В 2009 году миллионы геймеров по всему миру отправились исследовать Пандору, расстреливая по пути всё живое (ну или почти всё). Именно так широкая масса игроков узнала о существовании Gearbox Software, но ведь студия была основана задолго до релиза Borderlands. Чем же команда занималась до выхода «Борды», и что она делает сегодня? Присаживайтесь поудобнее, сейчас мы в этом разберёмся.
Основание
История Gearbox Software тесно связана с её основателем — Рэнди Питчфордом, поэтому давайте начнём с его первых шагов в индустрии. Отправная точка — 1996 год.
Хоть Питчфорд и был обычным выпускником юридического факультета, его душа всегда лежала к видеоиграм. Именно потому в 1996 году молодой и неопытный юрист принял решение попробовать себя в качестве разработчика. Рэнди очень любил шутеры, поэтому первым местом, куда отправилось его резюме, стал офис компании Apogee Software — авторов легендарной Wolfenstein 3D.
Первой игрой, к которой приложил руку будущий отец Borderlands, стала Duke Nukem 3D. Разумеется, на первом рабочем месте никто бы не осмелился доверить новичку полноценно вести разработку. Рэнди занимал должность дизайнера при создании «Дюка Нюкема». Так что не в малой степени благодаря Питчфорду мир получил именно такого Дюка, каким мы его знаем. Убойный шутер от первого лица встал в золотой пантеон жанра, и даже спустя без малого 30 лет о нём вспоминают с самыми тёплыми эмоциями.
Рэнди закрепился в студии и продолжил прокачивать дизайнерские навыки при работе над новым проектом, которым снова стал ураганный шутер от первого лица. Shadow Warrior вышла в 1997 году и получила тёплый приём у геймеров. Правда, пресса была не столь благосклонна к новому творению 3D Realms. Экшен критиковали за гротескное, а также нереалистичное представление западной культуры и излишнюю жестокость. Впрочем, разработчиков это не сильно тревожило, ведь они достигли главной цели — создали весёлый и драйвовый экшен.
Shadow Warrior стала последней игрой, над которой Питчфорд поработал в стенах 3D Realms. Сразу после её релиза студию покинула ощутимая часть сотрудников, которая позже основала новую команду — Rebel Boat Rocker. В числе «беженцев» был и наш герой.
Заручившись поддержкой Electronic Arts, в 1997-м команда начала разработку амбициозного шутера Prax War. В этот раз всё пошло так себе и уже в 1999 году стало известно об отмене проекта. Сам Питчфорд в интервью IGN рассказывал, что это было связано с тем, что издатель ожидал получить готовую игру в гораздо более короткие сроки, но технические особенности не позволяли этого добиться.
После печального сотрудничества с ЕА Питчфорд решил начать всё с чистого листа и организовал новую студию, в состав которой вошли бывшие работники Rebel Boat Rocker и 3D Realms. Так в феврале 1999-го появилась Gearbox Software. С этого момента и начинается наш экскурс непосредственно по творчеству студии.
Под крылом Габена
Основав Gearbox, Рэнди с товарищами принялся искать инвесторов. К счастью, надолго этот процесс не затянулся. На команду сразу обратила внимание Valve. Первым заказом от издателя стала разработка аддона для Half-Life. Команда без раздумий приступила к созданию дополнения, и уже в октябре 1999-го вышел результат её трудов.
В Half-Life: Opposing Force игрокам предлагалось взглянуть на оригинальную историю глазами солдата спецподразделения HECU Адриана Шепарда. Мы снова изучали закоулки «Чёрной Мезы», сражались с монстрами и даже имели честь взглянуть на пробегающего мимо Гордона Фримена. Valve была довольна работой Gearbox и почти сразу поручила команде создать ещё один аддон.
В дополнении Blue Shift нам предлагалось снова наблюдать за событиями Half-Life со стороны. На этот раз главным героем был обычный охранник. Если Opposing Force стала в какой-то степени новаторской и действительно предлагала посмотреть на знакомую историю иначе, «Синий сдвиг» ощущался уже как топтание на месте. В этот раз дополнение получило сдержанные отзывы от прессы, но геймеры приняли второй аддон почти так же хорошо, как и первый.
Кроме работ над приключениями Гордона Фримена, Gearbox помогала Valve с созданием коммерческих версий Counter Strike и CS: Condition Zero. Студия выступала в роли команды поддержки, поэтому практически нигде не указана как разработчик.
Сотрудничество с Valve закончилось портом оригинальной Half-Life на PlayStation 2 и релизом третьего аддона с подзаголовком Decay. Если дебют серии на консоли Sony был встречен прекрасно, то с финальным дополнением всё оказалось совсем не так радужно. Оценки Half-Life: Decay были слишком уж низкими по меркам франшизы. Стало понятно, что студии нужно отдохнуть от легендарной серии.
Шпион, выйди вон
После выхода третьего дополнения для «Халвы», Питчфорд с командой отправился искать финансирование для дальнейших работ. Увы, но крупные издатели тогда ещё не разглядели в Gearbox творцов, способных создавать оригинальные игры. Пришлось снова выполнять заказы. Так первой игрой после расставания с Valve стала 007: Nightfire, а издателем снова выступила EA.
В этот раз взаимоотношения студии и издателя сложились куда лучше, чем во времена Rebel Boat Rocker. Разработка проходила без особых сложностей, и игра увидела свет уже в 2002 году. Зрелищная сюжетная кампания, азартный мультиплеер и разнообразный геймплей со множеством нестандартных ситуаций сделали 007: Nightfire одной из лучших игр по мотивам известной кинофраншизы. Gearbox, в свою очередь, благодаря Джеймсу Бонду смогла обеспечить себе множество новых заказов от больших компаний.
Перерыв от шутеров
Да, в результате 007: Nightfire оказалась отличной игрой, но скверный первый опыт сотрудничества с ЕА научил Питчфорда перестраховываться. Параллельно с 007: Nightfire Gearbox занималась ПК-версией третьей части популярного тогда скейтерского симулятора Tony Hawk’s Pro Skater. Стоит отметить, что проект стал единственным не шутером в портфолио студии. Всё, что было выпущено командой до и после, так или иначе предлагало игрокам заниматься отстрелом негодяев на любой вкус.
Ещё одна «халтурка»
В 2003-м Gearbox отметилась только релизом ПК-версии Halo: Combat Evolved. Bungie тогда работала над сиквелом и, дабы не нагружать авторов, Microsoft решила нанять для портирования шутера другую команду. А кто мог справиться с этим лучше, чем мастера, съевшие собаку на дополнениях к Half-Life? Задача была выполнена на отлично, благодаря чему миллионы ПК-бояр по всему миру смогли прикоснуться к прекрасному, пусть и спустя 2 года после релиза игры на Xbox.
Плодотворный союз с Ubisoft
Побыв в статусе разнорабочих, сотрудники Gearbox наконец-то созрели для создания полностью оригинального проекта. Заручившись поддержкой Ubisoft, в 2005 году студия впервые выпустила игру никак не связанную с чужой интеллектуальной собственностью. Brothers in Arms: Road to Hill 30 была классическим военным шутером про Вторую мировую войну. Сеттинг тогда был популярен, а потому и экшену от Gearbox удалось стать относительно успешным. После стольких лет скитаний Gearbox наконец-то смогла создать оригинальный проект и зарекомендовать себя не только как ремесленников, но и как творцов.
Продолжение под названием Brothers in Arms: Earned in Blood вышло в том же 2005-м. По старой традиции нам снова рассказывали ту же историю, только от лица другого персонажа. В остальном же перед нами была абсолютно та же игра. Плохо это или хорошо, сказать сложно, но общественность встретила сиквел довольно тепло, хоть оценки и были уже немного ниже.
В 2006-м эксклюзивно для PlayStation Portable вышло ответвление серии с подзаголовком D-Day. Это был всё тот же военный шутер с возможностью отдавать приказы, но уже с урезанными в угоду портативности графикой и искусственным интеллектом. Полноценный триквел для больших платформ вышел только в 2008 году. Brothers in Arms: Hell’s Highway, увы, ожиданий не оправдала. Перед нами был стандартный линейный шутер про истребление нацистов. Без крутых постановочных моментов и без интересных геймплейных идей. Это при том что годом ранее мир поразила инновационная Call of Duty: Modern Warfare 2, ставшая новым этапом развития для всех коридорных шутеров. Что уж тут говорить, даже CoD: World at War, вышедшая примерно в одно время с третьей частью «Братьев по оружию», была в разы драйвовее и интереснее. Единственный уникальный проект Gearbox начал терять доверие у издателя.
Четвёртая часть Brothers in Arms должна была вернуть франшизе былое величие и полностью сменить вектор развития. Первые слухи о проекте начали появляться в 2011 году, но дальше них дело не пошло. Издатель по юридическим причинам не мог сам приступить к продолжению серии, а команда Питчфорда к тому моменту уже не сотрудничала с Ubisoft и успела запустить новую серию. Речь, конечно же, о Borderlands.
А вот и Borderlands!
Borderlands стала во многих смыслах прорывной. Главная её особенность — направленность на сетевой кооператив. Дело в том, что в 2009 году совместное прохождение игр только начинало набирать обороты, и «Борда» одной из первых показала, как оно вообще должно выглядеть. Кроме того, «Пограничье» стало предтечей жанра лутер-шутеров (задолго до той же Destiny от Bungie).
Borderlands не только была отлично встречена аудиторией, но и продавалась на ура. Спустя всего два месяца после релиза игру купили свыше 2 миллионов геймеров по всему миру. Сиквел закрепил успех и вывел студию на совершенно новый уровень. Тираж Borderlands 2, увидевшей свет в 2012-м, к 2019 году составлял баснословные 22 миллиона копий. Совокупные продажи всей серии к 2022 году вовсе перевалили за 74 миллиона копий.
Теперь студия Питчфорда была не просто командой среднего пошиба. Создав одну из самых успешных игровых серий современности, Gearbox начала значительно расширять сферу влияния. Отныне Питчфорд имел творческий карт-бланш, позволявший его команде делать практически всё, чего она пожелает.
Провал №1
Популярность Borderlands позволила Gearbox добиться у Take-Two Interactive разрешения на доработку Duke Nukem Forever. Игра к концу 2010-х успела стать для западной аудитории своеобразным «Ждалкером», и уже почти никто не верил в то, что день релиза когда-нибудь настанет.
Питчфорд смог вытащить из производственного ада игру, находившуюся в нём долгих 15 лет. Уже за это ему определённо можно сказать спасибо. Впрочем, вопрос о целесообразности выхода Duke Nukem Forever висит до сих пор. Вышедший в 2011 году шутер обладал устаревшей графикой, кривым управлением, слабой стрельбой и ворохом других, менее значимых проблем. Продажи тоже оптимизма не внушали. Единственное светлое пятно шутера — сам Дюк Нюкем. Он был всё таким же маскулинным, аморальным и весёлым мужиком.
Средние оценки и слабые продажи Duke Nukem Forever на корню обрубили у издателя желание вкладываться в продолжение. Да, одно время ходили слухи о проекте Duke Begins, в котором нам должны были показать молодого героя, но, к сожалению, дальше простых разговоров дело не зашло. Грустно это констатировать, но, скорее всего, мы уже никогда не увидим приключения этого тестостеронового качка.
Провал №2
После релиза Borderlands 2 Gearbox ненадолго отвлеклась от сотрудничества с Take-Two и 2k, дабы создать одну из худших игр в своей карьере. Удостоена такой чести была очередная адаптация Чужого.
Главная проблема Aliens: Colonial Marines заключалась в заведомо ложной рекламной кампании. В трейлерах нам показывали красивую картинку и жуткую атмосферу, а на деле игроки получили продукт в лучших традициях Ubisoft образца середины 2010-х. Отвратительное техническое исполнение, обилие багов и посредственный геймплей вызвали у аудитории праведный гнев, сопровождающийся исками и разгромными рецензиями. Даже Duke Nukem Forever умудрилась провалиться не с таким грохотом.
Имея в портфолио уже два громких провала, Gearbox скооперировалась с 2k Australia, чтобы на скорую руку уважить пользователей спин-оффом Borderlands с подзаголовком Pre-sequel. Оценки ответвления хоть и не дотянули до показателей оригинальной дилогии, но это всё равно позволило команде смягчить репутационные потери после релиза Aliens: Colonial Marines.
Провал №3
В принципе, вышедшую в 2016 году Battleborn сложно назвать прям уж провальной игрой. Мультиплеерный шутер оказался вполне стандартным представителем жанра. Бегаем, стреляем, побеждаем. Всё как всегда. Другой вопрос в том, а для кого вообще это было сделано? Рекламная кампания мало того что была скромных масштабов, так ещё и не могла нормально объяснить геймерам, зачем им вообще нужно покупать очередной сетевой шутан. Результат — никто так и не понял, что такое этот ваш «Баттлборн».
Третий провал заставил Gearbox остепениться и пересмотреть желание участвовать в разработке экспериментов. Теперь Питчфорд и команда не делали подобные проекты, а выступали их издателями.
Что дальше?
С 2015 года Gearbox не только разрабатывает игры, но и активно занимается их издательством. Студия выпустила стратегию Homeworld: Deserts of Kharak, психологический триллер We Happy Few и ММО-экшен Godfall, а также помогла People Can Fly с продажей переиздания Bulletstorm. Кроме того, команда Питчфорда вместе с Epic Games распространяла по миру великую и ужасную Fortnite.
Сейчас у Gearbox Software всё ещё лишь одна действительно успешная франшиза, но сказать, что студия от этого страдает, точно нельзя. Астрономические продажи серии Borderlands позволили команде не ограничивать себя в экспериментах и постоянно искать что-то новое. 2022 год, например, отметится в истории компании релизом фэнтезийного спин-оффа «Пограничья» Tiny Tina's Wonderlands. А что нас ждёт дальше, прогнозировать сложно. Автор данного материала, например, очень надеется на полноценное и долгосрочное возрождение Дюка Нюкема. А что думаете вы? Хотите какой-нибудь новый хит от Gearbox или же «Борда» для вас незаменима? Пишите ваши мысли по этому поводу в комментариях!
потенциал конечно в серии борды лучше проявился и в других редких и легендарных играх и о провалах даже вспомнили ну тут в принципе и правда такое не забыть.
Я вот хотел бы видеть продолжение "Братьев по оружию". Еще на PS2 в нее играл в школьные годы, нравилась даже больше, чем "Медалька" и "Колда")
Godfall провалилась. Tiny Tina’s Wonderlands хоть и собрала неплохие оценки прессы (в районе 80/100), игроки, кажется, не шибко тепло ее приняли. У разных версий на "Метакритике" от 5 до 6,4 баллов от пользователей. Пока особых поводов для радости нет, как мне кажется.
Ну не знаю, когда кому-то плохо, у меня настроение поднимается, бывает же такое. Но как по итогу они не унывают и рады новым проектам
Будем надеяться, что команда Рэнди еще выдаст что-то крутое и оригинальное. А я бы был не против новых "Братьев по оружию".
ни в какую не играл поэтому ничего не могу сказать по данной игре
Вообще прикольная серия. В отличие от "Колды", там еще напарникам можно приказы отдавать. Есть элемент тактики.