Войти
05.03.2022
35
3357

Как Platinum Games идеальный слэшер делала

Platinum Games — уникальная студия. Будучи весьма молодой по меркам индустрии, компания смогла пройти огромный путь. Менялись жанры, издатели, авторы перебивались подработками по лицензиям. Неизменным оставалось лишь одно — желание сделать лучший слэшер. Именно этой цели авторы посвятили себя. Но получилось ли у них её достичь? Удалось ли ребятам создать жанровый шедевр или этот момент ещё впереди? Сейчас мы с вами постараемся это выяснить.

Начало

Изначально студия называлась ODD Ltd, но после слияния с Seeds, Inc. образовалась знакомая нам Platinum Games. Произошло это в 2006 году. Новоиспечённая команда по большей части состояла из бывших сотрудников Clover Studio, в числе которых был небезызвестный геймдизайнер Хидеки Камия. Именно этот человек подарил нам серию Devil May Cry и стоял у истоков Resident Evil. Итак, команда опытных разработчиков есть, талантливый руководитель с громким именем тоже на месте. Оставалось только решить, какую игру нужно сделать дебютом.

Хидеки Камия

В то время активно набирала популярность Nintendo Wii. Консоль отличалась от конкурентов инновационными контроллерами. В то время казалось, что геймпады стали пережитком прошлого. Действительно, зачем они нужны, если можно с помощью Wii Remote долбить противников собственными руками? Было решено, что первый проект Platinum Games будет эксклюзивом приставки и поможет привлечь на неё хардкорных игроков.

Дебютным проектом студии стал кровавый beat'em up MadWorld, вдохновлённый творением Rockstar Manhunt 2. Правда, в угоду не самых выдающихся технических характеристик Wii игра не могла похвастаться реалистичной картинкой. Однако разработчикам удалось изящно выйти из положения, позаимствовав стилистику из комиксов «Город грехов» Фрэнка Миллера.

MadWorld вышла в 2009 году и была тепло встречена аудиторией. На Metacritic средний балл игры от прессы составляет 81 балл, а от обычных геймеров и вовсе 86. Это было отличное начало, но второй залп тоже был не за горами. Пока часть команды трудилась над «Безумным миром», Хидеки Камия вместе с другой создавал духовного наследника Devil May Cry.

Старт слэшерного пути

Студия, в списке сотрудников которой имелся автор DMC, просто не могла не попробовать себя в слэшерах. Неудивительно, что второй игрой Platinum Games стала Bayonetta, вышедшая в 2009 году. Новаторский мордобой остался в прошлом, уступив место более привычному набиванию комбо на кнопках геймпада.

Хидеки Камия перенёс в новый проект все знаковые атрибуты «Плачущего дьявола». Окологотический антураж, дерзкий главный герой (вернее, героиня), эпичные схватки с боссами, зрелищные боевые сцены. Учитывая, что на горизонте вообще не намечалось конкурентов, «Байонетта» мгновенно заняла пустующую нишу.

Bayonetta пришлась по вкусу игрокам и, учитывая не самые большие ожидания от продаж, смогла стать хитом. Уже к 2010-му игру купили свыше миллиона пользователей. Слэшером остались довольны все, но совершенству, как говорится, предела нет. Работы над формулой идеального «рубилова» продолжились. Правда, в этот раз фанатам пришлось подождать целых четыре года.

Питстоп на территории шутеров

Прежде чем продолжать слэшерную историю Platinum Games, стоит отметить, что жанровые эксперименты после релиза Bayonetta не прекратились. В 2010 году вышла игра другого известного японца — Синдзи Миками. Автор серии Resident Evil тоже решил сменить зону комфорта и вместо гнетущего хоррора сделал драйвовый шутер от третьего лица.

Vanquish в зрелищности и динамике ничем не уступала приключениям того же Данте. Разве что вместо мечей были пушки, а демонические способности уступили место высокоскоростным подкатам. В эпоху, когда индустрию заполонили однотипные стрелялки с укрытиями, драйвовый «Вэнкуиш» ощущался как глоток свежего воздуха. Пользователи, купившие за год 850 тысяч копий игры, лишний раз убедились в мастерстве студии и щедро наградили экшен 91 баллом на Metacritic.

Шутеры шутерами, но слэшеры по расписанию. Спустя 2 года после Vanquish Platinum Games выпустила настоящий подарок не только для любителей жанра, но для фанатов одной конкретной серии. Увы, речь не о Devil May Cry, но, согласитесь, Metal Gear тоже вполне неплохой вариант.

Металлическая резня

После релиза Vanquish, в 2013-м, Platinum Games выпустила идейное продолжение MadWorld под названием Anarchy Reigns. Это был всё такой же бодрый beat'em up, но уже в открытом мире и с упором на онлайн. Несмотря на то, что проект не снискал особой популярности, разработчикам долго грустить не пришлось. Уже спустя год они выпустили настоящий хит для широких масс.

С Metal Gear Rising: Revengeance вообще интересно получилось. Изначально она разрабатывалась силами отца серии Хидео Кодзимы, но позже гений понял, что лучше передать игру в руки более опытных жанровых специалистов и поэтому доводить дело до конца пришлось Platinum Games. К счастью, результат оказался выше всяких похвал. Игра получила массу положительных отзывов и спустя годы даже обрела культовый статус в кругах любителей жанра. Но что в ней было особенного?

Одной из главных фишек Metal Gear Rising стал режим «Свободного меча», позволяющим правым стиком (позже и мышкой) рубить предметы как душе угодно. То есть, например, арбуз можно было исполосовать на множество мелких долек как во Fruit Ninja. То же самое касалось и антропоморфных противников. Эта особенность сильно прибавляла геймплею разнообразия. Кроме того, учитывая причастность игры к знаменитой серии стелс-экшенов, тихие убийства перекочевали и сюда. Вдумайтесь! Драйвовый зрелищный слэшер со стелсом! На такое были способны только люди, точно знающие все нюансы жанра.

Metal Gear Rising: Revengeance стала новой ступенью развития в слэшеростроении у Platinum Games. Работая над ней, авторы поняли, что этот жанр тоже открыт для экспериментов. Не обязательно делать игры по лекалам Devil May Cry, можно смело приправлять базовый геймплей различными элементами из совершенно других жанров. Главное — грамотно соблюдать пропорции.

Осторожный сиквел

После релиза MGR: Revengeance студия выпустила вторую часть Bayonetta. Слэшер остался верен старым традициям, хоть и пост руководителя проекта Хидеки Камия передал Юсукэ Хасимото. Снова драйвовый геймплей, невероятные комбо, зрелищные кат-сцены. Всё, за что фанаты полюбили оригинал, не только было бережно перенесено в сиквел, но ещё и преумножено. Главная печаль заключалась лишь в том, что Bayonetta 2 стала эксклюзивом консолей Nintendo.

Впрочем, окончательно ущемлять обладателей других консолей и ПК никто не собирался. Для них Platinum Games приберегла нечто особенное. На Е3 в 2014 году состоялся анонс, после которого фанаты с других платформ снова обратили внимание на студию.

Данте на драконе

Идею создания Scalebound студия вынашивала с 2006 года, но тогда было принято решение бросить все силы на разработку Bayonetta. После выхода приключений Байонетты Хидеки Камия попробовал снова вернуться к наработкам «Чешуйчатого», но быстро переключился на небольшую адвенчуру The Wonderful 101. Третья попытка начать разработку была уже под крылом Microsoft, готовящейся выпустить новую консоль — Xbox One.

Под покровительством американской корпорации Platinum Games хотела совершить революцию в жанре. Scalebound планировалась как огромная action-RPG, в которой можно было не только зрелищно рубить врагов, но и путешествовать по огромным живописным локациям на драконе. Нам обещали кооператив на четырёх игроков, многогранную боевую систему, зрелищные постановочные моменты и разнообразных боссов. Кроме того, главный герой, который во многом был похож на Неро из Devil May Cry 4, как бы намекал на духовную связь грядущего блокбастера с именитым предком. Увы, но в это нам не суждено было поиграть.

После показа геймплея на Gamesсom в 2015 году Scalebound надолго пропала с радаров. Тишина сохранялась до 2017 года, пока Microsoft не заявила, что разработка амбициозного слэшера прекращена. Впрочем, пока «Чешуйчатый» находился в подвешенном состоянии, авторы не сидели сложа руки и попутно, перебиваясь на небольшие игры по лицензиям для Activision, делали новый хит.

Переломный момент

В 2017 году горечь новости об отмене Scalebound скрасила Nier: Automata. Хоть издатель в лице Square Enix и не дал авторам сделать настоящий блокбастер, игра смогла выстрелить и завоевать новую аудиторию. Слабая графика легко нивелировалась увлекательным сюжетом, отличной постановкой и, конечно же, привлекательной главной героиней. К 2020 году игру купили свыше 6 миллионов пользователей, благодаря чему Nier: Automata стала самой успешной в коммерческом плане игрой студии. Но какой вклад проект сделал в развитие слэшеров?

Увы, но в этот раз разработчики значительно упростили боевую систему, лишив её сложных комбо и глубины. Теперь игрокам нужно было только грамотно выбирать оружие и правильно распределять умения. Учитывая это, слэшером Nier: Automata можно было назвать с большой натяжкой. По факту перед нами был классический экшен с прокачкой. Да, интересный. Да, разнообразный. Да, зрелищный. Но всё же обычный боевик без излишеств. Пусть для рядового игрока Nier стала действительно крутым приключением, хардкорные фанатам DMC и Bayonetta не получили желаемого.

Другой путь

Релиз Nier: Automata стал важным моментом в развитии студии. После неё разработчики надолго отошли от создания боевиков с изобретательной боёвкой. Новый курс развития уже можно заметить в Babylon’s Fall, старающейся идти в сторону RPG с упором на онлайн. Впрочем, несмотря на это, надежда на появление идеального во всех смыслах слэшера всё ещё есть, ведь нас ещё ждёт как минимум Bayonetta 3, к работе над которой снова вернулся Хидеки Камия. Кроме того, недавно маэстро в твиттере лично обратился к Филу Спенсеру с призывом возродить многострадальную Scalebound. Несмотря на изменившийся вектор развития, студия всё ещё помнит, за что её полюбили. Остаётся только ждать, пока все карты сложатся как нужно, и мы увидим громкое возвращение Platinum Games в слэшеры.

Никита Островский
Старался быть Вергилием в этом пути
почитать еще
комментарии 35

MGR всё ещё пылится в библиотеке, а вот Байонеттку теперь фиг забудешь :)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
25.Mar.2022 в 00:42
presto o tardi
0
0

Дааа... Такое не забывается.

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
24.Mar.2022 в 20:37
0
0

Блин, а я чет купил на распродажах байонету, автомату, метал гир и так ни разу и не сыграл

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
24.Mar.2022 в 21:59
Лю Трамп
0
0

Зато запас игр на будущее ;)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Байку советую. Хорошие ракурсы)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
23.Mar.2022 в 11:21
ken
2
0
0

из этого всего играл мгр, но слэшеры не люблю

 6
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
16.Mar.2022 в 15:17
1
3

многабукаф

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Статья как-никак :D

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Ну так для развития полезно. Информативно как никак

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
08.Mar.2022 в 17:07
2
2

Ниер Автоматата такая игра, которая вывела серии Дракенгард и Ниер в люди, так как до неё эти серии были никому не нужны. Но если бы не хайп вокруг трусов одной из главных героинь, то думаю и Ниер Автоматата был бы никому не нужен.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
08.Mar.2022 в 20:03
Untorise
3
2

Ёко Таро сделал грамотную ставку на внешность ГГ, чтобы первично привлечь аудиторию, благодаря чему многие вовлеклись в игру уже на уровне сюжета :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов