Войти
24.08.2020
1595

Бизнес Rockstar до GTA

Не завидую человеку, впервые решившему разобраться в структуре всех «Рокстаров». Фирм с таким названием целых десять, и каждая занимается чем-то своим. Внесём ясность: знаменитый оранжевый логотип принадлежит Rockstar Games, Inc., американскому издателю с офисом в Нью-Йорке, и Rockstar International, она расположена в Лондоне и распространяет продукты компании по всему остальному миру. Сами игры делают, тестируют, портируют и локализуют восемь других студий в Индии, Великобритании, США, Шотландии и Канаде.

Раньше это были самостоятельные разработчики с другими названиями, а объединять их начал с 1999 года холдинг Take-Two Interactive. Помимо Rockstar, ему принадлежат 2K (серии BioShock, Borderlands, NBA 2K), Private Division (Kerbal Space Program: Enhanced Edition, The Outer Worlds), и Socialpoint (мобильные игры).

Всеми любимую Grand Theft Auto придумали Rockstar North в Эдинбурге, но было это задолго до Take-Two, и вообще студия тогда называлась DMA Design. Если вам кажется, что до GTA ее авторы были никем, то вы глубоко заблуждаетесь: шотландцы наделали шуму в совершенно неожиданных по современным стандартам жанрах.

13 лет до GTA

Всё началось в 1984 году в компьютерном клубе, но не в таком, как мы с вами привыкли, с CS:GO и «дотками». Kingsway Amateur Computer Club в городе Данди собирал под своей крышей молодых инженеров и программистов, сейчас подобное заведение назовут лофтом или коворкингом.

Дэйв Джонс, Рассел Кэй, Стив Хэммонд и Майк Дэйли создавали программы на ZX Spectrum, Amiga 1000 и Commodore 64 (Майку тогда еще пятнадцати не исполнилось, а вы чем занимались в этом возрасте?). У каждого был свой проект, косивший под какой-либо хит того времени. За одну из их игр издатель Cascade Games даже деньги предложил, но в ней столько надо было переделывать, что парни забили.

Джонс был самым предприимчивым: в местном колледже работал кружок для программистов, и именно там он присмотрел себе первых работников своей будущей фирмы по созданию видеоигр. В 80-х разработчики часто объединялись во временные группы и работали над демо-проектами. Это были коротенькие игры, в которых каждый из создателей просто демонстрировал потенциальному работодателю свои навыки.

Для Дэвида и его друзей таковым стал сайдскроллер Menace, хотя тогда он назывался просто CopperCon1. Звуковые эффекты ребята записывали обычным микрофоном в зале игровых автоматов. Это было непросто, так как динамик располагался на самом верху и, чтобы до него достать, надо было изловчиться. Этим звуковой ряд не ограничился: Майк вспоминает, что кто-то начал имитировать звуки из фантастических фильмов, а остальные придумали это записать и разместить в игре. Ну а художественным оформлением занимался Стив. К тому моменту он настолько прокачал свои навыки, что один из его артов успел попасть на обложку игрового журнала Personal Computer World.

Продвигать игру решили с помощью местной звезды программирования — Эндрю Брэйбрука. CopperCon1 ему понравилась, и поэтому вскоре засветилась в издании Popular Computing Weekly, а на разработчиков вышла знаменитая в гиковских кругах компания Hewson Consultants. Тут наступил переломный момент в истории DMA: Дэйв издателю отказал, хотя мог запросто срубить немного денег. Его не привлекло условие, которое Hewson поставили молодым разработчикам: поскольку из демок можно было вылепить что угодно, их игра должна была стать официальным портом на компьютер Amiga другого сайдскроллера, Zynaps. Джонс понял, что это не дело и что независимость ему дороже.

10 лет до GTA

За выгодными условиями пришлось ехать аж в Ливерпуль. CopperCon1 заинтересовала тамошнюю Psygnosis, Дэйв согласился с ней сотрудничать, и в процессе разработки команде задали логичный вопрос: а как вы называетесь-то? Рабочее название Acme было занято, и на помощь вновь пришли друзья из компьютерного клуба.

В универ завезли новые «Амиги», и на какой-то коробке студенты увидели аббревиатуру DMA (Direct Access Memory, «память с прямым доступом»). Недолго думая, будущие геймдизайнеры решили, что эти три буквы им подходят просто потому что. Одним из отвергнутых вариантов нейминга, кстати, был Alias Smith and Jones в честь любимого сериала кого-то из сотрудников, но сейчас это было бы что-то уровня «Улиц разбитых фонарей». Представляете себе игровую компанию с Дукалисом на логотипе? Хотя... Почему нет?

Как бы то ни было, студия наконец-то приобрела официальный статус. Спустя год с небольшим после подписания контракта с Psygnosis, а конкретно в 1988-м, DMA выпустили свою первую полноценную игру — Menace. Дэйв понял, что нашёл призвание в жизни, и бросил Абертейский университет к большому удивлению друзей и преподавателей, которые не разделяли его странного увлечения «детскими забавами». Иронично, что через много лет именно в этом вузе появится первый в Шотландии курс по созданию видеоигр, а основателю DMA присвоят почётную учёную степень.

Разработчики договорились выпустить для ливерпульского издателя шесть игр и, вскоре после коммерческого успеха Menace (она принесла DMA 20 000 фунтов), приступили к созданию Blood Money, а заодно портированию собственных и чужих игр на многочисленные платформы.

К этим задачам Дэйв подтянул ещё несколько своих клубных друзей, включая Майка Дэйли, который в тот момент сидел без работы и в свободное время проводил всякие интересные эксперименты с программным кодом, например, заставлял противников двигаться по кругу. Эта идея пришлась как нельзя кстати при разработке сайдскроллеров, и скоро Майк стал первым штатным сотрудником DMA Design.

Рассел Кэй и Стив Хэммонд тоже постоянно что-то придумывали и время от времени помогали студии с Blood Money и портами. Сейчас это незаметно, но благодаря общим усилиям игра пестрила инновациями: какие-то анимации длились целых 28 отрисованных вручную кадров! Несмотря на скромный бюджет, DMA пользовалась услугами фрилансеров (даже школьников, которые на каникулах кодили чуть ли не по 24 часа в сутки), а также нанимала новых работников. В конце года Дэйв и его команда впервые в карьере отправились на компьютерную выставку Personal Computer World в качестве разработчиков, а не посетителей. Psygnosis в это время оценивали демку будущей легенды, логического платформера Lemmings.

1989 год примечателен тем, что у студии появился свой офис: небольшое помещение над магазином детских товаров. Какое-то время на столбе рядом с ним даже висела табличка с названием компании, но потом её унёс ураган. Британская погода – это вам не шутки.

6 лет до GTA

Следующие два года прошли в творческих метаниях: Джонс своими руками спаял читерский картридж для Amiga, который использовал для поиска багов (его он тоже мог запатентовать и продать, но не стал, творчество важнее), а Дэйли пытался уместить некстген-фишки в крошечную память тогдашних ПК. Конец восьмидесятых-начало девяностых «подарили» DMA множество отменённых игр, но в каждой из них пряталась интересная техническая идея, которую просто не успевали довести до ума. Хотя, одну всё-таки успели.

Майка привлекла простая, но изящная анимация ходьбы, которая родилась при работе над игрой Walker. Он решил, что что-то в этом есть, и показал её остальной команде. «Да на этом можно целую игру построить!» — заметил Рассел Кэй и не ошибся. Он же придумал название «Лемминги».

Смысл игры был в том, чтобы лемминги, используя свои способности, проходили трансформирующиеся локации. Процесс разработки паззла оказался настолько увлекательным, что работники компании выдавали сотни уровней и соревновались между собой в дизайне локаций. Вышло весело, но сложно. Прохождение ставило в тупик даже тестировщиков из Psygnosis: факсы с отчетами о багах были исписаны расчётами, какого лемминга когда и куда надо ставить.

В первый же день после релиза игроки приобрели 50000 копий «Леммингов». Blood Money купили столько же раз за всё время. Сейчас общие продажи главной игры DMA составляют около 20 миллионов. Разработчики гордились своим творением, но совершенно не ожидали такого оглушительного успеха. Psygnosis немедленно потребовали сиквел, и DMA начала расширяться.

По ходу работы над новыми частями Lemmings к студии присоединились художники и специалисты по захвату движений. Ещё в 80-х было обычной практикой вставлять в игру обработанные сэмплы чужих песен, но в новом десятилетии звукозаписывающие компании просекли, что к чему, и начали судиться с нарушителями авторских прав, поэтому у DMA появился и собственный музыкальный отдел.

4 года до GTA

«Лемминги» принесли Psygnosis такую популярность, что на англичан вышли сами Sony. В 1993 году многие критиковали решение японцев купить студию за 48 миллионов долларов, но будущее показало, что компания не прогадала. Здесь их пути с DMA разошлись, фирме Дэйва Джонса пришлось идти своей дорогой, и привела она их ни много ни мало к другому гиганту индустрии, Nintendo.

Для их приставки SNES шотландцы разработали довольно успешную гонку про моноциклы Unirally, причём здесь им вновь помогли отменённые наработки: в 1990-м DMA, в рамках благотворительного телемарафона, за день слепили гоночный симулятор на четверых Super Off-Road Hot Turbo Buggy Simulator.

А знаете что убило Unirally? Судебные тяжбы. С Pixar. Мультипликаторы посчитали, что одноколёсный велосипед спёрли из их короткометражки «Звезда цирка» 1987 года. Майк пытался доказать, что все моноциклы в принципе выглядят одинаково, тем более смоделированные на компьютере, но суд был непреклонен. Продажу картриджей пришлось прекратить.

Несмотря на это, Nintendo продолжили сотрудничество с новыми партнёрами и предложили DMA поработать над проектом для N64, которая должна была скоро появиться на прилавках. Так появился Body Harvest, шутер от третьего лица с вождением машин и adventure-элементами. Чуете, чем пахнет? Только вот воевать надо было против гигантских жуков. Однако и тут всё снова пошло не так: вопреки первоначальным радужным планам по включению игры в стартовую линейку консоли, вышла она на два года позже задуманного. Всё из-за нинтендовской цензуры: увидев геймплей, они поначалу вообще отказались издавать Body Harvest, и только помощь со стороны Midway и Gremlin Interactive помогла прототипу GTA увидеть свет в 1998-м.

2 года до GTA

Дэйву Джонсу понравилось в каком направлении движется компания, и в следующей игре, Race’n’Chase, разработчики решили перенести тачки, перестрелки и открытый мир в наши дни. Амбиции чуть не погубили будущую Grand Theft Auto: как лебедь, рак и щука из басни, каждое отделение DMA отстаивало только свои интересы и не шло на компромисс с коллегами. Ситуацию усугубляло и то, что проект доверили новичкам практически без опыта создания игр. Гэри Пенн, которого пригласили упорядочить весь этот хаос, вспоминает, что каждую неделю созванивался с издателем и уговаривал дать команде ещё немного времени, а вышла игра, по его словам, ровно тогда, когда добралась до релизного состояния: «Мы поняли, что если соберёмся ещё что-то поменять или доработать, то опять всё сломаем».

В октябре 1997 года дебютная часть великой франшизы появилась на прилавках, потом была вторая, а после выхода GTA III студию DMA интегрировали в структуру Rockstar и назвали Rockstar North.

Чему учит нас история одной из самых успешных игровых компаний? Не бояться быть «не как все»: DMA/Rockstar North всегда шла на риски и в каждом проекте старалась придумать что-то уникальное. Дэйв Джонс и его люди ценили нестандартный подход и больше всего внимания уделяли творческому, а не деловому аспекту: «Неважно, работаем мы самостоятельно или под чьим-то руководством. Наше дело — создавать игры».

И может смысл DMA даже не в победе над «белыми воротничками», не в том, что «не прогнулись» под издателей, менеджеров и продюсеров, а в том, что Дэйв никогда не рулил в сторону денег. Он дважды объезжал шанс попасть в игровую индустрию, не парковался под крылом очередного кошелька, не спешил как можно скорее продаться, пожертвовав всеми творческими свободами и желаниями.

DMA хорошо зарабатывала, выпускала игры, которые приносили немыслимое количество денег, но никогда не делала этого ради самих денег, во главе угла всегда стоял какой-то ребяческий перфекционизм и мечты сделать ещё лучше, ёщё сложнее, ещё прогрессивнее.

DMA/Rockstar North тогда, в девяностых, преуспела в игровом бизнесе, победив бизнесменов в самих себе, и это, по-моему, достойно RESPECT+.

Знает от и до Роман Машинский

комментарии 27
20.Sep.2020 в 15:46
0
0

Спасибо за статью)

Свернуть  1
До 1000 символов
0
0

Всегда пожалуйста! Нам тоже было интересно наблюдать за историей компании :)

До 1000 символов
07.Sep.2020 в 21:00
2
1

Спасибо за информацию, очень приятно было прочитать как с самого низа компания поднялась до небес

Свернуть  1
До 1000 символов

Рады, что статья вам понравилась :)
Рокстар действительно проделали большой путь!

До 1000 символов
07.Sep.2020 в 19:34
2
1

Хорошая статья! Интересно читать.

Свернуть  1
До 1000 символов
07.Sep.2020 в 19:48
SemyonKon
1
1

Приятно, что статья вам понравилась. Продолжим и дальше радовать вас интересными текстами :)

До 1000 символов

До слёз.

Свернуть  1
До 1000 символов

Определенно так.
Главное - следовать своей мечте. :)

До 1000 символов
27.Aug.2020 в 16:01
10
1

Интересненько.
Автор, mission completed
Respect+

Свернуть  1
До 1000 символов
8
1

И вам от меня "плюсик" в виде лайка - внесу свой скромный вклад в одну из ачивок для вас)

До 1000 символов