Уже без малого 20 лет мы каждый год поражаемся продажам Call of Duty, а его издатель крайне редко решается на разработку чего-то вне знаменитой шутерной серии. А ведь когда-то всё было иначе... Старая Activision стремилась дать разработчикам заслуженные деньги и славу, ежегодно радовала геймеров множеством новаторских игр и внимательно следила за качеством выпускаемых продуктов. Давайте проследим, как компания, пошедшая против произвола крупных издателей, спустя 30 лет стала той, кого раньше корила.
Предыстория
Для начала прольём свет на истоки происхождения компании. На дворе был конец семидесятых. В то время платформодержатели получали практически всю прибыль с продаж, а разработчики редко удостаивались даже упоминания в титрах. Одной из ведущих корпораций в индустрии была Atari.
Консольный гигант зарабатывал баснословные по меркам тех лет деньги. Картриджи с играми разлетались как горячие пирожки. Однако внутренние разработчики этого богатства не ощущали. Первым, кто заподозрил несправедливость, стал Дэвид Крэйн, и терпеть произвол он был не намерен.
Программист отправился к руководителям компании в надежде получить внятное разъяснение сложившейся ситуации. Директора его выслушали и пообещали, что отныне прибыль будет адекватно делиться между всеми сотрудниками. Все стали с нетерпением ждать положенных денег.
Когда пришла пора получать бонусы, кошельки разработчиков даже не попытались стать толще. Менеджмент изо всех сил отнекивался от своих же обещаний. Сотрудникам оставалось либо принять это, либо покинуть компанию. Дэвид Крэйн решил пойти по второму пути:
В те дни практически весь игровой дизайн разрабатывался одним человеком. Раскадровка, графика, музыка, звук, код, финальное тестирование. Всё это делал один человек. Поэтому, когда я увидел, что игры, за которые я отвечал на 100%, принесли компании свыше 20 миллионов долларов, я задался вопросом: “Почему я работаю анонимно, да ещё и получаю из этой суммы лишь зарплату в 20 тысяч долларов?”
Прихватив ещё троих негодующих программистов, Крэйн отправился создавать собственную империю. Оно и неудивительно, ведь по воспоминаниям разработчика другого выбора не было:
Имея конкретные доказательства того, что наш вклад в компанию имеет большую ценность, мы обратились к президенту Atari с просьбой о справедливой компенсации. Рэй Кассар (тогдашний директор Atari) посмотрел нам в глаза и сказал: “Вы не более важны для Atari, чем человек, складывающий в коробки картриджи на конвейере”, — после этих слов мы окончательно всё решили
Небольшой стартап
В 1979 году Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер, Боб Уайтхед и Джим Леви основали собственную компанию — Activision. Название не несло в себе каких-то скрытых смыслов. Оно было выбрано лишь для того, чтобы новоиспечённая IT-компания располагалась в телефонном справочнике выше бывших работодателей.
Несмотря на то что Джим Леви был по большей части музыкантом, именно он нашёл стартовый капитал, помог программистам составить бизнес-план и сформировал путь развития компании на ближайшие годы. Проконсультировавшись с юристами, команда приняла решение продолжить заниматься разработкой игр для консоли Atari VCS.
Особенностью игр Activision стали имена разработчиков на обложках. Так Крэйн хотел познакомить геймеров с людьми, благодаря которым проекты были реализованы.
Быстрый взлёт
Времени на раскачку не было, и разработчики сразу же после основания компании принялись разрабатывать игры. Первыми ласточками стали вышедшие в 1980 году Dragster, Boxing, Fishing Derby и Checkers. Все они представляли собой типичные для тех лет аркады. Первая была про гонки, вторая про бокс, третья про рыбалку, а четвёртая — просто шашки. Казалось бы, разве такие примитивные проекты могли снискать славу? В те годы — да.
Выделялись игры не только благодаря увлекательному геймплею. Важной особенностью стали яркое и запоминающееся оформление коробок. Тогда мало кто с этим заморачивался. Кроме того, на обратной стороне упаковки всегда был скриншот. Достаточно было один раз взглянуть на коробку, чтобы лично убедиться в качестве продукта.
Продажи дебютных аркад воодушевили разработчиков, и они продолжили наращивать мощь на рынке. Энтузиазм не сломила даже грозящая судами Atari.
Закрепление успеха
Новая партия аркад поступила в продажу в 1981 году. Теперь на прилавках лежали Freeway, в которой нужно было помочь курице перебежать дорогу, Kaboom!, где надо было защищаться от летящих в лицо бомб, Stampede про пастуха, собирающего упущенное стадо, и Ice Hockey (здесь всё и так понятно). Ни одна из игр не провалилась в рознице, и надпись Activision на картриджах стала своеобразным гарантом качества для потребителей.
В 1982 году вышло ещё несколько игр. В их числе Starmaster, Barnstorming, Grand Prix и Megamania. Все они хоть и были успешными, но глобальными хитами ни одной из них стать так и не удалось. Настоящий фурор произвела вышедшая в том же году Pitfall!. Игра стала не только большим хитом, но и породила новый жанр — платформер.
Новая веха в развитии
Pitfall! стала настоящей революцией. Впервые на экране игроки видели не какого-то абстрактного героя, а полноценного человечка с проработанной внешностью. Местом действия стали живописные джунгли. Протагонист прыгал, перебирался через преграды и перелетал ямы на лианах. Доселе такого геймплейного разнообразия не было ни в одной игре:
Во время разработки Pitfall! стало понятно, что у нас получается что-то особенное. Мы хотели сделать главного героя обычным человеком. Не танком, не машиной, не самолётом, а обычным человеком. Герой, который умеет бегать, прыгать и карабкаться открыл для дизайнеров целую вселенную возможностей. В ходе разработки люди смотрели на геймплейные наброски остекленевшими глазами. Коллеги уже рассуждали о том, что ждёт новый жанр в будущем. Я же больше старался думать о том, что есть сейчас, и как сделать игру максимально весёлой
В 1983 году в компании работали 60 сотрудников, а прибыль предприятия составляла баснословные 60 миллионов долларов. Разумеется, такие успехи не прошли не замеченными. Некоторое время Activision удавалось держаться на вершине, но уже в следующем году начала проявляться обратная сторона славы.
Первые неприятности
Несмотря на оглушительный успех, Pitfall! всё-таки сыграла с Activision злую шутку. Глядя на стремительное развитие компании, многие молодые команды начали её копировать. Подражатели массово принялись за разработку дешёвых поделок с закосом под игры Activision. Это сильно ударило по прибыли компании.
Они получили пару миллионов долларов в виде венчурного финансирования и наняли программистов с улицы. Без профессиональных игровых дизайнеров эти компании разрабатывали игры крайне низкого качества. Мы подобные проекты просто удаляли с компьютеров. Однако с помощью полученных денег ребята смогли наклепать миллионы копий ужасных игр. Когда мы увидели их низкое качество, то покачали головами и сказали: “Эти парни выйдут из бизнеса через год”. Мы и представить не могли, насколько сильно эти поделки повлияют на бизнес
Особенно ярко проблема начала выражаться в канун Рождества. Дети просили родителей купить им какую-нибудь игру от Activision, те же, глядя на прилавок, сталкивались с дилеммой: купить одну качественную игру или на те же деньги взять несколько дешёвых картриджей. Разумеется, большинство выбирало именно второй вариант. Продажи игр стремительно падали. Руководство приняло решение отказаться от эксклюзивности для Atari и расширить сферу влияния на других платформах.
Смутное время
В 1984 году из Activision начали активно сбегать сотрудники. Из наиболее известных личностей можно выделить будущего вице-призедента по продажам в Electronic Arts Ларри Пробста, а также основателей Acclaim Грега Фишбэка, Джима Скоропоски и Роба Холмса. Однако Крэйн и оставшиеся руководители не теряли надежду.
Компания сконцентрировала внимание на набирающем популярность рынке ПК, и в 1985 году свет увидели такие замечательные игры, как Little Computer People, Alcazar: The Forgotten Fortress и многие другие. Увы, но былых продаж уже не было. Компания приняла решение разнообразить свою библиотеку и приобрести новую студию.
Студия Infocom была известна текстовыми приключениями, и именно они должны были вернуть Activision былое величие. Однако не всем в совете директоров понравилась идея подобной покупки.
В 1986 году сделка подошла к завершению, но Infocom недолго пробыла под крылом издателя. Новому члену правления Брюсу Дэвису казалось, что компания заплатила за студию слишком много денег. Был подан иск на возврат денежных средств. Попытка «рефаунда» не увенчалась успехом. На протяжении трёх лет «Инфоком» создавала для Activision новые проекты, но ни один из них не смог взлететь. В 1989 году студия была закрыта.
Перезапуск
К концу восьмидесятых в компании не осталось никого из основателей. Даже Дэвид Крэйн окончательно потерял веру в светлое будущее и покинул Activision, создав новую компанию — Absolute Entertainment.
Когда совет директоров назначил Брюса Дэвиса руководителем Activision, это было смертельным ударом. Я пытался сработаться, но понял, что у него нет творческих или маркетинговых навыков. <...> Activision, к созданию которой я приложил руку, исчезла, поэтому я ушел
Создав ещё несколько игр, Activision зашла в тупик. Деньги потихоньку заканчивались. Было принято решение реорганизовать компанию и сместить акцент с видеоигр на разработку приложений для бизнеса. Так Activision превратилась в Mediagenetic.
Полностью открещиваться от наследия руководители не рискнули. Новая компания активно издавала интерактивные развлечения сторонних студий под великим некогда брендом, но в итоге идея с реорганизацией бизнеса оказалась провальной. В 1991 году в двери компании постучалось банкротство.
Казалось бы, всё. Вот и пришёл финал истории. Так могло быть, если бы компанией не заинтересовался один очень талантливый бизнесмен.
Пришествие Бобби Котика
В 1991 году на сцену ворвался Роберт Котик и купил разорённую компанию. Первое, что сделал Котик после приобретения — выгнал Брюса Дэвиса и стал новым генеральным директором. Вслед за некомпетентным сотрудником в топку полетели все амбиции на поприще софта и вывеска Mediagenetic. Activision снова занималась исключительно играми.
Под руководством Котика Activision не только вернулась на рынок, но и снова стала одной из лидирующих компаний. Под старым-новым флагом были выпущены такие хиты, как Mechwarrior 2, Quake II, Interstate ’76, Spycraft: The Great Game, Return to Castle Wolfenstein и Tony Hawk Pro Skater.
Под управлением нового директора компания стремительно наращивала мощь, становясь всё прибыльнее. В 2003 году на волне популярности Medal of Honor Activision выпустила, пожалуй, свою главную игру, получившую название Call of Duty. Впоследствии шутер оброс множеством сиквелов, дав начало одной из самых прибыльных игровых серий. Но это уже совсем другая история...
Activision до Call of Duty совершенно не похожа на современную версию себя же. Изначально компания была создана для того, чтобы дать рядовым разработчикам причитающуюся им славу. Увы, но идея быстро сошла на нет, ведь неизвестные имена на обложках не могут приносить прибыль.
Иронично и то, что сейчас Бобби Котик стал олицетворением того, против чего в своё время шёл Дэвид Крэйн:
Когда Бобби Котик купил компанию, всё, что ему досталось — это огромный долг, оставленный Брюсом Дэвисом. Бобби сократил компанию до трех или четырёх человек, перевёз её в Лос-Анджелес и сумел урегулировать все долговые проблемы. Под его руководством Activision снова стала сильной, и за это ему стоит сказать спасибо. Но я знал и любил не эту Activision
Бобби Котик не просто так не слезает с трона. Он 30 лет назад спас контору от смерти и удерживал её на плаву очень долгое время. Настолько долгое, что успел деградировать на троне, АКТИВНО (прошу прощения за каламбур) хороня Активижон вместе с Близзардом