Войти
20.02.2022
12
1150

Тернистый путь Volition

Большинство игроков знает студию Volition по серии Saints Row. Ну может, олды вспомнят ещё Red Faction. Однако команде уже без малого 25 лет. Неужели достаточно всего двух более-менее успешных серий, чтобы студия могла оставаться на плаву четверть века? Нет, не достаточно. За время существования Volition несколько раз находилась в шаге от закрытия, и сейчас наступил тот самый момент, когда следующее движение компании может стать фатальным. Но Volition выбиралась и не из такой западни — предлагаем вам лично в этом убедиться.

Эффект параллакс

Начнём издалека. В 1993 году никому не известные Мэтт Тошлог и Майк Кулас основали студию Parallax Software. До этого Мэтт и Майк работали в subLOGIC и Looking Glass Technologies, где занимались 3D-моделированием и созданием движков. Однако коллеги хотели двигаться дальше и не просто делать «моторы», а ещё и использовать их по назначению. К счастью, покровителя долго искать не пришлось, ведь практически сразу после основания студии ею заинтересовалась Interplay Entertainment.

Мэтт Тошлог и Майк Кулас

У Тошлога и Куласа на руках уже была идея для дебютной игры, и в 1995 году на прилавки отправилась Descent — инновационный трёхмерный шутер, в котором впервые появилось полноценное 3D. Для полноты ощущений разработчики настоятельно рекомендовали проходить игру с помощью хороших джойстиков (не геймпадов, а именно джойстиков), которых, разумеется, почти ни у кого не было. Впрочем, продажи от такого «новаторства» ничуть не пострадали, и почти сразу начались работы над продолжением.

Геймплей дебютной игры Parallax Software — Descent

Descent 2 вышла в 1996-м и помогла суммарным продажам обеих игр перешагнуть отметку в 1,1 миллионов копий. Успехи сиквела превосходили все ожидания, а потому вопроса о разработке триквела не возникало ни у кого. Одним словом, у студии всё было просто отлично.

После релиза Descent 2 штат начал расти как на дрожжах. Приятели-основатели решили провести реорганизацию, в ходе которой Parallax была поделена на две студии: Outrage Entertainment и Volition Inc. Идея воплотилась в жизнь в 1997 году.

Под крылом Interplay Entertainment

Разделение команды не сопровождалось громкими скандалами и ссорами. Студию Outrage Games возглавил Мэтт Тошлог, а за штурвал Volition Inc. встал Майк Кулас. Разделение команды было исключительно стратегическим решением, упрощающим процесс разработки игр. Никаких скандалов, интриг и расследований. Сотрудники новых студий всячески поддерживали дружеские отношения: делились технологиями, постоянно коммуницировали между собой и даже создали общий сервис для знакомств по сети — PXO.

Трейлер Descent: FreeSpace. Вот такие проморолики делали для игр в девяностых

Новоиспечённые команды подписали новые контракты с Interplay. Каждая студия должна была разработать по две игры. Первой ласточкой для Volition Inc. стала Descent: FreeSpace — самостоятельное ответвление знаковой серии Parallax в жанре космического симулятора. 

После выхода «Свободного космоса» студия начала работу сразу над четырьмя проектами: FreeSpace 2 (уже не в рамках другой серии), Descent 4, Tube Racer и Summoner. Увы, но под крылом Interplay удалось закончить только сиквел FreeSpace. Работы над Summoner тоже были близки к концу, но срок контракта с Interlay уже истекал. Чтобы закончить начатое, Куласу нужно было как можно быстрее найти нового издателя. К счастью, долго искать не пришлось. Уже 4 апреля 2000 года Volition Inc. была куплена THQ.

А что там у Outrage Games?

Прежде чем продолжить рассказывать о пути Volition, давайте сделаем лирическое отступление и проследим за историей Outrage Games, раз уж мы её во всё это вплели.

После распада Parallax разработчики из Outrage успели сделать только триквел Descent, который всё-таки не сумел повторить успех предыдущих частей. По контракту Outrage нужно было сделать ещё один проект — фэнтезийный экшен Rubu Tribe. Из-за финансовых трудностей Interplay разработка была прекращена. Ещё некоторое время Outrage провисела в подвешенном состоянии, пока в 2002 году THQ не купила и её.

Первая и последняя игра Outrage Games под крылом THQ

Сначала команда Тошлога была студией поддержки и помогала Volition с портами Red Faction для разных платформ. При этом Outrage был дан зелёный свет и на собственный проект, которым стал фантастический экшен Alter Echo. Игра вышла в августе 2003 года, но хитом, увы, не стала. Продажи у приключения были так себе, и руководство THQ приняло решение сократить штат. В результате предпринятых мер в том же 2003 году Outrage была расформирована… Грустно всё это, но совсем без хорошего не обошлось. Кулас и многие другие сотрудники пополнили штат Volition и принялись дальше развивать серию Red Faction.

Бодрый старт с THQ

История Volition в том виде, который мы с вами знаем, начинается в 2000 году. Став собственностью THQ, команда Куласа сразу же бросила все силы на доработку Summoner. Ситуация осложнялась тем, что у Volition не было никакого опыта в создании ролевых игр. Несмотря на это, ребята справились. Проект вышел в 2000 году и стал стартовым тайтлом для свеженькой PlayStation 2. Несмотря на отсутствие навыков в работе над RPG, первый блин оказался не комом. «Призыватель» был тепло встречен и критиками, и обычными геймерами.

Суровая RPG от Voliltion… У вас укладывается это в голове?

После релиза Summoner в Volition вспомнили, что на руках у них имеется множество наработок для Descent 4. К сожалению, все права на серию остались у Interplay, поэтому нужно было придумать другое применение для готового кода. Было решено создать новый проект, которым по итогу стал мрачный шутер с упором на разрушаемость. Многие элементы грядущего экшена уже были готовы, поэтому разработка продвигалась стахановскими темпами. Red Faction появилась на прилавках в 2001 году.

Red Faction, это точно ты?

Результаты превзошли все ожидания. Восторженные отзывы и хорошие показатели продаж уже второй раз доказали THQ, что вложение в новую команду было ненапрасным. Сами же разработчики остались в лёгком шоке. Все они, учитывая быстрый темп работы, не ждали ничего хорошего и были уверены, что Red Faction станет провалом по всем фронтам. 

Отличные показатели первых игр хоть и воодушевили команду, но стать гарантом успеха для следующих проектов не смогли. Сиквел Summoner, вышедший в 2002 году, снова получил хорошие отзывы, но продался хуже оригинала. Нужно было срочно сделать гарантированный хит, в роли которого отлично смотрелось продолжение Red Faction.

В этот раз разработчики уже были уверены, что игру ждёт светлое будущее, но судьба опять сыграла с авторами злую шутку. Red Faction 2 вышла в апреле 2003 года и снова удивила создателей, но уже в плохом смысле. Оценки были заметно ниже, чем у оригинала. Это сейчас у игры на Metacritic красуются 84 балла в версии для PS2, но на релизе всё было иначе. Продажи тоже ощутимо просели. Такой удар сильно подкосил у сотрудников Volition Inc. уверенность в себе. Они хотели в срочном порядке отыграться, выпустив третью часть, но дальше стадии обсуждения концепции процесс не пошёл. Разработчики смирились с провалом и решили отложить серию в долгий ящик, дабы ненароком не угробить её окончательно. 

Весы уравнялись. На счету Volition уже 2 неудачи и 2 успешных проекта. По сути, от следующей работы студии зависела судьба всей команды, поэтому выбирать третью игру нужно было максимально осторожно. В 2001 году вышла Grand Theft Auto 3, и, глядя на её успех, Кулас предложил идею создать экшен про ограбления в открытом мире (мы знаем, о какой игре вы подумали, но для неё ещё рано). Проект получил название Underground и… Был отменён спустя 12 месяцев активной разработки. 

Команда приуныла от таких «американских горок» и хотела создать проект уже по известному бренду, чтобы в случае коммерческого провала ответственность не легла на их плечи. С этими мыслями Кулас отправился к боссам THQ.

Осторожное возрождение

Придя к руководству THQ, Кулас поинтересовался, есть ли у издателя желание поработать с какой-нибудь лицензией. Ответ был положительным. Дело в том, что в то время шли съёмки фильма про известного антигероя Карателя, и представители Marvel активно искали студию, которая могла бы оперативно сделать игру по грядущему фильму. Так Volition принялась за разработку приключений жестокого психопата Фрэнка Касла.

Со стороны студии решение было беспроигрышным. Во-первых, «Каратель» создаётся уже по известному бренду, и продажи будут повыше, чем у оригинальных проектов. Во-вторых, у студии на руках уже практически готовая история, которую нужно лишь адаптировать под интерактивный формат. В-третьих, в то время игр по лицензии на рынке было с избытком, а большинство из них были в лучшем случае средними, то есть проблема завышенных ожиданий (как и просто ожиданий) слабо затронула бы грядущий проект.

Punisher от Volition — это Manhunt, только без стелса, зато с брутальным протагонистом и множеством багровых фантанов

Узнав счастливую весть, команда Volition Inc. сразу же отправилась на съёмочную площадку «Карателя». Разработчики пообщались с художниками-постановщиками, взглянули на процесс создания некоторых эпизодов и ознакомились со сценарием. Поездка сильно воодушевила сотрудников, и разработка пошла как по маслу. 

Авторам не пришлось изобретать велосипед, ведь задача была проста как 5 копеек — создать мясной шутер с фонтанами кровищи. Глубокий сюжет, разнообразный геймплей, многогранные персонажи. Всё это осталось за бортом. В Punisher главное — первобытная жестокость и кровавый угар. И первого, и второго в «Карателе» было с избытком, а потому многие критики посчитали, что разработчики перестарались и создали настоящий симулятор пыток, а не игру. Оценки прессы были так себе, зато обычным геймерам настолько понравилось быть в шкуре неуравновешенного психопата, что игра до сих пор в узких кругах считается культовой. Сарафанное радио быстро разнесло весть об игре, и продажи пошли в гору и перешагнули отметку в миллион копий.

Столкновение снобливых критиков и кровожадных игроков

Успех «Карателя» позволил разработчикам переосмыслить прошлое творчество и осознать, в какую сторону нужно двигаться. Именно благодаря кровавым похождениям Фрэнка Касла разработчики поняли, что в их случае лучше делать задорные приключения, пробуждающие первобытные инстинкты. Это более надёжный вариант, чем создание серьёзных шутеров или заезженных фэнтезийных RPG. Курс дальнейшего развития был обозначен. Оставалось только придумать, какую игру в его рамках нужно выпустить следующей, ведь на сиквел Punisher, ввиду слабого качества оригинального фильма, можно было не рассчитывать.

А вот и Saints Row

Ещё во время разработки Punisher сотрудники Volition провели закрытую планёрку, на которой обсуждалась концепция следующей игры. Было предложено много идей, но большинство сотрудников сошлось во мнении, что нужно сделать что-то среднее между шутером и своеобразным симулятором банды. На скорую руку из отрывков различных криминальных фильмов был смонтирован трейлер, а саундтреком к видеоряду была знаменитая ода ненависти к правоохранительным органам — Fuck tha Police от группы N.W.A.

Песня, с которой началась история Saints Row

С подготовленным роликом представители студии отправились к руководству THQ. Затея была рискованной, но популярность серии Grand Theft Auto наглядно показывала, что идея имеет право на жизнь. Боссы дали добро и $9 миллионов на разработку в придачу. Однако согласие сопровождалось парой нюансов. Во избежание скандалов авторы не должны были добавлять в грядущий боевик детей и возможность убивать полицейских. Volition согласилась и принялась за работу.

Уже после старта разработки Bling Bling (да-да, пока не Saints Row) выяснилось, что некоторые сотрудники, ввиду определённых моральных принципов, не желают делать игру, связанную с различными ОПГ, и считают, что над проектом вообще лучше не заморачиваться. Долгие беседы всё-таки смогли убедить таких разработчиков, что ничего страшного в создании криминальных экшенов нет (особенно после выпуска Punisher), но возникла ещё одна проблема — переход на новое поколение консолей. 

Раньше Volition по большей части работали над играми для PlayStation 2, но для Bling Bling им пришлось осваивать совершенно новую консоль — Xbox 360. Всё бы ничего, но Microsoft прислала студии неполную документацию игровой коробки, а окончательные спецификации грядущей приставки никому не были известны. Сроки растягивались всё сильнее, но проблемы не заканчивались.

Преграда, которую было совсем непросто преодолеть

Чтобы справиться с нарастающим комом проблем, Volition пришлось наращивать штат и просить у THQ добавку к бюджету, так как изначальная сумма уже исчерпала себя. Сотрудники, видя, что разработка идёт не по плану, принялись заведомо хоронить теперь уже Saints Row. Издатель, в свою очередь, держа в голове количество данных разработчикам «вечно зелёных» миллионов, надеялся на чудо. Которое, вопреки всему, всё-таки произошло. 

Многострадальная Saints Row увидела свет в 2006 году и получила множество положительных отзывов от прессы и геймеров. Однако главным мерилом успеха для издателя был тираж, и даже он не подкачал. По всему миру было продано свыше двух миллионов копий игры, и Volition принялись спешно развивать идеи оригинала.

Хорошие деньки

Выход Saints Row сильно воодушевил Volition. Студия сразу же приступила к разработке второй части, в которой было применено золотое правило большинства сиквелов — делаем то же самое, но всё хорошее умножаем на два. Saints Row 2 вышла в 2008 году, а главным отличием от оригинала стал юмор, которого в первой части практически не было. Так уж совпало, что в том же году вышла мрачная и серьёзная GTA 4, на фоне которой новая глава похождений Святых выглядела как своеобразный антипод. Это логично, ведь никто не хочет быть самоубийцей и сражаться с Rockstar на их поле.

Volition в трейлерах наглядно показывала, почему стоит выбрать именно Saints Row, а не GTA

Попытка сыграть на другую аудиторию возымела успех и показала, что игроки любят, когда им поднимают настроение. Ведь, помимо шуток в диалогах, фан в Saints Row 2 достигался за счёт песочницы и того безумия, что геймеры могли творить в открытом мире. Только за первый месяц игре удалось разойтись тиражом в 365 тысяч проданных копий, а спустя полгода эта цифра составила уже 2,6 миллиона. Вот он, феноменальный успех, которого так долго ждала студия. 

Спустя год после релиза второй части Saints Row Volition выпустила Red Faction: Guerrilla. Несмотря на то, что во многом третья часть «Красной фракции» оказалась весьма посредственной, в ней была одна особенность, ради которой игру и покупали. Речь, конечно же, о тотальной разрушаемости зданий. Во многом именно благодаря ей серия смогла на какое-то время возродиться. Guerrilla разошлась тиражом в миллион проданных копий, а Volition принялись за разработку четвёртой части франшизы.

Сила в разрушаемости

В 2011 году вышли сразу две игры от Volition. Первой стала Saints Row: The Third, а второй — Red Faction: Armageddon. Ещё раз приумножив достоинства предшественников, триквел «Cвятых» ожидаемо стал хитом продаж и был прекрасно встречен аудиторией, а вот у «Армагеддона» всё оказалось не так радужно. Игра мало того что была неспособна предложить что-то новое, так ещё и растеряла многие достоинства Guerrilla. В первую очередь, из-за смены места действия с поверхности планеты на её подземные лабиринты сильно пострадала разрушаемость (как бы странно ни звучало). Да, объекты всё ещё ломались, но это не шло ни в какое сравнение с тем, что мы видели в Guerrilla.

Жизнь после

После 2011 года у THQ начались серьёзные финансовые трудности, которые в итоге привели к банкротству издателя. Volition оставалось надеяться, что кто-нибудь всё-таки выкупит их активы и даст возможность развиваться дальше. Судный день наступил в 2012 году, когда состоялся «предсмертный» аукцион, одним из лотов которого как раз и была студия Майкла Куласа. К счастью, всё закончилось благополучно, и команду приютила Deep Silver.

Под крылом нового издателя Volition продолжила развивать Saints Row, так как все остальные серии студии не казались Deep Silver надёжными. В 2013 году вышла четвёртая часть юмористической песочницы в открытом мире. Теперь уже супергеройский экшен снова получил отличные отзывы и только за первую неделю разлетелся тиражом в миллион проданных копий. Великолепный результат, но что делать дальше? Уровень абсурда, казалось, уже некуда повышать, но в 2015 году разработчики продемонстрировали, что их креатив ещё способен удивить.

Все помнят легендарную дабстеп-пушку?

В самостоятельном дополнении для четвёртой части, Saints Row Gat Out of Hell, игрокам предлагалось отправиться в ад и надавать знатных оплеух демонам и прочей нечисти. Задумка даже в рамках вселенной оказалась слишком безумной, и аддон стал самым низко оценённым продуктом в линейке «Святых». Бренду Saints Row решили дать возможность отдохнуть, но ненадолго.

В 2017 году Saints Row вернулась в виде спин-оффа. Увы, но Agents of Mayhem вдохнуть новую жизнь во вселенную не удалось. Сюжета в игре практически не было, а потому и шуток изрядно поубавилось. Всё бы ничего, ведь серия славится не только сценарным юмором, но ещё и богатым простором для веселья в песочнице. Увы, но и тут разработчики не справились. Всё, что могла предложить игра — бесконечные зачистки аванпостов и подземелий. С этим можно было бы смириться, будь в игре, например, кооператив, но нет! Она полностью одиночная. Учитывая всё это, возникает логичный вопрос: «А для кого вообще была сделана Agents of Mayhem?»

А начиналось так красиво…

Игра побила антирекорд Gat Out of Hell по отзывам, получив на Metacritic 62 балла в версии для PS4 (впрочем, на других платформах оценки все же были повыше). Продажи тоже сильно просели. Помните, мы говорили о том, что Saints Row IV за неделю купили больше миллиона игроков? Так вот, у «Агентов» за полгода набралось всего 300 тысяч проданных копий. Произошёл эпический провал, после которого Volition опять оказалась в состоянии полной неопределённости. Делать новый IP — крайне опасная затея, ведь нужно будет с нуля раскручивать бренд. Вернуть к жизни какую-нибудь забытую серию? Уже лучше, но оценки и продажи показывают, что авторы сказали всё, что хотели. Покоя разработчикам не давала только Saints Row.

Что будет дальше?

В результате всех метаний и конвульсий мы получили анонс перезапуска Saints Row и, честно говоря, пока что грядущий проект вызывает примерно те же эмоции, что и Agents of Mayhem. Визуальный стиль с закосом под Fortnite, отсутствие фирменных элементов франшизы, завоевание районов во главе истории. Для кого это всё? Фанаты не увидели в ребуте ничего родного, а для новичков есть масса других игр, предлагающих то же самое. Господи, да та же Just Cause сейчас имеет большего общего с Saints Row, чем готовящееся детище Volition. В любом случае нужно всё-таки дождаться релиза, но на бумаге новая глава в истории «Святых» выглядит как слабая игра в худших традициях последних проектов Ubisoft…

Постоянная атмосфера неопределённости и лишь одна по-настоящему успешная серия превратили студию Volition в загнанную лошадь. Нет былой грации, свежих идей и их талантливой реализации, только бесконечное эксплуатирование одной успешной франшизы. К чему всё это приведёт? Думаем, что если бы над Volition стояла Electronic Arts, сейчас студия висела бы на волоске от закрытия, но, к счастью, у нас другая ситуация. Надежда на чудо всё ещё есть. 

В конце концов, если маркетинговая машина сработает как надо, и перезапуск Saints Row сможет продаться хорошим тиражом, возможно, Deep Silver даст авторам передохнуть и создать абсолютно новую игру. Главное, чтобы в случае успеха новоиспечённую серию тоже не выдоили досуха. Учитывая неоднозначную историю Volition, такой исход событий вполне реален.

Никита Островский
Переживал за Volition больше, чем за себя
почитать еще
комментарии 12
01.Jul.2022 в 17:55
0
1

Что-то переживаю за ребут новой по игре святых. Мне red faction guerilla,saints row 3,4,gat out of hell запомнились и the punisher запомнились.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
1

Я б не отказался от ремейка "Карателя" - и чтобы градус жестокости был не меньше)))

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
28.Jun.2022 в 14:26
0
0

Saints Row 3 особенно мне запомнилась

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
1

А я вот все никак к серии не прикоснусь...

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов

Спасибо за статью, было интересно

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
0
1

И вам спасибо, что уделили ей время!

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
07.Mar.2022 в 09:44
Aboba
12
3
1

Крутая статья, спасибо за неё!

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
1
1

Наши авторы стараются для вас! :)

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
20.Feb.2022 в 16:50
3
3

Freespace и Red Faction отличные игры для своего времени.

Свернуть  1
До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов
21.Feb.2022 в 08:39
BanzaiCh
1
1

Я бы сказал, что некоторые аспекты Red Faction до сих пор несколько опережают современные тенденции шутеров, взять ту же разрушаемость уровней.

До 1000 символов
Комментарий удален.
До 1000 символов