Войти
05.02.2022
21
2937

Бизнес Techland до Dying Light

Польский геймдев… Что может быть противоречивее, чем это словосочетание? Когда-то большая часть разрабатываемых на территории братьев-славян игр представляла собой дешёвые поделки. Однако относительно недавно Польша начала становиться чуть ли не главной надеждой синглплеерных игр. Как вообще это произошло? В какой момент одна из столиц истинного трэша превратилась в прекрасного лебедя? 

Многие небезосновательно приписывают удивительный ренессанс студии CD Projekt RED. Да, авторы «Ведьмака» сделали колоссальный вклад в развитие индустрии, но всё-таки занимались реабилитацией они не в одиночку. Например, пока «красные» разрабатывали монументальное фэнтези под названием «Ведьмак 3: Дикая Охота», их коллеги делали не менее важный для истории проект.

Dying Light в момент выхода произвёл эффект разорвавшейся бомбы. В первую очередь это было связано с уникальной идеей — паркур в кишащем зомби городе. Свежо, круто, молодёжно. Некоторые до сих пор считают Dying Light одной из лучших игр на тему живых мертвецов. Миллионы геймеров по всему миру узнали о Techland именно после релиза «Умирающего света», но что было до него? Не могли же польские разработчики выстрелить, выпустив только одну игру? Да, не могли, поэтому присаживайтесь поудобнее, сейчас мы расскажем о долгом и тернистом пути разработчиков — от рядовых ремесленников до крупнейшей студии Восточной Европы.

Тёмное начало

Студия Techland была основана в 1991 году Павлом Мархевкой. Первое время команда занималась распространением ПО и зарубежных игр. Так продолжалось до конца 90-х. Студия издавала на территории Польши небольшие проекты из-за бугра, но приниматься за собственные игры не спешила до 1998 года.

Изначальный логотип Techland

Текущий логотип Techland

Для начала творческого пути Techland подготовила сразу две игры. Первой была Gnome Land Belfegora, и назвать попытку удачной язык не поворачивается. Обучающая игрушка для детей была прохладно встречена и игроками, и критиками.  Такой старт никак нельзя назвать успешным, но компания подстраховалась, выпустив в том же году свою вариацию на тему шахмат — Chess 98. Вторая попытка оказалась немного удачнее, но шахматы, они и в Африке шахматы, поэтому ничего удивительного в этом нет.

Сначала вдумчивые шахматы, а потом кровавые зомби-экшены

Казалось бы, вот уже вышло две средненьких игры, может, стоит оставаться просто издателем? Нет, наши сегодняшние герои оказались упёртыми ребятами и продолжили гнуть свою линию. В 1999 году на прилавки попала новая игра Techland — Speedway 99. К сожалению, простенькая гоночная аркада тоже оказалась крайне нишевым продуктом. Снова сдержанные оценки и снова весьма скромные показатели продаж.

Гоночные симуляторы на долгие годы станут прибыльной халтуркой для Techland

Вот тут уж извините, три скромных и никому особо не нужных проекта уже так себе сказываются на репутации разработчиков. Слабые бы всё это забросили, но Techland не из таких. Жанровые эксперименты продолжились, и в 1999 году на прилавки легла стратегия Extermination, раскрывшая студию с новой стороны. Extermination понравилась и рядовым игрокам, и критикам, что дало разработчикам уверенность в себе. В новом тысячелетии поляки уже не перебирались от одной B-игры до другой. Ребята шли к успеху, стараясь делать большие и амбициозные проекты.

Новое тысячелетие — новый этап развития

Новый век оказался для Techland на порядок удачнее, чем тёмные 90-е. Второсортные поделки ушли в прошлое, теперь поляки старались делать оригинальные проекты. Первой ласточкой стала научно-фантастическая игра Crime Cities. Мультиплеерный шутер увидел свет в 2000 году и стал новой ступенью развития для Techland. Да, это всё ещё был не шедевр на все времена, но 72% положительных отзывов и сегодня украшают страницу экшена в Steam.

Crime Cities

Crime Cities

Crime Cities

Релиз Crime Cities пусть и не сопровождался невероятными коммерческими показателями, но выполнил одну важную задачу — дал команде понимание, чем они хотят заниматься. Разработчики осознали, что их жанр — экшен. Не обучалки для детишек, не гоночные симуляторы (хоть и не без этого) и даже не стратегии. В играх от Techland нужно истреблять противников.

Энтузиазм взлетел до небес, и сразу же после выхода «Криминальных городов» поляки отправились делать новый проект. Теперь всё было куда масштабнее и амбициознее.

Закрепление успеха

В 2003 году свет увидел научно-фантастический шутер Chrome. О бюджете экшена ничего не известно до сих пор, но вот информация о количестве покупателей присутствует. Игре удалось разойтись тиражом в 800 тысяч проданных копий. Здесь стоит отметить, что «Хром» был ПК-эксклюзивом, а никаких Denuvo тогда ещё не было. Пусть в плане оценок критиков прыгнуть выше головы не удалось, зато народную любовь у игроков завоевать получилось.

Трейлер Chrome

В геймплейном плане Chrome особо ничем не выделялась. Да, здесь были небольшие стелс-фрагменты, и в целом игроку давалась какая-никакая свобода. Не просто так ориентирами для экшена стали Deus Ex и System Shock 2. Однако главным аспектом игры оставались пострелушки на открытых локациях, а этим уже тогда было сложно кого-то удивить. 

Chrome примечательна не только тем, что ей удалось стать первым хитом Techland. Есть ещё один важный момент — для её разработки команда создала собственный движок, который используется студией даже сейчас. Вот что по этому поводу говорил главный технический директор компании Павел Роледер в 2019 году:

Мы дорабатываем Chrome Engine уже 19 лет, и это, видимо, наше конкурентное преимущество на рынке. Мы можем адаптировать движок для самым разных игр. Это позволяет эффективно разрабатывать до двух или трёх проектов одновременно, если в этом есть необходимость. Если использовать аналогию, мы создали не просто машину, мы работаем над болидом для “Формулы-1". Итак, если у вас есть Unreal Engine или Unity, вы можете ездить по любому асфальту или другой поверхности, но не сможете набрать большую скорость на гоночной трассе, ведь специального транспортного средства для такого опыта у вас нет. Наша машина, в свою очередь, не вездеход и создана не для семейных поездок по выходным. Crome Engine создан для гоночной трассы, и в таких условиях ему нет равных

Пафосно? Определённо! Но упрекать Роледера в излишнем бахвальстве не стоит, ведь тот факт, что даже при работе над Dying Light 2 использовался Chrome Engine, во всей красе показывает, насколько гибкий и удобный движок был создан в Techland больше 20 лет назад. Так считали и другие разработчики, а потому студия начала продавать лицензию на использование движка коллегам, среди которых были City Interactive (серия Sniper) и Avalon Style Entertainment («Полный привод»).

Дополнение для Chrome

Вернёмся к Chrome. Игра выстрелила, получила народную любовь и весьма недурно продалась. Что нужно делать в первую очередь? Разумеется, закреплять успех. Руководство Techland решило ковать, пока горячо, и практически сразу после релиза оригинального «Хрома» студия принялась за разработку большого дополнения. Позже, правда, концепт несколько изменился, и в 2005 году игроки получили крупный аддон-приквел под названием Chrome SpecForce. Увы, но игра получилась одним большим самоповтором.

Трейлер Chrome SpecForce (почти Crysis)

Что уж говорить, роль главного новшества аддона взяла на себя силовая броня. Учитывая катастрофически низкий процент нововведений, неудивительно, что спустя два года ожидания даже преданные фанаты оригинала решили воздержаться от покупки.

После успеха Chrome студия, судя по всему, просто потеряла вектор развития и не особо понимала, что делать дальше. Топтание на месте в виде Chrome SpecForce яркий тому пример.

С Диким Западом пришёл умеренный успех

Несмотря на сдержанный приём SpecForce и упавшие показатели продаж, Techland вполне неплохо себя чувствовала. Да, действительно успешный проект в портфолио был всего один, но команда активно занималась разработкой различных гоночных игр по лицензиям. Это позволяло студии держаться на плаву и не скатываться в клепание бесконечных сиквелов той же Chrome. Однако постоянно делать игры про машинки легко может надоесть, и команда прекрасно это понимала.

Благо в те годы Ubisoft ещё была заинтересована в создании новых IP и внимательно присматривалась к студиям в надежде, что те подарят ей какую-нибудь громкую франшизу. Так, французский гигант обратился к Techland с предложением, от которого невозможно было отказаться. Речь шла не о полном финансировании готовящейся игры, а о взаимовыгодном партнёрстве, в рамках которого Ubisoft сохраняла часть прав на новую интеллектуальную собственность. Результатом этого предложения стала Call of Juarez, вышедшая в 2006 году.

Сама по себе Call of Juarez получилась неплохой игрой. Да, критики отмечали слабый дизайн уровней, неубедительную физику и кривое управление, но в то же время рецензенты хвалили атмосферу, разнообразный геймплей и способности главных героев. В целом шутер не хватал звёзд с неба, но заинтересовать потребителя смог. Пускай и не во всех странах. 

Продажи Call of Juarez на территории Соединённых Штатов оказались ниже прогнозируемых, но это с лихвой окупилось в Европе, где вестерну всё-таки удалось снискать успех. Именно благодаря «Зову Хуареза» Techland удалось показать крупным издателям способность создавать перспективные серии.

Франшиза активно развивалась до 2013 года и помимо первой части в продажу поступили ещё 3 игры серии с подзаголовками Bound in Blood (2009), The Cartel (2011) и Gunslinger (2013). К сожалению, ни одной из них не удалось стать громким хитом, но в то же время каждая смогла окупиться и не оказаться провалом. В определённых кругах вестерны Techland даже приобрели культовый статус и, судя по словам Павла Мархевки, фанаты всё ещё могут надеяться на выход продолжения:

Call of Juarez — это вторая серия, которой мы больше всего гордимся (после Dying Light). Когда-то мы продали 50% интеллектуальной собственности Ubisoft, но в то же время оказалось, что наши амбиции в отношении франшизы превышают их. Они сказали, что будут развивать серию, но этого не произошло. В результате нам удалось договориться с Ubisoft о том, что все права на Call of Juarez останутся у нас. Я точно могу сказать, что мы любим CoJ, и в будущем вы можете ожидать от нас больше продуктов в этой вселенной

Павел Мархевка, 2018 год

И всё-таки в начале работы над Call of Juarez разработчики не были столь уверены в своей любви, а потому параллельно принялись создавать ещё один проект — Island of the Living Dead. Позже, впрочем, название поменялось на более привычное и лаконичное Dead Island.

Перерождение на «Мёртвом острове»

Разработка Dead Island стартовала в 2006 году, ещё до выхода первой Call of Juarez. Однако продлился этот процесс заметно дольше. Даже официальный анонс игры состоялся лишь в 2011 году (за 8 месяцев до релиза). Впрочем, долгая разработка явно пошла на пользу, и впервые со времён Extraction оценка игры от Techland была около 8 баллов на различных агрегаторах. 

Отдельного внимания заслуживает великолепный CGI-тизер игры. Меланхоличная музыка, драматичная мини-история, реверсивное повествование (привет, Кристофер Нолан). Всё это отнесло ролик в золотой пантеон игровых трейлеров. Даже киношники были поражены увиденным и начали проявлять интерес к экранизации. Увы, но, как показало время, фильму по Dead Island было не суждено увидеть свет.

Тот самый легендарный трейлер Dead Island

Больше всего критики хвалили необычный сеттинг игры. Всё-таки зомби-апокалипсис на территории тропического острова игроки видели впервые. Также была отмечена отличная система расчленения противников. Конечности летели во все стороны, а черепа со смачным хрустом кололись как орехи. Такое кровавое пиршество мало кого может оставить равнодушным. Но всё же главной изюминкой новой игры Techland оказался мультиплеер. В нём даже самые придирчивые критики проявляли снисходительность. 

Однако главное, что сделала Dead Island — стала большим хитом. Уже к 2013 году зомби-экшен разошёлся тиражом в 5 миллионов копий. О Techland наконец-то узнал весь мир без исключения. Теперь польская студия под чутким руководством Павла Мархевки превратилась в одну из ведущих не только в Европе, но и в мире. Деньги текли рекой, и по аналогии с Chrome разработчики решили сделать крупный аддон. Dead Island: Riptide поступила в продажу спустя 2 года после выхода оригинала и закрепила успех. Нужно было срочно делать полноценный сиквел, но, к сожалению или к счастью, его выхода мы уже вряд ли дождёмся.

Пусть следующий крупный проект Techland во многом и стал эволюцией идей «Мёртвого острова», все права на «тропический» бренд остались у издателя в лице Deep Silver. Вот что по этому поводу говорит Павел Мархевка:

Не знаю, найдётся ли человек, который не задавался бы вопросом, что происходит с Dead Island 2! Честно говоря, Dying Light — это во многих отношениях шаг вперёд по сравнению с тем, что мы сделали с Dead Island. Я не хочу сказать, что для Dead Island 2 больше нет места, но демоверсия, которую они показывали, выглядела в разы аркаднее, чем наши игры. Честно, я не знаю, что из этого могло выйти, но я всё ещё надеюсь на что-то хорошее!

Грустить по судьбе серии Dead Island не стоит, ведь благодаря усилиям той же Techland у нас есть теперь уже серия Dying Light. Тут и зомби, и открытый мир, и расчленёнка, и кооператив. Всё это приправлено интересным сюжетом и паркуром от первого лица. Разве нам теперь нужна вторая часть «Мёртвого острова»?

Вот таким оказался бизнес Techland до Dying Light. В отличие от большинства студий, польская команда никогда не пребывала на самом дне. В этой истории нет множества взлётов и падений, ведь развитие шло планомерно. Поляки лишь в начале творческого пути выдавали откровенно слабые проекты, но уже с 2000 года все были уверены, что какую бы игру ни взялись разрабатывать Мархевка и компания, она будет хорошей. Не легендарной, не шедевром, а просто приятной игрой, за которой не стыдно скоротать время. Надеемся, что тенденция сохранится, и теперь мы будем ждать от Techland только отличные проекты.

Никита Островский
Убедился, что даже ремесленники могут стать творцами
почитать еще
комментарии 21
01.Jul.2022 в 18:07
0
1

Интересная статья об играх дополнил свои знания) В call of juarez gunslinger и dying light проходил немного. Молодцы столько игр увлекательных и веселых создали)

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
1

Приятно знать, что статья оказалась полезной))

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
31.Mar.2022 в 21:10
0
0

было достаточно интересно почитать.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
0

Рады, что вам понравилось :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
15.Mar.2022 в 22:34
1
0

Классные ребята эти Техланд, хоть и не всегда у них выходят классные игры

 7
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
13.Feb.2022 в 05:05
0
0

а где вторая часть я же видел её здесь(

Свернуть  2
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
13.Feb.2022 в 05:08
luckERG
0
0

А нашёл, ключи закончились оказывается(

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
13.Feb.2022 в 05:20
luckERG
0
0

Да, закончились почти сразу после релиза :(

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
07.Feb.2022 в 11:51
0
0

Да, Дохлый Остров 2 нам всё ещё нужен. Не все хотят прыгать по крышам и кататься на канатных дорогах.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
07.Feb.2022 в 12:31
Carnage
0
0

Я верю, что игру все же выпустят)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов