то время могли похвастаться разве что RPG, в которых, будем честны, режиссурой тогда и не пахло.
В целом (кто бы сомневался), Кейдж делает проекты, имеющие больше общего с фильмами, нежели с играми. Привычного геймплея ни в Fahrenheit, ни в Heavy Rain, ни в Detroit: Become Human нет. Во всех творениях мастера игровой процесс держится на трёх столпах: квестовые сегменты с возможностью побродить по локации и повзаимодействовать с предметами, механика QTE и иногда выбор действия. Но любят проекты Кейджа не за это. Главное в его работах — тысячи страниц проработанного сценария. Любое решение игрока может привести к уникальным последствиям, пусть иногда эти фрагменты закольцовываются и возвращают историю к основной фабуле. Кто дойдёт до финала, а кому из персонажей суждено умереть? В последних работах Quantic Dream, по большей части, на это влияют лишь геймеры.
Согласитесь, бывает такое, что после просмотра очередной картины хочется, чтобы всё закончилось иначе. Игры Дэвида Кейджа позволяют почувствовать себя сценаристом и написать собственную историю. Ни один фильм не сможет предложить вам ничего подобного. Разве что «Брандошмыг» от Netflix, но даже в нём вся вариативность приводила лишь к одному логическому финалу.
Глава IV: Нил Дракманн
Человек-скандал, создавший в своё время сразу два систем-селлера консолей PlayStation. Сначала игроки покупали «плойки» ради приключений удачливого авантюриста Нейтана Дрейка, а потом ринулись погружаться в драматический постапокалипсис вместе с Джоэлом и Элли. Эти игры не просто так получили столь большое внимание.
Что Uncharted, что The Last of Us — это настоящие шедевры в своих жанрах. «Неизведанное», например, практически ни в чём не уступает киношному предку в лице Индианы Джонса. Лёгкий, но в то же время интригующий сюжет, интересные герои и захватывающие экшен-сцены. Всё сделано на высшем уровне. В то же время «Одни из нас» может с лёгкостью посоревноваться в драматургии с лучшими работами Роберта Киркмана (автор серии комиксов «Ходячие мертвецы»). Дракманн не просто рассказывает глубокую историю в видеоигровом формате, он использует геймплей как лучший инструмент для раскрытия героев и сюжета.
Нил Дракманн никогда не забывает о том, что делает в первую очередь игру. Персонажи не замолкают даже в самых напряжённых перестрелках и постоянно взаимодействуют друг с другом. Вот, например, Элли обиделась на Джоэла. Казалось бы, обиделась и обиделась. Нам-то что? Однако когда мы подходим к стене и просим девочку скинуть нам доску, она этого не делает. Мелочь, но как сильно придаёт живости персонажам и миру в целом.
Даже крайне спорная The Last of Us: Part 2 была в каком-то смысле гениальной.
Осторожно: далее будет серьёзный спойлер!
В начале игры мы становимся свидетелями жестокого убийства Джоэла. Гора мышц по имени Эбби размозжила голову нашего любимого напарника. Что испытывает после этого Элли? Зверское желание отомстить. Мы половину игры наблюдаем за героиней и вместе с ней пропитываемся ненавистью к антогонистке. Однако, ближе к середине, вектор сильно меняется. Дракманн буквально заставляет нас идти до финала, но уже наблюдая за Эбби. Долгие часы нам навязывали ненависть к этому персонажу, чтобы в итоге мы ещё с десяток часов находились в его шкуре? Зачем так делать? А ответ прост: чтобы раскрыть героиню и с помощью долгих часов геймплея в конце продемонстрировать главную мысль игры: насилие никому и никогда не делает хорошо, а месть бессмысленна. Героиня, которую ты ненавидел всю игру, сейчас стоит перед тобой, но после того, как ты увидел историю с её стороны, желание калечить резко испаряется.
Дракманн — гений. Да, последняя его игра пришлась по душе далеко не всем, но ведь это одна из особенностей любого творчества. Кому-то произведение нравится, а кто-то считает его лишь графоманией. Однако отрицать тот факт, что работы Нила Дракманна — настоящее искусство на стыке кино и игр, вряд ли кто-то станет.
Глава V: Кори Барлог
Все работы Кори Барлога до 2018 года были совершенно не про глубокую историю и проработанных персонажей. В основном он занимался серией кровавых и брутальных слэшеров God of War. Где-то он был сценаристом, где-то помогал в дизайне, но выступать в роли режиссёра не рвался. Ситуация изменилась, когда «Бог войны» исчерпал себя и стал нуждаться в перезапуске. Тут-то Барлог и показал свой талант во всей красе.
God of War 2018 года стала глотком свежего воздуха не только для серии, но и для индустрии в целом. Кори Барлогу удалось создать глубокую человечную драму, используя при этом фантастические декорации и персонажей из скандинавских мифов. Во многом автор шёл по стопам Нила Дракманна, провернувшего то же самое, но в сеттинге зомби-постапокалипсиса. Схожесть двух проектов на этом не заканчивались.
По сути, перед нами был примерно тот же лейтмотив, что и в The Last of Us. Однако, если у Дракманна главные герои — напарники, отношения которых лишь к концу обзавелись классическим конфликтом отцов и детей, Барлог с первых же минут раскрывает именно эту сторону взаимоотношений. Кратос не знает, как подступиться к сыну, Атрей постоянно старается вызвать у отца одобрение, оба совершенно не понимают друг друга. Попутно с этим герои должны смириться с утратой матери/любви, разобраться с происходящим в мире и предотвратить конец света. Задача, мягко говоря, не из простых, причём не только для персонажей. Барлогу, как режиссёру, предстояло не менее сложное испытание — связать всё это воедино и не скатиться в непонятную мешанину событий. К счастью, у него это получилось бесподобно.
Сейчас все с придыханием ждут God of War: Ragnarok и не просто так. Глубокие диалоги, «съёмка» всей игры одним кадром, многогранный сюжет. Много ли проектов может сегодня похвастаться таким набором? Да, пока что у Кори Барлога в режиссёрском портфолио лишь одна работа, зато какая! Чтобы создать такую игру, как «Бог войны», мало быть хорошим геймдизайнером. Нужно знать все нюансы драматургии и понимать, как задействовать в истории геймплей, чтобы картина не развалилась. Тот факт, что дебютная работа автора стала практически безупречной, заставляет с трепетом ждать его новых проектов. Быть может, скоро мы станем свидетелями появления эдакого Ридли Скотта от мира видеоигр.
Глава VI: Вы точно не любите «кинцо»?
Создать увлекательное игровое приключение — невероятно сложная задача, справиться с которой могут далеко не все. Нужно быть мастером сразу в нескольких сферах, чтобы грамотно проработать каждый аспект игры. Сценарий, постановка, геймплей. Заставить всё это аутентично взаимодействовать друг с другом, усиливая эффект погружения игрока в историю, способны только настоящие гении. Такие проекты вызывают бурю эмоций, заставляют переживать за героев больше, чем за себя, и держат в напряжении до самых титров. Много ли игр может похвастаться тем же?
О да, полностью согласен. Классные люди, многое сделали для индустрии. Я бы еще Добавил туда Кена Левина(создателя Bioshock) и Уоренна Спектра(классический Deus Ex)
Кодзима однозначно Гений с большой буквы, я прям наслаждался его Death Stranding, смаковал от души.
Так же прекрасные игро-фильмы от Дэвида Кейджа, особенно очень вариативный Detroit: Become Human.
Великая трилогия пройдена успешно.) Но Детройт наиболее интересная, на мой взгляд.
Ну так-то у QD пять игр, а не три, из которых четыре в жанре интерактивного кино))
Это понятно, но я говорю про трилогию, которую в свое время портировали таки на Пк. Heavy Rain, Beyond: Two Souls и конечно же Detroit: Become Human.
Да, я понял) Но если что, другие игры студии на ПК тоже есть) А теперь даже портов ждать не придется - в будущем студия планирует выпускать исключительно мультиплатформу (ПК и консоли).
Не зря Хидео Кодзима стоит на 1 месте всегда может удивить интересными и загадочными играми,остальные тоже в принципе хороши в своих жанрах)