Игровой баланс — это то, над чем одни геймдизайнеры бьются чуть ли не дольше всего, высчитывая формулы и условия, другие подходят творчески и вертят как хотят, а третьи и вовсе утверждают, что его не существует и добиться баланса невозможно. И что бы разработчики ни творили с балансом в своей игре, именно он ощущается геймерами острее всего, постоянно, начиная с первой стычки с крысой и заканчивая продажей рваных штанов придорожному торговцу.
Проблем, споров, загадок и гонений на эту тему полно, вот мы и решили наконец расставить все точки над «i» и разобраться, что такое игровой баланс.
Жертвы справедливости
Игровой баланс в первую очередь про справедливость. Но не про справедливость вселенскую и общую, в которую всем хочется верить, и которой не существует, а про ту, критерии которой предопределил геймдизайнер в соответствии с особенностями игры и своими задачами. Про то, насколько сильно вы будете ощущать во время игры, что ИИ вас душит или, наоборот, поддаётся. Про то, что в начале игры было не наскрести один золотой, а к середине вы швыряетесь деньгами и скупаете у торговцев мусор. И про то, что нет смысла в сотнях пушек онлайн-лутер-шутера, потому что разработчики случайно выпустили слишком имбовый меч, и все теперь бегают только с ним.
Игроки под этой справедливостью и, собственно, балансом игры подразумевают равенство возможностей и средств достижения целей, а также понятные и пропорциональные затраченным усилиям награды. Если вы выигрываете в матче, вы хотите чувствовать, что добились этого своим скиллом и стараниями, а не подачками от кривой игры, и ждёте хорошего лута. Точно так же и проигрывать тоже хочется за дело, а не из-за того, что противник оторвал вам лицо каким-нибудь неконтрящимся гранатомётом или выстрелом с дичайшим аимом.
В одиночных играх геймдизайнер волен творить с балансом всё, что ему заблагорассудится, если это отвечает каким-то игровым задачам. Захотелось Хидэтаке Миядзаки сделать философией игры страдания игрока — студия строит баланс так, чтобы сложность сражений остановилась аккурат между «сложно» и «зубодробительно». Точно так же разрабы Kingdom Come: Deliverance долго и упорно тестировали игру, пока схватки не стали в меру непростой задачей, а дыра в кармане у главного героя не начала затягиваться постепенно по мере развития сюжета.
Безупречный баланс
Если немного упростить, то с технической точки зрения видов баланса игры всего два. В первом разработчики создают всем игрокам равные условия, не выдавая какому-либо из юнитов явного преимущества перед остальными. Такие игры справедливы изначально, но это не значит, что, выбрав этот вид баланса, разрабы могут дружно класть болт на балансировку и отправляться вместе с тестерами пить чай с плюшками. В симметричной игре тоже нужен баланс в отношении игровых элементов: очков навыков, экономики, различного снаряжения по отношению друг к другу и всего прочего. Чуть дальше я в общих красках обрисую, как это делают.
Кристально симметричных игр сейчас почти не создают: симметрия разрушается слишком просто. На неё влияют даже очерёдность ходов и цвет формы игроков, потому что оба этих фактора могут выдать если не геймплейное, то уж точно моральное преимущество одного игрока над другим.
Но зато во многих соревновательных играх есть некоторый уровень симметрии: на старте игрокам выдают одинаковое количество ресурсов (или не выдают их вовсе), а шансы победить почти равны у всех и зависят или от скилла игроков, или от чистого рандома, или от времени, уже вложенного в игру.
С асимметрично сбалансированными играми всё куда интереснее нам и сложнее разработчикам. У всех персонажей или юнитов есть какие-то сильные и слабые стороны: например, охотники могут уходить в инвиз и быстро перемещаться, но обладают небольшим запасом хитпоинтов, а воины сильно бьют и долго живут, но неторопливы. Вариаций таких связок множество, и уже из-за этого игру становится довольно сложно балансировать.
В этот процесс вмешиваются игроки, которые расчехляют свои ютубы, паблики и твиттеры и разворачивают мета-игру, находя и рассказывая всему честному народу о только что обнаруженной после свежего патча имбовой тактике. Задача разработчиков в это время — отслеживать линейки модных мет, оценивать их катастрофичность и своевременно нерфить (а иногда и баффать). Ну а после того, как их любимую пушку или персонажа ослабляют, игроки злятся и пуще прежнего принимаются искать новые лазейки. Баланс асимметричных онлайн-игр — постоянная война, фронт которой то и дело двигается то в одну, то в другую сторону, иногда упрощая игровой процесс, а иногда усложняя его.
Немного математики
Я не буду глубоко окунаться в математическую сторону вопроса, потому что лично мне это неинтересно и непонятно, а вы при желании можете нагуглить эти жуткие письмена. Зато я кратко обрисую несколько способов, которыми пользуются разработчики при создании баланса игры.
Один из способов подсчёта всего снаряжения по отношению друг к другу — создание определенной единицы силы. Эта единица — показатель крутости снаряжения, в который с определёнными коэффициентами конвертируются все её статы. Условно, разработчику нужно создать новый легендарный лук. Всё легендарное снаряжение имеет 20 единиц силы, а значит все показатели лука — скорострельность, дальность, урон и прочая рассчитываются так, чтобы по итогу попасть именно в эти 20 единиц силы. В этом случае все легендарные луки в игре будут математически равны по силе.
Иногда разработчики балансируют предметы или юниты от среднего: они задают самый усредненный предмет с самыми простыми характеристиками, от которого и будут строить остальные. Некоторые отталкиваются в балансе от показателя урона в секунду, другие разделяют все объекты на тиры и выстраивают их в группы по времени.
Разнообразным хитрым просчётам подвергаются абсолютно все геймплейно важные элементы игры: от соотношения друг к другу по статам двух абсолютно рандомных плащиков до того, насколько сильно нужно вот здесь подкрутить свет вот этого фонаря. Ведь абсолютно всё может порушить баланс в асимметричной игре и случайно создать асимметрию — в симметричной.
А нужен ли нам этот баланс?
А теперь попытайтесь соединить вместе все эти математические потуги, ограничения, наложенные сеттингом игры и её бюджетом, сложности разработки, сроки, ожидания и интересы игроков, реальность и комьюнити, которое есть у игры. То, что у всех юнитов должна быть разница, они должны ощущаться каждый по-своему и при этом не нарушать единый баланс, кропотливо построенный десятками людей... И вы получите игру с запредельной концентрацией смертной скукоты.
Воплотить идеал можно, хоть и сложно. Но он скучен. Он лишает игроков мета-игры и качелей сложности, которые освежают геймплей и вызывают поочердно то баттхёрт, то бесконечную любовь. Любые математические формулы разбиваются о суровую реальность: баланс игры может быть сколько угодно кривым, пока он заходит большей части игроков и дарит им удовольствие. И эта самая «кривизна» может стать фишкой игры.
Ну и возвращаемся к началу статьи — к справедливости. Как вы думаете, есть ли какие-то формулы, которые могут высчитать, сколько силы нужно дать одному конкретному предмету, чтобы игрок по итогу ощущал, что игра справедлива? Я думаю, что с этим не может справиться даже самая сложная система уравнений. Геймдизайнер Сергей Гимельрейх со мной согласен: показывая графики и формулы во время часовой лекции об игровом балансе, он говорил, что эти графики — это не всё, математика — не самая большая часть, и всё до конца можно понять только с помощью долгих и упорных плейтестов. Некоторые геймдизайнеры (как правило, те, которые привыкли работать с мобильными играми и играми-сервисами) поспорят с этим, разработчики же одиночных игр скорее согласятся.
Ну а мы, игроки, можем только полагаться на видение справедливости разработчиками, да искать эту полумифиескую штуку в самых разных игровых мирах, не думая, можно ли её вычислить через дискриминант или нет.
Александру поблагодарил, а Сергея нет! Несправедливо!
Дружелюбному соседу тоже спасибо большое за статью! <З
И все равно ты заслуживаешь благодарности ;)
А то как серый кардинал, всегда в тени )
Где читал или слышал что есть игра помойму в Call of Duty(но это не точно), что там чем лучше ты играешь и хорошо всех мочишь тем враги становятся живучее, точнее и умнее, там даже уровень сложно нечего не делает, просто так для галочки, так что как-то так))
А так да, баланс нужен и ещё как))
Есть и обратные примеры - если много лажаешь, то игра начинает тебе поддаваться)
Да, слышал такое))
Только на ум не какие примеры не приходят, помойму в Max Payne такая фича используется))
Я понял, просто быстро поднадоела, и это смотря на то что я всегда очищаю карту в игре от всяких предметов, заданий и вообще открываю её полностью, другими словами например AC я прохожу на все 100% и под чистую, но вот она меня не зацепила, так же как и фильм Джокер который все ходят и лелеют и говорят что он афигеный, хотя для меня такое, максимум на один раз и лучше купить диск, а не тратить деньги на билет в кино))
Да уж, сам видел таблички геймдизайнеров, когда работал в игровой студии - там с ума можно сойти неподготовленному человеку)