Войти
05.10.2021
16
1881

Атмосферное давление Alan Wake

Благодаря обилию новостей об Alan Wake Remastered я вспомнил, что в файлах оригинала хранится бесценное сокровище — серия документальных видео о разработке игры. В них сотрудники Remedy проливают свет на многие детали, за счёт которых проект до сих пор любят и помнят. В основном они рассказывают о самой сильной стороне своего детища — атмосфере на грани безумия и гостеприимства, куда Уэйк ненароком погружается в попытках устроить себе творческий отпуск. Ролики я посмотрел, а теперь спешу поделиться с вами услышанным!

Узнали стилягу?

В заветной папке вообще полно интересных материалов: тут вам и видеоклип на Balance Slays the Demon виртуальной группы Old Gods of Asgard (она фигурирует и в других играх Remedy-вселенной), и книга с заметками и рассказами на 150 страниц, и видеоистория компании-разработчика — по ней мы тоже когда-нибудь в Блоге пробежимся. Однако в этот раз нас больше всего интересует видос с заветным названием The Making of Alan Wake.

Автостопом по провинции

Помню, лет пятнадцать назад читал в «Стране игр» статью, что некая финская студия трудится над амбициозной адвенчурой в открытом мире. Представляете, изначально Alan Wake планировали сделать клоном GTA в уменьшенном масштабе! Думаю, это важно держать в голове, слушая интервью разработчиков, ведь иногда, прогуливаясь по Брайт Фоллс, невооружённым глазом замечаешь, что тот или иной геймплейный элемент как будто перекочевал сюда из другого, более масштабного проекта. К делу подошли серьёзно, взять хотя бы список привлечённых специалистов: среди них был даже географ, отслеживающий правильность расположения, например, гор по отношению к озёрам. По словам Маттиаса Миллиринна, бывшего главы компании, авторы дотошно изучали вообще всё, о чём так или иначе идёт речь в сюжете. Города-призраки на Северо-Западе США, особенности устройства торнадо, реальные градостроительные планировки — не упустили ни одной мелочи. Запись природных звуковых эффектов проводили прямо в лесу: работники провели несколько дней в палатке с оборудованием, «охотясь» на высококачественное птичье пение, шум реки и свист ветра.

Команда художников и дизайнеров посетила множество локаций, послуживших прототипами окрестностям виртуального городка. Вспоминает арт-директор Саку Лехтинен:

Мы совершили несколько поездок по тихоокеанским штатам. За две недели мы преодолели где-то три тысячи километров, были в Астории, штат Орегон — месте съёмок «Звонка», Норт-Бенде на окраине Сиэтла, больше известного вам как Твин Пикс, и других подобных местах. Жизнь в них течёт по-своему, мы хотели сами это прочувствовать. Вы не представляете, насколько сильно Alan Wake пересекается с реальностью!

В процессе таких «вылазок» Саку и его команда нащёлкали около сорока тысяч кадров, которые легли в основу игровых уровней и моделей. Также это в несколько раз ускорило процесс создания ассетов: «срисовывать» их с фотографий, которые ты делал сам, намного легче и эффективнее, чем выдумывать что-то с нуля.

А вы находили в игре круги на полях?

Пытались ли вы рассмотреть небо на ночных уровнях? Оно не просто копирует реальные созвездия — именно под таким углом звёзды располагаются над бескрайними вашингтонскими лесами в это время года! В Remedy для этого с данными NASA сверялись! Вряд ли кто-то из игроков будет намеренно такое проверять, но именно внимание к мельчайшим деталям вдыхает в Брайт Фоллс жизнь. Это не просто набор NPC и мест их обитания, а целый биом, самостоятельный и стройный.

Одно из центральных мест в трагической истории Уэйка родилось из вполне конкретной природной достопримечательности. Вулканическое озеро Крейтер и внешне, и географически напоминает Колдрон, где располагался островок с жилищем Томаса Зейна, уничтоженный извержением. Как только художники забрались на вершину огибающей его горной гряды и взглянули вниз, то сразу поняли — вот оно. На берегу обоих водоёмов располагаются гостиницы с живописными видами (хоть в AW она и стала психушкой), да и на физических картах объекты похожи.

Одно из главных препятствий такого масштабного проекта, которым изначально задумывался Alan Wake — это техническая ограниченность утилит того времени. Инструментарий Havoc и Unreal Engine оказался обширен, но недостаточно богат для реализации всех идей разработчиков. Они, в свою очередь, не растерялись и слепили собственный движок! История его создания — настоящее учебное пособие для программистов и тема для отдельной статьи, а мы из технических дебрей перемещаемся обратно в атмосферные.

Чужой среди своих

«Возведение» места действия — это только полдела, ведь нужно ещё и наполнить его запоминающимися персонажами. Игра и здесь даст фору многим конкурентам: камерный городок населён необычайно колоритными личностями. Гости из Финляндии, исколесив провинциальную Америку, своими глазами увидели, что она застряла где-то в пятидесятых. В жизни, по словам Лехтинена, всё именно так, как показывают в том же «Твин Пиксе» — дайнеры, официантки в ретро-форме, рейнджеры, лесопилки, народ помешан на чертовски вкусном кофе и всегда в курсе дел друг друга.

Тем важнее в плане иммерсивности роль Барри! Он не только связывает друг с другом части сюжета и уровни, а ещё и комично контрастирует с простодушными местными (в сериале Дэвида Линча, кстати, таким героем был циничный патологоанатом Альберт). Все этапы адаптации говорливого агента к новым для него реалиям происходят у нас на глазах, и игрок параллельно с ним, пусть и разными «маршрутами», находит в Брайт Фоллс идиллию.

Как думаете, чью роль было утверждать сложнее всего? Правильный ответ вас удивит — Элис, жены протагониста. Перед тем, как остановиться на кандидатуре Бретт Мэдден, финны отсеяли примерно двести других актрис. Также я бы сходу не сообразил, что она — центр всей истории, но именно так утверждают сценаристы. Как раз из-за скромного количества выделенного ей «экранного времени» супруга Уэйка насыщает повествование эмоциональным аспектом. Непростая в исполнении задачка, но для ведущих рассказчиков индустрии нет ничего невозможного. Собственно, флэшбеки стали частью игрового процесса исключительно ради одной-единственной героини.

Услада для ушей и души

Лучше всего талант разработчиков описал композитор Петри Аланко.

Персонажи Remedy — как полифонические инструменты. Они переливаются различными оттенками, поэтому ощущаются настоящими людьми.

У автора саундтрека игры, пожалуй, самое уникальное её видение — эмоциональное. Он рассказывает, что на смене переживаний Алана и построено звуковое сопровождение. Выбор музыкальных инструментов в начале игры отсылает к чувству вины, затем отдаёт надеждой, а на позднем этапе превращается в решимость. Элис «гнётся, но не ломается» (это цитата), Барри скрывает свои очевидные психические проблемы под маской сарказма — всё это сближает игрока с виртуальными личностями. Аланко признаётся, что вложил в OST накопившиеся у него агрессию и негатив, и выразительно это показывает.

Демоны Петри

Немного личного опыта: меня сильнее всего пугали потусторонние стоны, издаваемые одержимыми и страшные амбиентные завывания при их приближении. Поразительно, что в их основе лежат вполне обычные звуки — например, детский плач и мяуканье котят. Их растягивали, обвешивали всевозможными фильтрами, и на выходе получался аудиоряд, достойный самых жутких хорроров.

Пример изначально безобидной дорожки можно услышать на отметке 4:28

Дословно описать рецепт «игр с душой» невозможно, в них всегда есть какая-то непередаваемая искра. Документалки типа The Making of Alan Wake помогают понять, как из подобных искр загорается пламя, способное дать жизнь целой мультивселенной и — с натяжкой — отдельному жанру. Сэм Лейк и компания кропотливо, как мозаику, собрали почти идеальную по нарративу и атмосфере повесть. Если хорошо воспринимаете английский на слух, ищите фильм в каталоге игры или в интернете — не пожалеете.

Роман Машинский
Расшифровывал акценты
почитать еще
Игры из статьи 2
комментарии 16
02.Jul.2022 в 19:18
1
1

В принципе игра атмосферная и завораживает своим сюжетом)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

В год выхода вообще ведь пушка была)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
19.Apr.2022 в 18:44
1
0

Это очень атмосферная игра, самое время пройти ее еще раз перед 2 частью)

Свернуть  5
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Здорово, что она наконец вышла и на PlayStation - теперь я точно в нее когда-нибудь поиграю)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

А это которая недавно ремастеред версия выходила?

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Ага, она самая)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Кстати хотел вам похвастать, что наконец разгадал загадку ачивки Вот это поворот), но к сожалению пока получить ее не представляется возможным(

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Все равно поздравляю, что для вас тайное стало явным)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
15.Oct.2021 в 00:55
2
1

Уже давненько в библиотеке лежит оригинал, но всё руки не доходят поиграть, но благодаря этой статье дойдут быстрее :з

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
15.Oct.2021 в 01:12
Derthelic
2
0

Давно пора! :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Есть немало вещей за которые можно Алана ругать, но атмосферы и ощущения, что делали с душой, у него точно не отнять. Спасибо за статью!

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Я ждал тебя в комментах под этой статьей хD

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Статья понравилась, только не знаю где лайк поставить.

Свернуть  3
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Лайк статье поставить нельзя, но если она вам очень понравилась, можете поделиться ей в социальных сетях - будем рады ^_^

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

обязательно тогда поделюсь

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Спасибо :З

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов