Благодаря обилию новостей об Alan Wake Remastered я вспомнил, что в файлах оригинала хранится бесценное сокровище — серия документальных видео о разработке игры. В них сотрудники Remedy проливают свет на многие детали, за счёт которых проект до сих пор любят и помнят. В основном они рассказывают о самой сильной стороне своего детища — атмосфере на грани безумия и гостеприимства, куда Уэйк ненароком погружается в попытках устроить себе творческий отпуск. Ролики я посмотрел, а теперь спешу поделиться с вами услышанным!
В заветной папке вообще полно интересных материалов: тут вам и видеоклип на Balance Slays the Demon виртуальной группы Old Gods of Asgard (она фигурирует и в других играх Remedy-вселенной), и книга с заметками и рассказами на 150 страниц, и видеоистория компании-разработчика — по ней мы тоже когда-нибудь в Блоге пробежимся. Однако в этот раз нас больше всего интересует видос с заветным названием The Making of Alan Wake.
Автостопом по провинции
Помню, лет пятнадцать назад читал в «Стране игр» статью, что некая финская студия трудится над амбициозной адвенчурой в открытом мире. Представляете, изначально Alan Wake планировали сделать клоном GTA в уменьшенном масштабе! Думаю, это важно держать в голове, слушая интервью разработчиков, ведь иногда, прогуливаясь по Брайт Фоллс, невооружённым глазом замечаешь, что тот или иной геймплейный элемент как будто перекочевал сюда из другого, более масштабного проекта. К делу подошли серьёзно, взять хотя бы список привлечённых специалистов: среди них был даже географ, отслеживающий правильность расположения, например, гор по отношению к озёрам. По словам Маттиаса Миллиринна, бывшего главы компании, авторы дотошно изучали вообще всё, о чём так или иначе идёт речь в сюжете. Города-призраки на Северо-Западе США, особенности устройства торнадо, реальные градостроительные планировки — не упустили ни одной мелочи. Запись природных звуковых эффектов проводили прямо в лесу: работники провели несколько дней в палатке с оборудованием, «охотясь» на высококачественное птичье пение, шум реки и свист ветра.
Команда художников и дизайнеров посетила множество локаций, послуживших прототипами окрестностям виртуального городка. Вспоминает арт-директор Саку Лехтинен:
Мы совершили несколько поездок по тихоокеанским штатам. За две недели мы преодолели где-то три тысячи километров, были в Астории, штат Орегон — месте съёмок «Звонка», Норт-Бенде на окраине Сиэтла, больше известного вам как Твин Пикс, и других подобных местах. Жизнь в них течёт по-своему, мы хотели сами это прочувствовать. Вы не представляете, насколько сильно Alan Wake пересекается с реальностью!
В процессе таких «вылазок» Саку и его команда нащёлкали около сорока тысяч кадров, которые легли в основу игровых уровней и моделей. Также это в несколько раз ускорило процесс создания ассетов: «срисовывать» их с фотографий, которые ты делал сам, намного легче и эффективнее, чем выдумывать что-то с нуля.
Пытались ли вы рассмотреть небо на ночных уровнях? Оно не просто копирует реальные созвездия — именно под таким углом звёзды располагаются над бескрайними вашингтонскими лесами в это время года! В Remedy для этого с данными NASA сверялись! Вряд ли кто-то из игроков будет намеренно такое проверять, но именно внимание к мельчайшим деталям вдыхает в Брайт Фоллс жизнь. Это не просто набор NPC и мест их обитания, а целый биом, самостоятельный и стройный.
Одно из центральных мест в трагической истории Уэйка родилось из вполне конкретной природной достопримечательности. Вулканическое озеро Крейтер и внешне, и географически напоминает Колдрон, где располагался островок с жилищем Томаса Зейна, уничтоженный извержением. Как только художники забрались на вершину огибающей его горной гряды и взглянули вниз, то сразу поняли — вот оно. На берегу обоих водоёмов располагаются гостиницы с живописными видами (хоть в AW она и стала психушкой), да и на физических картах объекты похожи.
Одно из главных препятствий такого масштабного проекта, которым изначально задумывался Alan Wake — это техническая ограниченность утилит того времени. Инструментарий Havoc и Unreal Engine оказался обширен, но недостаточно богат для реализации всех идей разработчиков. Они, в свою очередь, не растерялись и слепили собственный движок! История его создания — настоящее учебное пособие для программистов и тема для отдельной статьи, а мы из технических дебрей перемещаемся обратно в атмосферные.
Чужой среди своих
«Возведение» места действия — это только полдела, ведь нужно ещё и наполнить его запоминающимися персонажами. Игра и здесь даст фору многим конкурентам: камерный городок населён необычайно колоритными личностями. Гости из Финляндии, исколесив провинциальную Америку, своими глазами увидели, что она застряла где-то в пятидесятых. В жизни, по словам Лехтинена, всё именно так, как показывают в том же «Твин Пиксе» — дайнеры, официантки в ретро-форме, рейнджеры, лесопилки, народ помешан на чертовски вкусном кофе и всегда в курсе дел друг друга.
Тем важнее в плане иммерсивности роль Барри! Он не только связывает друг с другом части сюжета и уровни, а ещё и комично контрастирует с простодушными местными (в сериале Дэвида Линча, кстати, таким героем был циничный патологоанатом Альберт). Все этапы адаптации говорливого агента к новым для него реалиям происходят у нас на глазах, и игрок параллельно с ним, пусть и разными «маршрутами», находит в Брайт Фоллс идиллию.
Как думаете, чью роль было утверждать сложнее всего? Правильный ответ вас удивит — Элис, жены протагониста. Перед тем, как остановиться на кандидатуре Бретт Мэдден, финны отсеяли примерно двести других актрис. Также я бы сходу не сообразил, что она — центр всей истории, но именно так утверждают сценаристы. Как раз из-за скромного количества выделенного ей «экранного времени» супруга Уэйка насыщает повествование эмоциональным аспектом. Непростая в исполнении задачка, но для ведущих рассказчиков индустрии нет ничего невозможного. Собственно, флэшбеки стали частью игрового процесса исключительно ради одной-единственной героини.
Услада для ушей и души
Лучше всего талант разработчиков описал композитор Петри Аланко.
Персонажи Remedy — как полифонические инструменты. Они переливаются различными оттенками, поэтому ощущаются настоящими людьми.
У автора саундтрека игры, пожалуй, самое уникальное её видение — эмоциональное. Он рассказывает, что на смене переживаний Алана и построено звуковое сопровождение. Выбор музыкальных инструментов в начале игры отсылает к чувству вины, затем отдаёт надеждой, а на позднем этапе превращается в решимость. Элис «гнётся, но не ломается» (это цитата), Барри скрывает свои очевидные психические проблемы под маской сарказма — всё это сближает игрока с виртуальными личностями. Аланко признаётся, что вложил в OST накопившиеся у него агрессию и негатив, и выразительно это показывает.
Немного личного опыта: меня сильнее всего пугали потусторонние стоны, издаваемые одержимыми и страшные амбиентные завывания при их приближении. Поразительно, что в их основе лежат вполне обычные звуки — например, детский плач и мяуканье котят. Их растягивали, обвешивали всевозможными фильтрами, и на выходе получался аудиоряд, достойный самых жутких хорроров.
Дословно описать рецепт «игр с душой» невозможно, в них всегда есть какая-то непередаваемая искра. Документалки типа The Making of Alan Wake помогают понять, как из подобных искр загорается пламя, способное дать жизнь целой мультивселенной и — с натяжкой — отдельному жанру. Сэм Лейк и компания кропотливо, как мозаику, собрали почти идеальную по нарративу и атмосфере повесть. Если хорошо воспринимаете английский на слух, ищите фильм в каталоге игры или в интернете — не пожалеете.
Здорово, что она наконец вышла и на PlayStation - теперь я точно в нее когда-нибудь поиграю)
Кстати хотел вам похвастать, что наконец разгадал загадку ачивки Вот это поворот), но к сожалению пока получить ее не представляется возможным(
Уже давненько в библиотеке лежит оригинал, но всё руки не доходят поиграть, но благодаря этой статье дойдут быстрее :з
Есть немало вещей за которые можно Алана ругать, но атмосферы и ощущения, что делали с душой, у него точно не отнять. Спасибо за статью!
Лайк статье поставить нельзя, но если она вам очень понравилась, можете поделиться ей в социальных сетях - будем рады ^_^