Войти
29.06.2022
32
8642

Почему гранд-стратегии — это не стыдно

Внимание: это пользовательский материал, победивший в конкурсе статей. Мнение автора может отличаться от мнения администрации сайта.

Обычно у простого, среднестатистического геймера игры стратегической направленности не пользуются такой популярностью, как, например, шутеры или гонки. При этом жанровый ассортимент строго привязан к игровой платформе, и на консоли стратегии практически не заглядывают.

Об этом нам могут сказать сухие цифры. Так, в 2020 году компания MY.GAMES проводила исследование, которое показало, что среди ПК-бояр стратегии занимают почётную серединку в топ-10 игровых жанров.  Более свежее исследование, которое проводилось уже под эгидой сервиса VK Play, показало, что в 2022 году стратегии в сердечке игроков всё так же уверенно занимают пятое место.

К ним традиционно относятся как современные наследники реалтаймовых стратегий, так и целое ассорти поджанров: пошаговые и тактические стратегии, симуляторы строительства и управления, варгеймы, карточные стратегии и даже MOBA.

Но есть среди этого поджанрового великолепия один вид, который особенно выделяется на фоне остальных — это глобальные стратегии. Если говорить с точки зрения теории, то это самостоятельный поджанр стратегий, объектом управления в котором является какое-либо государство, существующее в заданном историческом или временном промежутке, а основу игрового процесса составляет управление этим государством на глобальной карте.

Говоря проще, в глобальных стратегиях нам под прямое управление дают не отдельного персонажа или фракцию, а целое государство. Именно оно фактически является главным героем игры, потому что только на него игрок может оказывать воздействие посредством принятых решений.

Здесь вы не сможете выйти с кем-то один на один на задний двор Огриммара и с криками «Альянс сосед!» решить вопросы власти и чести для всего региона. Вы также не сможете напрямую командовать войсками, наблюдая как на поле боя в яростном сражении сходятся человекообразные ящерицы и вампиры-пираты, как в каком-нибудь Total War: Warhammer II. Нет, ничего подобного в глобальных стратегиях вы не увидите.

Игры этого жанра предлагают игроку иной опыт. Например, в каком-нибудь Stellaris вы имеете полное право издать в рамках своего государства закон, который объявляет во-о-о-о-о-н тех грибовидных обитателей соседней планеты даже не рабами, а всего-навсего едой. Почему? Потому что можете — это ваше государство и ваше право. Зачем? Например, чтобы значительно пополнить запасы продовольствия в рамках империи. Однако этим решением вы фактически приговорите к уничтожению целую разумную цивилизацию, особенно если запретите им миграцию и не дадите сбежать в другую систему к каким-нибудь мягкотелым пацифистам-ксенофилам. Фе на таких.

В рамках этого поджанра с течением времени выделились ещё две самостоятельные разновидности — 4Х-стратегии и гранд-стратегии.

История глобальных стратегий корнями уходит к Sid Meier’s Civilization 1991 года. Игромеханически это была пошаговая стратегия на глобальной карте, сеттинг которой привязан к историческому контексту на промежутке между 4000 годом до нашей эры и современностью.

Суть в этой легендарной игре Сида Мейера состояла в том, что игроку под управление давали некое государство и сопутствующую ей цивилизацию под руководством известного реального политического деятеля. Каждая цивилизация при этом представляет собой совокупность городов, юнитов и иных расходных макропараметров вроде золота.

В свой ход игрок принимает решения, исходя из своего стратегического мышления. Он волен отдавать распоряжения, перемещать по карте условные боевые единицы. По окончании хода то же самое делает компьютер, а также включается механика симуляции, в рамках которой происходит строительство, меняются численность населения и запасы игровых ресурсов, после чего ход снова возвращается к игроку.

Концептуально данная механика роднила глобальные стратегии и тактические настольные игры. Сид Мейер отмечал, что в процессе создания «Цивы» вдохновлялся настолками Civilization 1980 года и французским «Риском» 1957-го (в оригинале La Conquête du Monde, что значит «Завоевание мира»).

Также к будущим играм поджанров 4Х- и гранд-стратегий от настолок частично досталась терминология. Например, игровые сессии в этих играх традиционно обозначают как «партии».

«Цивилизация» была лишь первой ласточкой. Если подходить сугубо теоретически, то она стала родоначальницей обоих поджанров стратегий. На это в том числе указывает наличие отдельных механик, характерных для 4Х-стратегий, хотя и полноценным прародителем жанра является Master of Orion 1993 года.

Не вдаваясь в подробности, для ясности отмечу, что основная механика этих игр выражена в самом названии 4Х, которое расшифровывается как eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай). То есть в отличие от глобальных стратегий, масштаб действий игры не сфокусирован на конкретном временном промежутке существования государства, не привязан к какой-либо хронологии, а само игровое пространство может быть ограничено относительно небольшим участком карты, который игроку предстоит всячески осваивать, обретая доминирование, не забывая о параллельном технологическом развитии своих государства или цивилизации.

Помимо этого, в 4Х-стратегиях часто присутствует элемент тактических стратегий и даже элементы RPG, если игровой процесс строится вокруг развития персонажа — некого героя своей фракции.

Хорошо иллюстрирует данный поджанр серия игр Endless, а именно Endless Legend и Endless Space 2 от французских разработчиков Amplitude Studios. Здесь вам как и все описанные выше правила четырёх Х, так и добавление тактического геймплея, а также RPG-элемента в случае с Endless Legend, где игроку позволено в том числе развивать выбранного героя, формируя нечто подобное классу, и кастомизировать экипировку как персонажа, так и юнитов, делая несколько шаблонов на все случаи жизни. При этом возможности такой кастомизации напрямую привязаны к одной из назойливых букв «хэ», а именно к эксплойту, то есть эксплуатированию месторождений редких стратегических ресурсов. 

Говоря проще, нет у вас, скажем, титанита в державе, значит воюйте палками либо доставайте кошелёк и плачьте, то есть платите. Иначе первый же стак диких племён ваших доблестных воинов на драконий фарш пустит. А без них вместо четырёх латинских букв Х в вашей партии наступит одна большая русская Ж.

Кстати, в качестве примера добротных стратегий поджанра 4Х можно смело привести все последние части Civilization. Таким образом, игра-прародитель стала, с одной стороны, вдохновителем одного поджанра, а с другой, реализовалась как типичный представитель другого.

Но вернёмся к гранд-стратегиям. На мой взгляд, революция в этот жанр прибыла на пароходе, вернее, стала парадоксом, а если быть совсем точным, то была совершена шведской студией Paradox Interactive.

Студия, вдохновлённая идеями первой Civilization с её заигрыванием с историческим контекстом, отражающим реальные периоды исторического развития от неолитической революции до эпохи мировых и холодных войн, решила создать нечто иное, инновационное и в тоже время, амбициозное. Проще говоря, разработчики захотели собственную историческую песочницу с Ватиканом, постфеодальной Европой и исторической симуляцией.

Так родилась она, удивительная, неповторимая, непобедимая и незабываемая как страх географа, пропившего глобус — первая Europa Universalis. Удивительная смесь симулятора контурных карт и табличек Excel. Оу е-е-е-е-е-е-е.

Игра сразу же полюбилась узкой публике, у которой вкусы весьма специфичны. Первая Europa Universalis позволила игрокам почувствовать себя причастными к сложному историческому процессу не в качестве стороннего наблюдателя и даже не в качестве игрока, который сидит за столом и бросает кубик в ожидании хода, а непосредственным её творцом.

Поэтому плавно от истории вопроса возвращаемся к вопросу, который был выведен в названии, то есть «почему гранд-стратегии — это не стыдно».

Сразу отмечу, что рассказывать об этом буду на примере актуальных частей Hearts of Iron и Crusader Kings, приплывших всё на том же пароходе.

Итак, чем же цепляют современные гранд-стратегии?

Во-первых, визуальным стилем. Не могу не отметить, что с течением лет в играх «парадоксов» просто парадоксально изменилась графика. Даже не так, изменился принципиальный подход к графическому дизайну. Ушли в прошлое однотипные разноцветные карты и куча меню с разделами и подразделами, где прячутся другие подменю с разделами. Разработчики сознательно пошли на создание более адаптивного и легко читаемого интерфейса, который не перегружен сотней мелких деталей. Также большую часть специальной информации постарались визуализировать, в том числе отразив её прямо на карте.

Особенно удачно это реализовано в Crusader Kings III. Да-да, знаю, что ортодоксальные любители гранд-стратегий от «парадоксов» сразу же заклеймили эту часть за «мультяшность» и «оказуаливание». Но зато изменение концепции графического дизайна позволило привлечь к игре более широкую аудиторию, а значит, позволить разработчикам получить деньги на дальнейшую разработку и реализацию своих идей.

Кроме того, лично я, наиграв уже больше трёхсот часов в эту часть, на рябь в глазах или острое желание зажечь костёр инквизиции под коробочкой с копией игры не жалуюсь. Напротив, 3D-моделирование позволило составить более полное впечатление о тех личностях или представителях династии, с которыми приходится взаимодействовать. Учитывая, что «Короли-крестоносцы» — это игры именно про династию, то визуально воспринимать представителей своей династии и прочих гораздо проще и приятнее. А уж добавление полноценного замкового пространства позволило фантазии разгуляться ещё больше, предложив одновременно «осязаемые» формы своих протеже и окружающей их среды.

Так же хорошо реализован дизайн и в Hearts of Iron IV. Он передаёт дух эпохи Второй мировой войны с его масштабом планирования и милитаристикой. При этом про планирование стоит сказать отдельно, потому что дух эпохи визуально передаётся в том числе через возможности игрока буквально чертить на глобальной карте военные планы наступлений, а также воздушных и морских операций, а потом наблюдать, как виртуальные солдаты под командованием генералов занимаются его реализацией. Это создаёт определённый эффект исторического погружения. Рассмотрим этот дизайн на примере Польши.

Успех обновлённого графического дизайна подтверждается и тем, что новую часть серии гранд-стратегий Victoria студия Paradox Interactive также делает в стилистике недавних «Королей-крестоносцев». И на первый взгляд, дизайн выглядит как потенциальные ещё минус 300 часов реальной жизни.

Во-вторых, игры данного жанра определённо цепляют исторической вариативностью. Каждый, кто увлекается историей, не раз задавался вопросом: «А что, если бы?..» А что, если бы Ганнибал захватил Рим? Если бы Русь, например, приняла ислам вместо православия или стала иудейской? А что, если бы большевики не сумели удержать власть после Октябрьской революции? И таких примеров масса, потому что исторических точек из категории «на грани» можно насчитать десятки даже из школьной программы, не углубляясь в серьёзные академические исследования.

И вот на все эти «если» можно найти хотя бы предположительные ответы в виде тех или иных сценариев, реализованных в гранд-стратегиях. Лично я частенько использую тот же Crusader Kings III для симуляции каких-то исторических событий, в том числе тех, что можно считать невероятными. В частности, придумывая собственные сценарии. И здесь помогают механики гибридизации культур и создания собственных религий в этой игре. В последнее время помещаю представителей русской культуры в различные исторические условия и регионы.

Например, начав играть за сурового готландского ярла я захватил в одном из набегов русскую боярыню. Сделал её своей наложницей и отправился через опцию «варяжского приключения» отнимать короны балканских правителей. Но на Балканах в IX веке тесновато, поэтому конунг Хрольф Олафссон отправился на юг, а оттуда на Восток, и вот спустя какое-то время он уже захватывает маленькое графство на Шри-Ланке. После чего в обилии местных ресурсов среди пышных загорелых дам ярл решает пустить корни, периодически совершая набеги на богатые соседние королевства. На том он и почил, вот только его наследник, непутёвый алкоголик Бьёрн, напился до смерти, и всё наследство досталось его сыну от русской наложницы, который принял культуру матери. Так на Шри-Ланке где-то возле современного Коломбо на престол взошёл граф Владимир Хрольфович из династии Гуте. Он оказался активным правителем, который помнил свои традиции, активно распространял их среди подданных, а также занимался успешной экспансией по всей территории острова.

Итогом правления Владимира и его сына Олега стало создание Великого княжества Ланкийской Руси с единой рутамской (гибридом русской и тамильской культур), которое в 1057 году принимает буддизм и начинает подумывать об экспансии на материк.

Как видно из одного этого маленького примера, игры подобного жанра предоставляют возможность фактически написать хоть свой учебник истории, хоть исторический роман только лишь на основе вашей фантазии и разных ситуаций, которые создаёт игра в виде случайных событий.

В-третьих, ещё одной особенностью гранд-стратегий является масштаб действия. Это не экономический симулятор, это не варгейм и не симулятор управления государством — это симулятор правления государством.

Говоря проще, здесь вы не найдёте глубокой экономической системы, она здесь представляется схематично и ограничивается, как правило, тремя-пятью стратегическими ресурсами, получение которых зависит от экспансии, либо от каких-то условий вроде торговли или морального облика правителя.

Не найдёте здесь и широкомасштабных боевых действий, где приказы юнитам отдаёте вы, выбираете тактику и корректируете приказы. Такого здесь нет. Если вы играли в Total War и пользовались автобоем, то механики сражений в глобальных стратегиях именно такие. Вам даётся возможность только стратегического планирования военных операций и выбор командующего состава, а также пара-тройка переключателей поведения войск в бою.

И говоря о последнем тезисе, фактическое управление вашим государством также осуществляет искусственный интеллект в виде советников, губернаторов и т. д. Здесь вы не можете создавать планы городов и детально их застраивать либо заниматься их непосредственным менеджментом. Однако именно вы можете решать, кого назначить на должность, кто обладает большим опытом, квалификацией или банально нужен вам в совете, потому что его папа какой-нибудь герцог и с ним не стоит ссориться, потому что он очень влиятельный, и его армия почти как ваша. Словом, всё как в жизни.

Гранд-стратегии выносят всё не слишком «грандовое» за скобки, оставляя лишь общее представление об экономических моделях разных исторических эпох, а также условиях для сражений и основании для принятия решений о назначении кого-то кем-то. Всё-таки подобные модели менялись на протяжении истории человечества, и игры этого жанра стараются максимально отражать такие особенности.

Также вне рамок списка «нестыдных» особенностей стоит отметить и то, что гранд-стратегии ввиду своего масштаба обязательно создают условия для каких-то удивительных ситуаций. Особенно таких стало много в последних частях серии CK — тут и сатанистом можно стать, и случайно умереть, испугавшись выпрыгнувшего из шкафа шута. И таких событий много, очень много, они скрашивают игровой процесс и делают каждую партию запоминающейся и неповторимой.

Гранд-стратегии — это вовсе не стыдно. Приятно видеть, что жанр год от года развивается и приобретает заслуженную популярность именно среди широкого круга игроков. Особенно приятно видеть, что он адаптируется и осваивает разные платформы. Игры этого направления пусть и не заменят учебник по истории, однако они точно позволят пробудить к ней интерес или как минимум оставят массу приятных впечатлений, стоит только раскусить этот орешек, который со стороны массового игрока может показаться неприступным.

Тревор Роджерс
Шарит за стратегии
почитать еще
комментарии 32
12.Aug.2022 в 08:48
2
1

Отличная статья.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Согласна. Жанр довольно-таки на любителя, и было приятно прочитать по нему не унылую статью :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
10.Aug.2022 в 13:45
Stame
18
2
1

По теме: Публикация шикарная

Не по теме: я 20 минут через исходный код пытался вытянуть картинку с фона. Что ж вы её так далеко запрятали)

P.S. Там у солдат на фоне сердечки на щитах. Незя такое скрывать от народа

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
10.Aug.2022 в 15:13
Stame
3
1

По теме: Полностью с вами согласен!

Не по теме: Достойная награда для таких усилий, я считаю :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
07.Jul.2022 в 11:35
9
1

А разве это было когда-то стыдно?

 6
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
04.Jul.2022 в 06:44
5
1

довольно интересная статья

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Мы рады, что она вам понравилась) У нас много интересных статей еще;)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
02.Jul.2022 в 15:01
4
1

От стратегий я не очень далек приближен к некоторым,но xcom относится как стратегия ? Я к гранд-стратегиям немного далек хоть и в стиме у меня некоторые из них имеются.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

XCOM к стратегиям, безусловно, можно отнести, и элементы стратегии в неё присутствуют. Однако всё-таки эта серия игр больше относится к пошаговой ролевой игре :)
Мне самой такие игры больше по душе, если честно. Глобальные стратегии, которые описаны в статье, вообще не моё. Однако всегда приятно прочитать что-то новое :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов