Представьте себе такую программу, в которой могли бы храниться ссылки на скачивание всех ваших купленных игр, а обновления приходили и устанавливались на них автоматически буквально за пару минут! Что здесь такого, спросите вы — сейчас у каждой крупной компании геймдева есть собственный лаунчер. Вот только еще 20 лет назад все это было не более чем оригинальной идеей. Воплотить ее в жизнь смогли ребята из Valve.
Прародитель Steam
Начнем с одного интересного факта. Все же помнят Half-Life? Тот самый шутер от первого лица, который великолепно объединил экшен, головоломки и сюжет с молчаливым физиком. Так вот, оказывается, что игра принадлежала не Valve!
Вернее, права на интеллектуальную собственность действительно были у Гейба, но вот права на издание принадлежали некой Sierra Entertainment. На обложках игры (если у вас вдруг сохранилась лицензионная копия) вы даже можете найти логотип той самой компании. Фирма множество раз меняла владельцев и пережила несколько экономических крахов. Однако оставаться на плаву долгое время ей позволял сервис под названием World Opponent Network (WON).
Именно через этот сервис распространялись такие игры, как Homeworld, Half-Life, Outpost 2, Star Trek: Armada и некоторые другие. Конечно, слышали о нем далеко не многие. Для этого нужно было не только официально купить игру, но и иметь доступ в интернет. Однако до 2000 года это было достаточно большой роскошью даже для американцев, не говоря уже о жителях СНГ.
Кстати, знаменитую золотую монтировку в офисе Valve компании подарила как раз Sierra. На пьедестале выгравирована надпись «Поздравляем с поднятием планки экшен-игр».
Сервис WON впоследствии приютил и следующие проекты от Valve — мультиплеерный шутер Counter-Strike и Team Fortress Classic. Вот только популярность игр росла практически экспоненциально. WON хоть работал и стабильно, но имел несколько проблем.
«Обслуживанием» синглплеерных проектов к тому времени особо никто не заморачивался. В релизные версии всегда могли просочиться баги, но из-за них никто и никогда не отзывал тысячи дисков. К тому же в большинстве случаев ошибки были не критическими и никак не мешали прохождению игры. С появлением сервиса вроде WON и эта проблема частично была решена, поскольку появилась возможность использовать патчи.
Однако с мультиплеерными проектами все было намного сложнее. Различные баги здесь имели куда более серьезные последствия, поскольку нарушали баланс, позволяли игрокам «читерить» и, в принципе, ломать все правила многопользовательской игры. Патчи нужно было делать часто и самое главное — быстро. Вот только с WON процесс добавления нового патча требовал отключения серверов чуть ли не на несколько дней!
Дальновидный Гейб Ньюэлл в 2001 году не только выкупил права на издание своих игр, но и сам World Opponent Network. Сервис WON хоть и был готовым решением, но в Valve начали активно думать над альтернативой. Именно поэтому в 2002 году стартовала разработка собственного лаунчера – Steam.
Название, как многие знают, появилось из-за наименования компании. Valve переводится как «вентиль», «клапан». А пар (steam) — это именно то, что нередко бьет из таких кранов и вентилей.
Первая бета-версия вышла уже в 2003 году и результат — по крайне мере, для разработчиков — был более чем потрясающим.
Например, CS 1.0 игроки увидели в ноябре 2000 года. Пока игра работала на базе WON, обновления выходили в среднем два раза в год — процесс был невероятно сложным. Однако с переходом игры в Steam частота обновлений возросла в несколько раз — чуть больше 15 патчей только за 2003 год.
Самое интересное, в Valve строили поистине грандиозные планы еще до релиза бета-версии и уже задумывали превратить Steam в магазин цифровой дистрибуции. С учетом, что на тот момент интернет был доступен лишь 20—30% американцев, идея была безумной. Настолько, что такие гиганты, как Cisco и Amazon отказали Valve в поддержке. Никто просто не представлял, как реализовать столь сложный и масштабный проект.
Сквозь тернии к звездам
Трудно поверить, но Steam изначально ждала такая же судьба, как сейчас Epic Games Store. Игроки не хотели покидать столь знакомый и главное исправно работающий WON. В Steam же были многочисленные баги, а сервера с завидной регулярностью отваливались. Патчи хоть и исправляли ошибки, но требовали трафика, который тогда был ограниченным и совсем недешевым. Иногда для обновления игры нужно было потратить чуть ли не месячную норму интернет-трафика! Это не то что мы сейчас жалуемся на безлимит в 100 Мбит/c…
Интерфейс первой бета-версии был максимально прост — на главном экране располагались лишь ярлыки игр, а число настроек сводилось к минимуму.
К выходу версии 1.0 интерфейс кардинально переработали, сделав его более сдержанным. В Steam 2.0 появились такие привычные вещи, как чат с друзьями, мониторинг загрузки и даже раздел с новостями. Однако игроки не спешили переходить в новый сервис, тем более что WON по-прежнему прекрасно работал.
Переломный момент случился в 2004 году. В Valve решили зайти с козырей — состоялся релиз Half-Life 2, а параллельно раз и навсегда были отключены сервера World Opponent Network. Теперь, даже если вы купили игру в коробке, активировать ее обязательно нужно было в фирменном сервисе. Так Steam фактически стал единственным вариантом для миллионов игроков, которые играли в Counter-Strike, Team Fortress Classic и хотели ближе познакомиться с приключениями Гордона Фримена. Перемены оказались настолько болезненными, что геймеры даже составляли петиции, чтобы вернуть WON.
Что примечательно, Half-Life 2 оставалась в ТОП-1 по продажам вплоть до сентября 2005 года — целых девять месяцев. Это неудивительно, поскольку на тот момент Steam представлял собой фактически лаунчер одной компании без каких-либо конкурентов.
Тем не менее небольшой магазин от Valve начал набирать популярность. Обновления для CS стали чаще и не требовали продолжительного отключения серверов, а Half-Life 2 был одной из главных игр десятилетия, поэтому каждый геймер стремился познакомиться с этим шедевром. Установка Steam как дополнительной программы уже не была какой-то дикостью.
В полноценный магазин
Первой сторонней игрой в магазине Steam стала небольшая инди от Mark Healey. Проект под названием Rag Doll Kung Fu представлял собой незамысловатый файтинг. Страница все еще доступна — дата релиза стоит 12 октября 2005 года. С 14 декабря 2005-го начала распространяться через магазин другая игра — Darwinia.
Следующая крупная модификация, Steam 3.0, появилась в 2006 году. Переработки затронули весь внешний вид — Steam приобрел уже знакомые серые тона, не говоря о других нововведениях. Однако самое важное — магазин начал пополняться проектами от сторонних разработчиков, около сотни к 2006 году. Все больше создателей игр видели в сервисе от Valve возможность быстро и удобно распространить свою игру, причем не только в одной стране.
В 2007-м реализовали интеграцию рейтингов Metacritic и фильтры. В самом клиенте Steam дебютировала платформа Steam Community, появилось отслеживание статистики, группы и голосовой чат. Этот год стал знаменательным и еще по нескольким причинам.
Во-первых, вышел знаменитый сборник Orange Box, в котором игроки не только получили продолжение истории Half-Life, но и еще два потрясающих проекта — Portal и TF2. Во-вторых, в Steam впервые начала продаваться сторонняя игра AAA-уровня. BioShock вышел 21 августа 2007-го и продержался в топе продаж целых четыре недели. В-третьих, именно в 2007-м стартовала первая распродажа со скидками до 50%. Годом спустя на следующей распродаже скидки дошли уже до 75%.
К 2008 году число пользователей достигло 20 миллионов, а в магазине накопилось чуть больше 1000 игр. В 2009 году в Steam появилась такая важная вещь, как DLC, которые можно было докупать отдельно. Да, до этого времени разработчики не могли (может, и к счастью) выпускать дополнительный платный загружаемый контент. Одной из первых игр с поддержкой функции DLC стала Far Cry 2.
С 2010-го по 2011-й Valve не только кардинально обновили дизайн, но и ввели повышенные меры защиты аккаунта. Например, появился Steam Guard. К тому же именно с 2011 года разработчики начали делать тематические арты и другие мелкие нововведения в честь распродаж, которых стало три в году.
В последующие годы появились такие привычные вещи, как карты Steam, мобильное приложение, отзывы пользователей, а также ивенты в ходе распродаж. В 2015 году был преодолен важный порог — 10 миллионов пользователей находились одновременно в онлайне. Этот показатель увеличивался на пять миллионов в среднем каждые 2—3 года. А еще именно с 2018 года в Steam разрешили продавать порно-игры, пусть и с некоторыми ограничениями.
Сейчас онлайн-магазины компьютерных игр не кажутся чем-то невероятным или сложным, но Steam заслуженно занимает главенствующую позицию. В Valve сумели прыгнуть выше головы и не просто создали сложную для своих лет систему. Они смогли привлечь игроков, устранить критические недоработки и уже больше 20 лет не просто поддерживают, но и активно развивают свою платформу.
Что такое Steam сегодня? Это 30 миллионов пользователей онлайн, более 50 тысяч игр, многомиллионное комьюнити со всех континентов. Да, это не ошибка — пользователи Steam есть даже в Антарктиде!
года до 2012 был хейтером стима, мне казалось, что он только мешается. И к чему меня это привело? 501 игра на акке (и это только в стиме)
Ого! Это достойный результат!
Удалось таки Габену объединить всех издателей и геймеров на одной платформе :)
На самом деле интересно читать и видеть, как создавались и менялись такие привычные вещи. Интересно, какой по счету будет та обнова, в которой появится третья халфа?
А ведь когда-то, Steam называли активатором вирусов на ПК из-за прожорливости.... Эх, были времена)
Да уж, иногда недоверие к каким-либо новым вещам заставляет людей додумывать и воображать всякие страшные вещи :D
Одна из лучших плащадок для гейминга, не смотря что есть и другие. Но Steam ближе всего, и первое знакомство с плащадками произашло именно с ней.
Думаю, почти у каждого геймера первое знакомство было именно со стимом)) По крайней мере, из тех геймеров, что постарше.
Первое знакомство со стимом у меня было в 2009ом году, когда отец приобрел Left 4 Dead на диске, и система была забавная, ибо диск просто устанавливал стим, а дальше регистрация аккаунта, активация ключа на акк и обычная загрузка.
Я вот неоптный пользователь стима, так что для меня статья не была ностальгической, но все равно было очень интересно!
Все больше и больше становятся монополистами на распространение игр. Нормальных конкурентов почти нет
К сожалению, так и работает современная финансовая система - впервые занятая ниша всегда даёт сильное преимущество и позволяет диктовать свои правила. Но как показывает история, никто не остаётся в своих нишах навсегда, рано или поздно туда приходит... другой монополист :D
Статья действительно хорошая. Ёмкая, интересная и очень приятно читается. И, конечно же, вызывает ностальгические чувства и воспоминания :)