Перед каждым крупным релизом всегда одно и то же. Разработчики рассказывают журналистам, сколько весит патч первого дня к их игре, игрожуры заваливают этими новостями половину интернета, а геймеры читают это и либо иронизируют, либо злятся. И повисает в воздухе невысказанный вопрос: «На#%я, а главное зачем всем сдался патч первого дня?»
Неужели нельзя делать игры нормальными и работающими сразу? Неужели разрабы не могут уложиться в дедлайны, даже перенося свои игры по сотне раз? Неужели нельзя сжалиться над игроками с низкой скоростью интернета, которые и так ждали тайтл несколько лет, а теперь вынуждены терпеть лишнее время, пока качается это порождение чьей-то лени и халатности? Ведь раньше-то были золотые времена, когда об этих злосчастных патчах никто и не помышлял, а покупатели физических изданий хранили у себя на полке не переломанный брак, а полноценную игру!
А если я скажу вам, что это не так? Что патчи были столько же, сколько игры и ошибки в них. И что сейчас мы живём в самое благодатное время, когда баги легче всего устранять, а патчи — доводить до владельцев багучих копий?
Патчи до патчей
Патчи до того, как это стало мейнстримом, делали, конечно же, не так часто. И не то чтобы разработчики не хотели постоянно поддерживать свою игру, устранять в ней ошибки и радовать игроков какими-нибудь плюшками. Просто этому мешала одна огромная проблема — интернет не был достаточно распространён и не позволял качать большие объёмы данных. Никаких техподдержек, репортов и целых тем на красно-чёрных сайтах о том, как извернуться, чтобы починить игру. Полная темнота и мрак — как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков.
Так что студиям приходилось бесконечно тестить свои детища и выпускать игры законченными и идеальными сразу. Ну а если всё же не удавалось, и игроки заваливали почтовые ящики предупреждениями, мольбами и угрозами из-за того, что игра критически багуется, и её не пройти, то девелоперам приходилось поднимать свои сетевые службы с модемным доступом для того, чтобы игроки смогли скачать патч. А если и это не помогало, приходилось идти на крайние меры — рассылать геймерам дискеты по почте.
И это ещё простое решение проблемы, которое подходило только для ПК-гейминга. А вот на консолях, которые поначалу просто не имели жёсткого диска, установить патч было невозможно. И чтобы исправить критический баг (на другие просто не обращали внимания), по-хорошему нужно было отзывать весь напечатанный тираж и печатать новый — с надеждой, что в этот раз без ошибок. А вероятность ошибок была ещё какая. Игры делали поскромнее, но тогда разработка велась от и до вручную, и даже самые элементарные действия настукивал ручками человек, а не просчитывал какой-нибудь DirectX.
Можете себе представить, как это всё било по карманам не только огромных корпораций, но и мечтателей, пилящих игры в гаражах. А потому не каждый решался на такие кардинальные меры, и количество игр, кончающихся не последним уровнем, а багом, всё росло. Тиражи отзывали не все, и даже за большой N, которая упорнее других держалась за качество своих игр, был грешок с The Legend of Zelda: Ocarina of Time — одновременно отличной и кошмарно забагованной игрой, ошибки в которой исправили только в новой партии картриджей.
Всё это мракобесие длилось лет тридцать точно — до тех пор, пока не появились Xbox 360 и PlayStation 3, которые были рассчитаны на высокоскоростной интернет. У разработчиков наконец появилась возможность исправлять ошибки не танцами с бубнами и жертвоприношениями, а онлайн-патчами. Но всё не могло быть так хорошо. В итоге разработчики чрезмерно увлеклись бесконечным выпуском апдейтов, и с года 2010-го редко какая AAA-игра не имеет патча первого дня.
Золотые времена
Сейчас, когда дремучие времена неисправимых физических изданий и беспамятных консолей прошли, на пути разработчиков к идеальным релизам встало количество сборок, самых разных вариаций железа и то, что игры заметно подросли как в сложности создания, так и в размерах. Согласитесь, из первого «Крэша Бандикута» или какой-нибудь GTA: Vice City вычистить ошибки куда проще, чем из громадной Assassin’s Creed Odyssey. И проблема тут совсем не в Ubisoft.
Патч как первого дня, так и десятого, теперь чаще делают не из кромешной безысходности, а для поддержания формы. Вычистка мелких багов, опечаток, оптимизон — всё это завозят для того, чтобы игроки просто лишний раз не бузили. К тому же, первое впечатление об игре всегда самое главное, его громче всего орут, и оно больше всего влияет на прибыль. BioWare Montréal уже наступила на эти грабли с «Андромедой», потеряв тысячи игроков из-за сомнительного и забагованного старта и странного патча первого дня, меняющего внешность Сары Райдер, а не проблемные анимации. И это не единственная игра, которая только после десятка-другого патчей наконец стала примерно тем, чего от неё ожидали.
Сейчас за патч первого дня принимаются сразу же после ухода игры «на золото». То есть после передачи мастер-диска (его ещё называют золотым диском) на завод для печати копий на продажу или выгрузки на сервера. Вообще это выражение правильнее применять к физическим изданиям, а не цифровым релизам, но оно закрепилось в речи, так что опустим эти занудства.
Так вот, игра уходит на золото с билдом, допустим, месячной давности — потому что на утверждение и прокатывание его по всем инстанциям тоже уходит много времени и бумажек. После завершения этого круга ада разработчики вместо празднований и пьянок переходят на следующий — садятся пилить патч первого дня. И стараются сделать это как можно быстрее — времени у них очень мало. Один из самых пунктуальных и запасливых в этом вопросе Кодзима — его Death Stranding вышел на золото за шесть недель до релиза. Это очень много. Чаще всего у игр между печатью и первым запуском пользователями остаётся недели три, и выискать за это время все ошибки довольно трудно, даже при помощи журналистов и сторонних тестеров.
К тому же, чтобы отправить патч первого дня игрокам, нужно его сотню раз проверить, удостовериться, что он сам не ломает игру и не сожжёт железо геймеров к чертям собачьим. И на это тоже уходит куча времени. В итоге получается, что для того, чтобы выкатить игрокам патч по крайней мере в первые сутки после релиза, нужно безостановочно кранчить. И потом не расслабляться — ведь кто-то начнёт клепать мемчики с багами из игры, и пора будет пилить второй патч.
А может, как-нибудь без них?
Это вряд ли. Повторюсь — современные игры настолько огромны и сложны, что с первого раза создать такой гигантский кусок кода, в котором ничего не сломается на любой сборке или платформе, невозможно. Будь у студии хоть тысяча тестеров, которые обшарят каждый уголок карты по десятку раз, после релиза всё равно найдётся ушлый игрок, который отыщет способ просачиваться через текстуры там, где не надо, или ломать скрипты и кат-сцены.
И тут уже дело только в количестве и качестве патчей. Если от лишнего гигабайта, который я закачаю через клиент, игра станет действительно круче, и мой опыт как пользователя улучшится, то пожалуйста, разработчики, все карты вам в руки. CD Project Red же переделали, пусть и далеко не в первом патче, зубодробительный и перегруженный интерфейс The Witcher 3, и спасибо им за это, все бы патчи были такими.
А вот патч первого дня Fallout 76 (ну куда уж без него) весил больше основы — 45,04 гигабайта игры с диска против 51,64 гигабайта исправлений. Что можно наворотить в таком апдейте, кроме подпольной установки на устройство «Скайрима», непонятно. Да и нужно ли это всё было на самом деле, вопрос спорный.
Воевать против патчей первого дня поздно — эта война проиграна лет десять назад, когда первая игра, название которой затерялось в годах, выпустила патч первого дня, игроки оказались не против, а остальные студии радостно это подглядели. Так что если я не убедила вас в том, что это данность, и вам всё ещё хочется войны, идите бодайтесь со своим провайдером. Чтобы качать патчи быстрее.
Как бы да, но и отчасти не согласен - даже над крупнейшими тайтлами нулевых работало в разы меньше человек, чем над ААА-проектами сейчас. Причём, количество человек становится больше и больше условно день ото дня, а вот качество игр - не улучшается. Да и патчи первого дня, зачастую, только усугубляют ситуацию.
И нет, не подумайте, я не борюсь с ветряными мельницами. Текущая ситуация с патчами - это больше Д, чем В, так сказать. Да и раньше в этом плане трава не была зеленее. Того же сталкера вспомнить. За все годы на него вышло всего 6 патчей, при этом последний поломал категорически много из того, что имелось рабочего, по сути ,не добавив ничего нового. И доказательство этому - миллион "Народных солянок", в которых восстановлено столько вырезанного контента, что мама не горюй!
Тут уже скорее вопрос к самим студиям и как они подходят к разработке, но факт остаётся фактом — игры сейчас в разы сложнее и комплекснее, чем раньше, и отладить их труднее, так что ППД, хоть и зло, но зло необходимое.
Статья - гуд! Не знаю как ваш сеошник к этому относится, но всё же - попробуйте публиковать статьи из блога в Яндекс.Дзене + турбо страницы и делайте небольшие анонсы статей через Организацию в яндексе со ссылкой на новость. То же самое с AMP от Google и публикациями в Google MyBissnes. Получите карусели статей+больше упоминаний+негатива меньше в выдаче по вашему бренду. Чуть времени займёт только подключение - так как у вас возможно самопис, а публиковать анонсы - буквально параграф и ссылка на новость.
Просто это я к чему...Топовый сервис у вас, растите дальше)
Так это надо было все эти адреса еще собрать.
В общем да, хардкор самый настоящий. :)
абсолютно согласен с мнением автора, ведь есть же тестировщики которые выступают на роль как раз игроков
Тестирование вообще процесс сложный. Тестировщики до релиза ищут ошибки в основном направлении игры, как правило. А игроки... ну вы знаете игроков. Залезут туда, куда разработчики и не думали, и ломают что-то :D