Войти
20.04.2022
18
4921

Долгострои, которые смогли

Причин, по которым игры не выходят в срок, множество — технологические преграды, нехватка кадров, «настойчивая» просьба издателя переключиться на другой проект… Всё это почти никогда не идёт конечному продукту на пользу. Некоторым видеоиграм, однако, пребывание в долгом ящике не помешало выдержать планку качества.

Spore

Культовый симулятор развития жизни — наверное, самый яркий пример долгостроя, который смог. Анонс состоялся в 2005-м, спустя целых пять лет после начала разработки. Но и это не помешало растянуть её ещё на три года. Spore известна тем, что появлялась на трёх E3 подряд с обещаниями выйти в текущем году.

Одним из главных факторов, повлиявших на задержки, был разлад внутри студии по поводу дизайна персонажей. Как вспоминает геймдизайнер Уилл Райт, команда Maxis поделилась на два лагеря — одни выступали за милоту, другие — за научную достоверность. К счастью, компромисс в итоге нашёлся и перекочевал в релизную версию.

В угоду дедлайнам из игры всё-таки вырезали несколько амбициозных элементов. В разное время авторы отказались от механики терраформирования, а также молекулярного, водного и городского этапов геймплея.

No Man’s Sky

С помощью No Man’s Sky студия Hello Games показала всему миру, что ранний доступ — это отличная бизнес-модель. Правда, ради этого пришлось надолго пожертвовать репутацией. На «релизе» покупатели обнаружили, что львиная доля обещанного разработчиками контента в игре отсутствует. Я, например, именно поэтому и не считаю 12 августа 2016 года истинной датой выхода проекта. Таковой можно назвать, например, 24 июля 2018-го, когда дополнение NEXT добавило-таки в игровой процесс мультиплеер. С тех пор NMS регулярно обновляется — мы увидели мехов, пиратов, строительство базы и много чего ещё. Шон Мюррей, оказывается, затеял тот ещё долгострой!

Prey

Нет, не та, что от Arkane. Научно-фантастический immersive sim родился из невышедшего продолжения шутера 2006 года. И что это был за шутер! Сюжет рассказывал о борьбе современного коренного американца с пришельцами, использующими порталы и манипулирующими гравитацией. Благодаря необычным геймплейным механикам, а также топовой графике на мощном idTech 4 игра отлично продалась и понравилась прессе.

Prey планировали выпустить ещё в прошлом веке — демонстрация портальных фишек снесла журналистам крышу на E3 в 97-м и 98-м. Однако разработчики увлеклись и в итоге настолько перемудрили с технически сложными моментами, что проект пришлось отложить. Идеи Джона Ромеро и компании не мог воплотить ни один движок.

Разработка замораживалась и размораживалась ещё дважды, а в 2001 году наконец-то обрела вектор развития. Издатель 3D Realms нанял компанию Human Head, для которой Prey стала одним из самых качественных проектов. В итоге игра провела в разработке больше десяти лет. Стоили ли они того? Несомненно.

Shenmue

Геймдизайнер и инженер Ю Судзуки начал вынашивать идею амбициозной адвенчуры в нескольких частях ещё в середине девяностых. Shenmue, ставшей одной из самых высокобюджетных игр в истории, предшествовали несколько тестовых проектов, где разработчики проверяли работу камеры, боёвки и диалоговой системы. Игра находилась в долгой и мучительной разработке, вызванной устаревающим железом Sega Saturn, около шести лет. В итоге её перенесли на Dreamcast и реализовали заоблачные амбиции — открытый мир со сменой дня и ночи, полностью озвученные персонажи и обилие QTE поражали воображение.

Революционный продукт получил высокие оценки, но окупиться не смог по банальным причинам. В него вбухали столько денег, что каждый пользователь Dreamcast должен был купить две копии, чтобы издатель хотя бы вышел в ноль. Зато Shenmue обрела настолько верное сообщество фанатов, что на третью часть они выделили разработчику 7 с лишним миллионов долларов на Kickstarter.

Resident Evil 4

История разработки Resident Evil 4 началась в 1999 году, и до релиза в 2005-м игру переделывали минимум четыре раза!

За первый вариант RE4 отвечал Хидэки Камия — будущий автор Okami, Bayonetta и Viewtiful Joe. Он решил добавить проекту «стиля и крутости» (так и сказал), а также отказаться от статичных задников в пользу динамической камеры. По его распоряжению команда отправилась в Англию и Испанию фотографировать готические памятники архитектуры. И тут Миками подумал: «А не слишком ли мы отходим от корней? Может, стоит спихнуть на разошедшегося коллегу отдельный проект?» Так слово за слово «стильные» наработки вылились в Devil May Cry.

Вторая версия делалась эксклюзивно для GameCube. В ней инфицированный Леон сражался с зомби в европейском замке, где обосновалась «Амбрелла». Одним из ключевых врагов должен был стать чёрный туман с щупальцами, но консоль не справлялась с рендерингом противника. Ради него в игру ввели сюжетный ход с галлюцинациями, перераспределили других противников. Процесс разработки вновь откатился назад.

В «галлюциногенный» билд добавили опасного врага с крюком, ходящего за Леоном по пятам, а также рандомные встречи с противниками. Такую систему приставка Nintendo тоже не потянула — ну не могли 24 мегабайта оперативной памяти грузить две версии одной комнаты сразу. Наработки снова отправились в мусорное ведро (либо в другие проекты, например, Haunting Ground), а замок наполнили зомби.

Далее Миками решился изобрести серию заново — и не прогадал. В финальной версии Resident Evil 4 многое кажется непривычным и выходящим за стандартные рамки, но игра задала тон как будущим проектам франшизы, так и всему жанру.

Resident Evil 0

Мало кто знает, что «нулевая» часть Resident Evil начала разрабатываться в 1995 году, ещё до релиза родоначальника серии. В то время Nintendo хвасталась 64DD — устройством, позволяющим вставлять в Nintendo 64 магнитные диски и хранить больше данных. Механикой смены партнёров RE0 обязана распиаренному периферийному изобретению.

Новинка задержалась, появившись в Японии лишь под конец жизненного цикла консоли. На родине она провалилась, а до других регионов вообще не добралась. Разработчикам поручили вернуться обратно на обычный вариант Nintendo 64 — это означало строжайшие технические ограничения. Они поставили команду в тупик, и в результате проект перенесли на тогдашний некстген, GameCube. От первоначальных наработок оставили только сюжет, остальное снова делали с нуля. К счастью, Zero, которая до сих пор является чуть ли не самой «долгостройной» Resident Evil, получила тёплые отзывы — в среднем 8-9 баллов.

UnReal World

Вряд ли вы когда-либо слышали об этой игре, но нашего топа она точно достойна. В 1990 году два финна решили сделать свою песочницу-рогалик (хотя такие слова тогда были не в ходу), основанную на мифологии родного края. Два года спустя появился первый билд, затем игру переписали на языке программирования C, перенесли из DOS на Windows, добавили элементы выживания, музыку, новые земли и выпустили в Steam. Суммарно это заняло 26 лет.

UnReal World хвалят за иммерсивность и высокую степень реализма. В Steam у неё 95% положительных обзоров, а некоторые издания включают проект в список лучших RPG всех времён.

Fallout 76

Тут та же история, что с No Man’s Sky. Сколько бы нас не закидывали трейлерами и интервью весь 2018 год, релиз выдался сыроватым. Впоследствии игру допилили до состояния, в котором ей можно даже наслаждаться, и отрядили на дальнейшую поддержку целую внутреннюю студию. Сейчас в Fallout 76 есть полноценные диалоги без САРКАЗМА, внутриигровые события с модными мультиплеерными режимами (никогда бы не подумал, что мне понравится королевская битва) и сюжетные дополнения. Да, онлайн-игры в моём понимании — по умолчанию долгострои, поскольку они развиваются после релиза, но вот сам этот релиз, как и у Hello Games, на мой взгляд, здесь затянулся.

The Dig

LucasArts начали разработку The Dig в 1989 году. Тогда Лукас пригласил на своё знаменитое ранчо Стивена Спилберга, Рона Гилберта и Ноа Фолстина (последние два делали игру по «Последнему крестовому походу»). Компания отличная, но, как показало время, чересчур амбициозная.

Разработка проекта про уничтожение огромного астероида растянулась на шесть лет — рекорд, точнее, антирекорд для студии. Каждый из регулярно менявшихся руководителей видел всё по-своему, кто-то вообще решал начать с нуля. Давила и общественность: в 93-м Спилбергу позвонили разгневанные зрители «Парка юрского периода». Проигнорировав возрастной рейтинг, они затащили на фильм детей и — о ужас — те увидели на экране кровь. Режиссёр понимал, что ситуация максимально дурацкая, но на всякий случай попросил разработчиков сбавить градус насилия в игре. Это тоже заняло время.

В отличие от других квестов LucasArts того времени, в The Dig почти отсутствует юмор, что не мешает ей занимать почётное место среди представителей золотой эпохи адвенчур. Кстати, самые «серьёзные» проекты (Loom, The Dig и двух «Индиан Джонсов») правообладатели позже объединили в набор Adventure Pack.

Psychonauts

Пусть разработка дебютного проекта студии Double Fine не заняла десятка лет, «Психонавты» могли бы выйти намного раньше. Процесс пошёл в 2001 году, когда Тим Шейфер с группой единомышленников, покинувших LucasArts, решил превратить психоделический фрагмент Full Throttle в отдельную игру. Поддержка Microsoft позволила подготовить к E3 2002 трейлер и наметить релиз Xbox-эксклюзива на 2003-й, как вдруг студия решила сменить тон повествования и вместо страшного платформера сделать смешной. Это стоило разработчикам издателя — пару лет они потратили на поиски нового и при помощи Majesco выпустили Psychonauts лишь в апреле 2005-го. Примечательно, что сиквел 16 лет спустя издавали как раз Xbox Game Studios. Обе части представляют из себя уникальный геймплейно-нарративный опыт — впрочем, как и остальные игры Double Fine.

Оригинальный трейлер 2002 года

Все рекорды по срокам разработки, скорее всего, побьёт Star Citizen (если вообще когда-нибудь выйдет). Причём вовсе необязательно, что это будет игра поколения — как показывает практика, в основном долгострои качеством не блещут. Но есть и исключения из правил: обязательно зацените игры из сегодняшней подборки и вряд ли разочаруетесь!

комментарии 18
25.Nov.2022 в 00:33
1
1

Жду ремейк Систем шок, делают его очень долго.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
1

Да, было бы интересно на него взглянуть;)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Психонавты и 4 Резик это шедевры для меня)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Тот случай, когда ожидание того стоило!

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
03.Jul.2022 в 04:51
1
1

Ух, на моей памяти самый "мощный" долгострой это Missing Information, бета мод для ХЛ2. Так себе пример, но все же :)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
1

Все же пример :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
26.Jun.2022 в 14:03
2
1

Fallout 76 и No man sky это ранний доступ на несколько лет, пока наконец не допилили...

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
2
1

Но допилили же

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
03.May.2022 в 13:56
5
1

А на моей памяти самый яркий долгострой, это Duke Nukem Forever. Правда смог ли он в итоге? После релиза была шумиха, а сейчас уж все забыли...
STALKER туда же... Но может речь про олдскульную категорию игр... хотя опять же Prey достаточно свежа)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
3
1

Да, помню времена когда все звали его Duke Nukem Never, уже не веря в его релиз :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов