Уже минул месяц с момента, как Кратос и его сын Атрей начали приключение на персональных компьютерах. Игра вновь завоевала тысячи сердец и топы в лидерах продаж, и это не случайность. God of War 2018 года, созданная руками чутких и внимательных мастеров из SIE Santa Monica Studio, во всех смыслах потрясающая игра. Она захватит как игроков, которые ставят геймплей прежде всего, так и тех, кто любит наблюдать за развитием взаимоотношений персонажей и изучать мир. А ещё конкретно сегодня игра будет интересна нам в рамках рубрики «Дьявол в деталях», в которой мы находим интересные подробности и секреты в разных проектах и рассказываем о них.
До релиза
И начнём мы с самого начала, то есть с тех времён, когда игроки ещё довольствовались только слухами, а на внутренней кухне Santa Monica шла напряжённая и кропотливая работа по созданию игры. Светлейшие умы студии во главе с вернувшимся к разработке God of War Кори Барлогом собирались в переговорке и непрестанно обсуждали, каким должен получиться проект. Всем было понятно, что по проторенной дорожке с бесчувственным богоубийцей Кратосом им снова не пройти, концепт устарел, а игрокам интересны герои другого формата. Да и разработчики сами уже не хотели трудиться над подобной игрой: Барлог вернулся в студию повзрослевшим, отцом, и ему теперь хотелось высказываться совсем по-другому. Кроме того, Кори Барлог рассказывал, что они собирались создать что-то смелое и новое, а уже однажды лишившемуся ребёнка и жены Кратосу необходим был второй шанс. Для этого формулу привычных God of War необходимо было модифицировать, а самого бога войны сделать объёмным персонажем.
Уже тогда такой расклад устраивал далеко не всех. Игроки, до которых доходили слухи, некоторые разработчики и даже исполнительные продюсеры, которые, на секундочку, ответственны за формирование бюджета игры, выражали сомнения по поводу таких кардинальных изменений устоявшейся серии. Тогда даже появился хэштег #NotMyGodOfWar. Впрочем, Барлогу на это было плевать с высокой колокольни, да и хэштег особой популярности не сыскал.
Из интересностей, известных ещё с ранних этапов разработки, можно упомянуть и то, что довольно долго студия создавала историю, которая была основана на египетской мифологии. Кори Барлог рассказывал, что команде в целом нравилась эта идея, но по итогу от неё отказались. Десятки плетущих интриги богов страны пирамид нарушали концепцию игры о «страннике в незнакомом мире».
Вопросы вызывало и присутствие в игре Атрея, без которого сейчас представить историю God of War довольно трудно. На каком-то этапе создания игры была речь и о том, нужен ли он и не нарушает ли динамику геймплея. У некоторых разработчиков были опасения насчёт того, что из-за присутствия малополезного компаньона вся игра может превратиться во многочасовую миссию сопровождения, которые, как известно, никому не нравятся. Хорошо, что по итогу было решено лучше проработать сына Кратоса и увеличить его роль как в геймплее, так и в сюжете игры.
С Артея же и начался подбор актёров, которые должны были участвовать в озвучке и мокапе персонажей. На роль Атрея планировали найти взрослого актёра, чтобы не беспокоиться об изменениях голоса за время разработки, но, как водится, всё пошло не по плану. Когда Кори Барлог познакомился с Санни Сулджиком, он понял, что это — тот Атрей, который им нужен. Кроме того, Сулджик потрясающе сработался с Кристофером Джаджем, которого после долгих и сложных поисков подобрали на роль Кратоса.
На The Game Awards 2018 года одну из номинаций премии как раз вместе объявляли Джадж и Сулджик. Этот эпизод позже даже назвали лучшим моментом TGA. Ничего не буду пересказывать, просто посмотрите ролик ниже и порадуйтесь тому, как они сработали вместе.
А ещё, судя по интервью, большая часть актёров озвучки из игры была уверена, что они будут сниматься в кино. Кристофер Джадж и Санни Сулджик говорили, что сценарий выглядел, как созданный для фильма, и это немного запутало их. А Даниэль Бисутти, которая подарила голос Фрейе, и вовсе думала, что проходит кастинг на роль в «Игре престолов» и отыгрывала роль леди Старк.
В демоверсии
На E3 2016 года впервые показали демо игры. Это было огромное событие по нескольким причинам. Во-первых, это была вообще первая демка игры, которую когда-либо выпускала студия. Во-вторых, этим показом Santa Monica Studio должна была успокоить волнующихся за серию фанатов игры — её вообще до этого не показывали ни разу. Каждый человек в студии был напряжён, все ждали реакции будущих игроков и волновались за то, над чем работали уже несколько лет. Барлог говорил, что девять минут этой демо — самые важные девять минут в его жизни. Третья причина, по которой я об этом говорю, это то, что ответная реакция была невероятной.
Выше вы увидели кадры из документального фильма про создание God of War 2018 года, а на ютубе можно найти ещё десятки роликов от блогеров, которые сидели на презентации вживую. Зал пресс-конференции Sony, наполненный самыми известными журналистами индустрии, разработчиками и просто уважаемыми людьми, ликовал, будто это были малые дети.
Об этой демо ещё много чего можно рассказать, потому что по итогу она отличалась от финальной версии игры и вообще собиралась исключительно для той самой презентации. Это не помешало разработчикам уже тогда, за два года до релиза, плотно нафаршировать демку отсылками и маленькими деталями, которые много рассказывают о мире игры. Кое-что будет понятно только тем, кто уже внимательно изучил сюжет релизной версии, но были и пасхалки для старых фанатов. Например, в демо можно заметить, что когда Атрей заходит в дом, то слева от порога в темноте стоят сапоги Гермеса, полученные Кратосом в третьей части.
Кроме того, в сети пишут о кадре, который вроде как можно разглядеть после того, как на Кратоса в демо нападают три драугра. На фоне среди деревьев притаилась тень, которая молчаливо наблюдает за боем, а затем улетает. Я этого кадра сама так и не разглядела (а я никогда ещё так внимательно не смотрела демо, уж поверьте мне), но в целом довольно интересно думать, что это была сама Хель, повелительница Хельхейма, в который нам тоже удастся попасть в основной игре.
По демке вообще разбросано множество намёков и пасхалок, которые можно увидеть и осмыслить уже в самой игре. Так, нам заранее показали и эльфов, которые будут одним из видов противников. В одной из сцен они сильно спешат, проносясь по небу так далеко, что их не различить с птицами. Но один, видимо, сбивается с курса и случайно попадает в поле зрения Кратоса.
Ещё одним интересным заигрыванием демки и игры была схватка с троллем. На Е3 2016 года Кратос и Атрей встретились с ним так, как и полагается встречаться с троллем — под мостом. Эта традиция идёт ещё издревле, да и вообще таких троллей принято выделять среди сородичей. В сказках и легендах они сидят под мостами, поддерживают их в порядке и требуют плату за проход. Вот такой тролль и нападает на Кратоса и Атрея в демо.
В релизной версии тролля под мостом нет, и Атрей даже говорит с сожалением, что ожидал увидеть его там. Вниз можно спуститься, решив головоломку, и забрать там коллекционный предмет — одну из игрушек Атрея.
Ну а на самых последних кадрах демо, на заднем плане среди деревьев, получится заметить довольно знакомое брюшко. Мировой змей Ёрмунганд примостился отдохнуть перед теми событиями, в которые его неизбежно затянут Кратос и Атрей.
В игре
А при первой беседе он же, кстати, упоминает, что Атрей кажется ему знакомым. Если вы ещё не прошли игру до конца, то не нажимайте плашку внизу, потому что, предупреждаю, впереди страшный спойлер.
Так вот, почему же нам должно быть интересно то, что Йормунганд упомянул об этом? Да потому что в финале мы узнаём истинное имя Атрея. Зовут его Локи, и такова уж ирония скандинавских мифов, что именно Локи и великанша Ангрбода породили на свет трёх хтонических чудовищ: повелительницу мёртвых Хель, волка Фенрира и Мирового Змея Ёрмунганда. Мимир мельком рассказывает о том, что Змей появился в Мидгарде словно из ниоткуда — во время схватки с Тором Ёрмунганда отбросило назад во времени, в те дни, когда он ещё даже не родился, и там уже встретил Кратоса и Атрея. Вот такое интересное получилось воссоединение семьи. Кстати, то, что нам раскрывают в самом финале, можно было узнать ещё до того, как вы покинете дом Фэй. По его углам хитро запрятаны четыре руны, которые можно соединить вместе, перевести и прочитать истинное имя Атрея. Скриншот этих рун можно увидеть в карусели выше. Если захотите отыскать их сами, вам придётся изрядно повозиться с фоторежимом, так что на свой страх и риск.Тот самый страшный спойлер!
Ещё интересный момент с переводом — значение татуировок Атрея. Что-то же они должны значить, верно? А то у парня только молоко на губах обсохло, а он уже забился по самое не хочу. Надпись на его руке «hrada hond» с исландского переводится как «быстрая рука». Полезный бафф для лучника. На его шее начертано «logr hugr», в переводе «спокойный разум». Похоже, Фэй отлично знала о вспыльчивости сына и таким образом хотела придать ему спокойствия.
Кстати, пояс, который в начале игры на стартовом доспехе носит Атрей — это старая набедренная повязка Кратоса, в которой тот щеголял, пока уничтожал богов Древней Греции. А вот на место самого бога войны в здешнем мироустройстве указывает одна из фресок. На ней Кратос подписан как «Фарбаути», великан, муж Лаувейи, имя которой сам Кратос сократил до «Фэй». О Фарбаути известно не так уж много, кроме того, что это имя переводится как «жестокий крушитель».
А ещё он отец отец Локи, Бюлейста и Хельблинди.Снова спойлер!
Одна интересная деталь маячит перед носом игрока буквально всю игру. Топор Кратоса, Левиафан, ещё более магический, чем вы можете себе представить. Дело в том, что его моделька меняется в размерах прямо во время игрового процесса. Когда бог войны снимает топор со спины, он увеличивается прямо в руках на 20%. По словам визуального художника PlayStation Studios Роберта Моррисона, такой трюк использовали для того, чтобы кадры выглядели органичнее, а топор не был слишком маленьким в руке Кратоса и слишком большим на спине.
Но самая невероятная вещь в God of War — это не раскиданные тут и там отсылки, не секретные места и сюжетные загадки, а то, что вся игра «снята» одним кадром. На реализацию этого Santa Monica Studio потратила колоссальные ресурсы, и им даже не с кого было брать в этом деле пример. Изначально эта задумка стояла под вопросом, и не все понимали, зачем это нужно и как это вообще реализовывать. Камеру хотели сделать более кинематографичной и расположить под другим углом, но Кори Барлог настоял на одном кадре. Бесконечные тесты, в ходе которых надо было убедиться, что такая постановка кадра не вредит геймплею, всё-таки дали плоды. И в итоге лично для меня это именно то, что поражает больше всего.
Если ещё немного поговорить о технической стороне игры, то стоит рассказать, что именно для God of War была создана уникальная физическая модель шерсти животных и бороды Кратоса. Суть новшества состоит в том, что волоски реагируют на окружающую среду: становятся мокрыми во время дождя, покрываются инеем в мороз и колышутся на ветру.
И заключительная деталь, о которой я сегодня расскажу, могла попасться на глаза далеко не каждому игроку. Это небольшой текст, написанный на древнем языке под названием старший футарк, на стилбуке игры.
В тексте написано: «Это история медведя и волка, которые бродят по девяти мирам, чтобы выполнить обещание; они идут по сумеречному пути, и им суждено открыть истину, которая грядёт».
Отсылка на Рагнарёк? Наверняка. А как он произойдёт в этом красивом и жестоком мире, который нам подарила Santa Monica Studio, нам всем ещё только предстоит узнать.
От дневника разработчиков у меня мурашки и непроизвольные слёзы счастья, даже от отрывков в статье, это какой то феномен, а не игра) такая мощная заряженная история создания, сопровождающаяся оглушительным успехом... это воодушевляет
Да, игра действительно хороша, хоть и не похожа на предшественниц. А вы играли в предыдущие ГоВ?
Нет) и если честно, нет желания, глядя на предыдущие части, создается впечатление обычного непримечательного слешера
В свое время это были очень даже примечательные слэшеры, одни из лучших в индустрии)
Ну я глянул прохождение одной из игр, чтобы понять, покупать ли, и понял, что не стоит, может индустрия тогда была не очень, может, слешеры это не мое? Но переосмысленный год оф вар создает впечатление не просто слешера, а полноценной игры
Да, новый GoW уже не слэшер, но и называть слэшеры неполноценными играми я бы тоже не стал)
Достойная игра года однако молодцы, ждем в сентябре рагнарека и посмотрим чем приключения завершатся там. Статья просто бомба мне понравилась)
А это значит, что у вас впереди много часов захватывающего приключения :)
Статья отличная, спасибо за увлекательный текст, скрасивший перерыв на работе. Разработчикам так понравились тролли, что они напихали их в игру по самое некуда, раскрасив в разные цвета. Паттерн атак один, анимация добивания одна. Схалтурили, в общем. А ещё из-за съёмок одним кадром катсцены в игре нельзя пропускать. И это не очень-то здорово. Вообще, этот один кадр нужен не особо понятно для чего)