Причин, по которым игры не выходят в срок, множество — технологические преграды, нехватка кадров, «настойчивая» просьба издателя переключиться на другой проект… Всё это почти никогда не идёт конечному продукту на пользу. Некоторым видеоиграм, однако, пребывание в долгом ящике не помешало выдержать планку качества.
Spore
Культовый симулятор развития жизни — наверное, самый яркий пример долгостроя, который смог. Анонс состоялся в 2005-м, спустя целых пять лет после начала разработки. Но и это не помешало растянуть её ещё на три года. Spore известна тем, что появлялась на трёх E3 подряд с обещаниями выйти в текущем году.
Одним из главных факторов, повлиявших на задержки, был разлад внутри студии по поводу дизайна персонажей. Как вспоминает геймдизайнер Уилл Райт, команда Maxis поделилась на два лагеря — одни выступали за милоту, другие — за научную достоверность. К счастью, компромисс в итоге нашёлся и перекочевал в релизную версию.
В угоду дедлайнам из игры всё-таки вырезали несколько амбициозных элементов. В разное время авторы отказались от механики терраформирования, а также молекулярного, водного и городского этапов геймплея.
No Man’s Sky
С помощью No Man’s Sky студия Hello Games показала всему миру, что ранний доступ — это отличная бизнес-модель. Правда, ради этого пришлось надолго пожертвовать репутацией. На «релизе» покупатели обнаружили, что львиная доля обещанного разработчиками контента в игре отсутствует. Я, например, именно поэтому и не считаю 12 августа 2016 года истинной датой выхода проекта. Таковой можно назвать, например, 24 июля 2018-го, когда дополнение NEXT добавило-таки в игровой процесс мультиплеер. С тех пор NMS регулярно обновляется — мы увидели мехов, пиратов, строительство базы и много чего ещё. Шон Мюррей, оказывается, затеял тот ещё долгострой!
Prey
Нет, не та, что от Arkane. Научно-фантастический immersive sim родился из невышедшего продолжения шутера 2006 года. И что это был за шутер! Сюжет рассказывал о борьбе современного коренного американца с пришельцами, использующими порталы и манипулирующими гравитацией. Благодаря необычным геймплейным механикам, а также топовой графике на мощном idTech 4 игра отлично продалась и понравилась прессе.
Prey планировали выпустить ещё в прошлом веке — демонстрация портальных фишек снесла журналистам крышу на E3 в 97-м и 98-м. Однако разработчики увлеклись и в итоге настолько перемудрили с технически сложными моментами, что проект пришлось отложить. Идеи Джона Ромеро и компании не мог воплотить ни один движок.
Разработка замораживалась и размораживалась ещё дважды, а в 2001 году наконец-то обрела вектор развития. Издатель 3D Realms нанял компанию Human Head, для которой Prey стала одним из самых качественных проектов. В итоге игра провела в разработке больше десяти лет. Стоили ли они того? Несомненно.
Shenmue
Геймдизайнер и инженер Ю Судзуки начал вынашивать идею амбициозной адвенчуры в нескольких частях ещё в середине девяностых. Shenmue, ставшей одной из самых высокобюджетных игр в истории, предшествовали несколько тестовых проектов, где разработчики проверяли работу камеры, боёвки и диалоговой системы. Игра находилась в долгой и мучительной разработке, вызванной устаревающим железом Sega Saturn, около шести лет. В итоге её перенесли на Dreamcast и реализовали заоблачные амбиции — открытый мир со сменой дня и ночи, полностью озвученные персонажи и обилие QTE поражали воображение.
Революционный продукт получил высокие оценки, но окупиться не смог по банальным причинам. В него вбухали столько денег, что каждый пользователь Dreamcast должен был купить две копии, чтобы издатель хотя бы вышел в ноль. Зато Shenmue обрела настолько верное сообщество фанатов, что на третью часть они выделили разработчику 7 с лишним миллионов долларов на Kickstarter.
Resident Evil 4
История разработки Resident Evil 4 началась в 1999 году, и до релиза в 2005-м игру переделывали минимум четыре раза!
За первый вариант RE4 отвечал Хидэки Камия — будущий автор Okami, Bayonetta и Viewtiful Joe. Он решил добавить проекту «стиля и крутости» (так и сказал), а также отказаться от статичных задников в пользу динамической камеры. По его распоряжению команда отправилась в Англию и Испанию фотографировать готические памятники архитектуры. И тут Миками подумал: «А не слишком ли мы отходим от корней? Может, стоит спихнуть на разошедшегося коллегу отдельный проект?» Так слово за слово «стильные» наработки вылились в Devil May Cry.
Вторая версия делалась эксклюзивно для GameCube. В ней инфицированный Леон сражался с зомби в европейском замке, где обосновалась «Амбрелла». Одним из ключевых врагов должен был стать чёрный туман с щупальцами, но консоль не справлялась с рендерингом противника. Ради него в игру ввели сюжетный ход с галлюцинациями, перераспределили других противников. Процесс разработки вновь откатился назад.
В «галлюциногенный» билд добавили опасного врага с крюком, ходящего за Леоном по пятам, а также рандомные встречи с противниками. Такую систему приставка Nintendo тоже не потянула — ну не могли 24 мегабайта оперативной памяти грузить две версии одной комнаты сразу. Наработки снова отправились в мусорное ведро (либо в другие проекты, например, Haunting Ground), а замок наполнили зомби.
Далее Миками решился изобрести серию заново — и не прогадал. В финальной версии Resident Evil 4 многое кажется непривычным и выходящим за стандартные рамки, но игра задала тон как будущим проектам франшизы, так и всему жанру.
Resident Evil 0
Мало кто знает, что «нулевая» часть Resident Evil начала разрабатываться в 1995 году, ещё до релиза родоначальника серии. В то время Nintendo хвасталась 64DD — устройством, позволяющим вставлять в Nintendo 64 магнитные диски и хранить больше данных. Механикой смены партнёров RE0 обязана распиаренному периферийному изобретению.
Новинка задержалась, появившись в Японии лишь под конец жизненного цикла консоли. На родине она провалилась, а до других регионов вообще не добралась. Разработчикам поручили вернуться обратно на обычный вариант Nintendo 64 — это означало строжайшие технические ограничения. Они поставили команду в тупик, и в результате проект перенесли на тогдашний некстген, GameCube. От первоначальных наработок оставили только сюжет, остальное снова делали с нуля. К счастью, Zero, которая до сих пор является чуть ли не самой «долгостройной» Resident Evil, получила тёплые отзывы — в среднем 8-9 баллов.
UnReal World
Вряд ли вы когда-либо слышали об этой игре, но нашего топа она точно достойна. В 1990 году два финна решили сделать свою песочницу-рогалик (хотя такие слова тогда были не в ходу), основанную на мифологии родного края. Два года спустя появился первый билд, затем игру переписали на языке программирования C, перенесли из DOS на Windows, добавили элементы выживания, музыку, новые земли и выпустили в Steam. Суммарно это заняло 26 лет.
UnReal World хвалят за иммерсивность и высокую степень реализма. В Steam у неё 95% положительных обзоров, а некоторые издания включают проект в список лучших RPG всех времён.
Fallout 76
Тут та же история, что с No Man’s Sky. Сколько бы нас не закидывали трейлерами и интервью весь 2018 год, релиз выдался сыроватым. Впоследствии игру допилили до состояния, в котором ей можно даже наслаждаться, и отрядили на дальнейшую поддержку целую внутреннюю студию. Сейчас в Fallout 76 есть полноценные диалоги без САРКАЗМА, внутриигровые события с модными мультиплеерными режимами (никогда бы не подумал, что мне понравится королевская битва) и сюжетные дополнения. Да, онлайн-игры в моём понимании — по умолчанию долгострои, поскольку они развиваются после релиза, но вот сам этот релиз, как и у Hello Games, на мой взгляд, здесь затянулся.
The Dig
LucasArts начали разработку The Dig в 1989 году. Тогда Лукас пригласил на своё знаменитое ранчо Стивена Спилберга, Рона Гилберта и Ноа Фолстина (последние два делали игру по «Последнему крестовому походу»). Компания отличная, но, как показало время, чересчур амбициозная.
Разработка проекта про уничтожение огромного астероида растянулась на шесть лет — рекорд, точнее, антирекорд для студии. Каждый из регулярно менявшихся руководителей видел всё по-своему, кто-то вообще решал начать с нуля. Давила и общественность: в 93-м Спилбергу позвонили разгневанные зрители «Парка юрского периода». Проигнорировав возрастной рейтинг, они затащили на фильм детей и — о ужас — те увидели на экране кровь. Режиссёр понимал, что ситуация максимально дурацкая, но на всякий случай попросил разработчиков сбавить градус насилия в игре. Это тоже заняло время.
В отличие от других квестов LucasArts того времени, в The Dig почти отсутствует юмор, что не мешает ей занимать почётное место среди представителей золотой эпохи адвенчур. Кстати, самые «серьёзные» проекты (Loom, The Dig и двух «Индиан Джонсов») правообладатели позже объединили в набор Adventure Pack.
Psychonauts
Пусть разработка дебютного проекта студии Double Fine не заняла десятка лет, «Психонавты» могли бы выйти намного раньше. Процесс пошёл в 2001 году, когда Тим Шейфер с группой единомышленников, покинувших LucasArts, решил превратить психоделический фрагмент Full Throttle в отдельную игру. Поддержка Microsoft позволила подготовить к E3 2002 трейлер и наметить релиз Xbox-эксклюзива на 2003-й, как вдруг студия решила сменить тон повествования и вместо страшного платформера сделать смешной. Это стоило разработчикам издателя — пару лет они потратили на поиски нового и при помощи Majesco выпустили Psychonauts лишь в апреле 2005-го. Примечательно, что сиквел 16 лет спустя издавали как раз Xbox Game Studios. Обе части представляют из себя уникальный геймплейно-нарративный опыт — впрочем, как и остальные игры Double Fine.
Все рекорды по срокам разработки, скорее всего, побьёт Star Citizen (если вообще когда-нибудь выйдет). Причём вовсе необязательно, что это будет игра поколения — как показывает практика, в основном долгострои качеством не блещут. Но есть и исключения из правил: обязательно зацените игры из сегодняшней подборки и вряд ли разочаруетесь!
Ух, на моей памяти самый "мощный" долгострой это Missing Information, бета мод для ХЛ2. Так себе пример, но все же :)
Fallout 76 и No man sky это ранний доступ на несколько лет, пока наконец не допилили...
А на моей памяти самый яркий долгострой, это Duke Nukem Forever. Правда смог ли он в итоге? После релиза была шумиха, а сейчас уж все забыли...
STALKER туда же... Но может речь про олдскульную категорию игр... хотя опять же Prey достаточно свежа)
Да, помню времена когда все звали его Duke Nukem Never, уже не веря в его релиз :D